那些没写进游戏里的事:《光明王传说》创作笔记
创始人
2026-06-06 15:55:34
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前言

《光明王传说》是我独立创作的剧情向 AVG,完全免费无内购,Steam 可直接入库。游戏以高密度、多转折的故事情节,演绎一部用兵法决胜千里、用推理揭穿阴谋的西幻王子复仇记。目前游戏已获“特别好评”,非常感谢大家的认可与长评论。

从创作到发布再到宣传,我曾在自己的私人空间写下过许多有关这部作品的内容。经过一段时间的纠结,我决定将它们整合并发布,更多展示作品的方方面面。

需要强调的是,作者的话并非“标准答案”,一切创作笔记仅供参考,如有分歧,以你的解读为准。我写这些感想时,只聚焦于某一特定角度,未必全面。把它们发出来一是方便感兴趣的玩家查阅,二来也算一种宣传,让初次接触的人看到“这个故事竟然有这么多可以展开讨论的地方”。我无意规定玩家必须怎样看待这个故事,只是想邀请各位来看看一个创作者走过多少“弯路”、纠结过多少微不足道的小事。玩家最终读到的那个版本是我用心提炼并取舍的结果,而这些散落的笔记包含取舍之前的部分可能性,也记录了那些最终没能走进游戏、却曾经存在过的思考。

本文前半部分无剧透,后半部分为剧透区。不介意剧透可向后阅读,介意的话建议通关后再回来看。

无剧透区

1. 人物命名

光明军五个主要角色的名字首字母分别是 L.I.G.H.T,所以主角洛林叫 KING OF LIGHT。

莱昂哈特——Leonhart

艾薇——Ivy

加文——Gavin

海铭——Hai Ming

泰兰——Tyran

2. 章节命名

在给游戏的章节名想了很久文艺范的表述以后,还是决定用最简单、最直接的命名方式:风之森逃脱战、南境商会战、西境狩猎战、北境调停战、东境倾茶案……

3. 创作动力

支撑我做完《光明王传说》的理由有三个(缺任何一个我可能都懒得做了):

a. 能把这个故事做出成品;

b. 能把我小时候设想的桌游(战役规则)展示出来;

c. 我一直想做一款类《逆转裁判》(推理规则)的游戏。

这么特殊的游戏只有我会去做,这就是把它做完最有意义的地方。如果已经有很多人从同样的出发点做过了,而且都做得很好,我还有什么必要做款没那么好的呢?

4. 童话风格

《光明王传说》是子供向作品,应该不难看出来吧?16 岁的角色明明已经可以往成人方向塑造,但我还是把他们画成了小孩子,CG 插画也都是绘本风格。从故事层面看,它的特点就是好人都很好,坏人都很坏。不过我个人肯定还是希望任何年龄层次的人都能从中看到有意义的东西,所以全程没有过于夸张的情节,反而十分注重因果关系、真实感和可信度,可能这就是一些玩家没有察觉出童话要素的原因。

5. 人物称呼的细节

十七万字的剧本,审了两天人物称呼和用语习惯,最容易出问题的还是天朝那一家子。简单来说,他们互相之间以你我相称,对外则统一自称在下,对不同人说话的随便程度也不太一样。

至于主角洛林……以他的身份之高本不必尊称任何人,被他称作“大人”的只有一位(霍克),这是出于崇拜。被他称作“先生/女士”的共有六位(莱昂哈特、安德、蕾、夏朵、海墨、海铭),这是出于感激。除此以外,称呼其他所有人都不带后缀。还有一个细节是,他对上述“先生/女士”的第二人称都是“你”,而不是“您”。类似这种问题,有时候一写快就忘了,要是能有个称呼警报装置该多好。

6. 创作完成感言

头一次独立完成这样的长篇故事,感觉自己做了人生中最有意义的一件事。写作过程中,有些情节一版就极其满意,有些情节想四五版也不见得特别满意,最后只能在其中挑选一版相对来说更好的。所以我在想,如果一个故事从头到尾都能一上来就想出最令自己满意的情节,是不是就可以抵达相对完美之境?就像“文章本天成,妙手偶得之”的道理一样,好故事一定不会是刻意编出来的,而是自然流淌出来。

7. 帝国的分封制

之前有朋友对帝国采用分封制而不是中央集权的郡县制感到惊讶,《堕天者》对帝国的地方制度叙述不多,正好《光明王传说》的剧情很大程度上补充了这一块的设定。首先,帝国建国就是多方势力联合的成果,再加上要封赏功臣,由分封贵族来管理各地事务理所当然。其次,王室把很大精力都投入在神秘学研究上,无暇处理来自全国各地的繁琐政务。分封制固然存在向心力不足的问题,但其好处也显而易见:假设不小心亡国了,在分封制的前提下,地方贵族可以帮助你复国。但如果这个国家是由中央统一管理的,复国就没有希望了,尤其是在直属军队的精神契约被全部篡改的情况下,作为旧王室的你一点还手余地都没有。

8. 孤之言皆为真理

“光明、公正、真理”是洛林为自己与光明军定下的信条。他相信,王室的火焰不仅可以毁灭敌人,更能够为民众带来光明和指引。

但是,如何实现公平、正义?真理的标准又是什么……洛林花费了一生时间思考这些没有确切答案的问题。至于后来得出了何种结论,我们可以从《光明王本纪》的记载中略见一斑:

“孤之言皆为真理”,王曰,“然,不强迫诸位相信。”

“真理如光,何须契约?信者同行,疑者无咎。”众人莫不称善。

从 B 站玩家的反应来看,不少人对这段话感到困惑,这里再展开解释一下:理想的权威不是使人无脑追随,而是鼓励独立思考,要有包容“疑者”的底气。“孤之言皆为真理”意为“人必须坚持自己的原则”,“不强迫诸位相信”表达的是“尊重他人的主体性”。我相信自己手握真理,无需强迫他人认同,因为真理经得起质疑和批判,时间自然会证明我是对的。

洛林这句看似矛盾的话,前半句是他在加冕仪式上背的誓词原文(帝国特色),后半句想表达的主要意思还是对个体思维的尊重。交流的本质不是将他人当作客体来支配,坚持原则也不代表刻意控制,而是在尽力对自己、对他人负责。

9. 镜头语言

有关《光明王传说》是不是全程没有镜头语言,如下图所示,其实还是有的(安德第一次见洛林时是从高处走下来,西境归附后二人位置颠倒,体现出一种地位和心态上的转变),只不过在 RM 这种垂直俯视视角下有跟没有一样,估计也不会有玩家注意到……

10. 单一结局

其实最早我真想过多结局,比方说第二章末尾就可以直接分出一个结局(玩过的朋友们一定知道我在说哪里),最终推理前也能有一个,最终决战中计失败又是一个,更不用说还设想过一条开启血脉的暴君线。

后来想了想,还是觉得不做为妙。收集多结局虽有乐趣,但也会给玩家添麻烦(我个人不太喜欢需要反复游玩/存读档才能看完整的故事,很少主动收集结局,宁愿找个 B 站视频拖动进度条一次性看完)。如我之前的文章所说,《光明王传说》从一开始就是抱着“不给玩家增添负担”的理念制作的,一切能简则简,像《逆转裁判》那样的线性叙事+单结局的设计既能满足我扩充、完善世界观的需求,又不会额外增添太多工作量,是最优选择。

11. 被隐瞒的真相

提醒一下想为《光明王传说》创作同人的朋友们(如果有的话):官方史书从未记载洛林不能使用魔法,尽管民间存在这种猜测。莱昂哈特当年决定隐瞒这件事,是因为他认为帝国民众需要一个传统的、强大的神话象征,而不是一个有缺陷的、真实的人……或许也掺杂了一些个人情感因素吧,他希望自己尊敬的国王永远“活”在完美的故事里。

12. 引经据典

引用经典、吸引考据党对我来说是宣传推广的一环。没有这些内容支撑,光明王的故事依然成立,但如果有,可以很大程度上缓解我的焦虑(害怕作品无人问津)。我真见过故事讲得很差,只因作者捏它了许多《圣经》/哲学元素而被考据党捧上天的剧情,所以才会把这种行为当作推广的“保底手段”。被玩家捧得越多,作品就越容易流传开来,这是永恒的真理。

然而,我这个人经常在奇怪的地方纠结:《三十六计》和《孙子兵法》会不会因为太“大众”而显得 Low?在捏它范畴,越小众的典故越有高级感。因此在写原版主线时,我特意去相对冷门的《六韬》和《管子》里摘了一两句话来用。重制版的新章节倒是返璞归真,直接改编了《孙子兵法》的原文(善谋者,以形引敌,敌必从之,以利驱敌,敌必取之)。捏它名著虽有落入俗套的风险,但也更容易被大众察觉到,更有话题性,有利有弊吧。

我不太想直接照搬古籍原文,而是会稍微改动一下语言(可能是为了方便玩家理解,也可能只是为了更符合故事场景),但愿有心人能发现这些看似原创的台词背后的典故,体验到“国产游戏”应有的文化自信。

13. 创作的意义

没想到林虎老师直接把我说的原话念出来了,特别感动。我时常觉得创作很没劲,作者精心设计、打磨的内容只要别人不感兴趣就一眼不看,作者认为万分可贵的事物在别人眼里可能一文不值。但事实上,能把故事写出来,并且有人看完了、潜移默化地受到了影响,就已经达到目的。光凭这一个理由,我就觉得创作的意义非凡。人会死,但作品不会。想到自己死后也可能会对别人产生影响,就觉得更有意义了。

14. 女主角的人设

黛娅在游戏进程将近一半的时候才出场,后期露面也不算多,但她每次出场的台词都相当有分量(可以说是仅次于王姐)。最初构思《光明王传说》的时候,我一直觉得洛林的故事太简单,撑不起整个剧本,只讲主角是怎么占地盘、当国王是不是太过单薄了一点?直到后来设计出黛娅,由她引出敌方的一连串精彩故事,我才觉得这款游戏饱满了,可以开始制作。

剧透区

1. 感情线

这是整部游戏里我最喜欢的一段对白。

黛娅之所以愿意为洛林奉献一切,并非因为洛林挽留住了她,而是因为她明白了“人要为自己而活”,生命的主动权应该掌握在自己手中。她在家庭与外部环境中找不到任何活下去的意义,后来却在洛林的理想之中找到了——为洛林而战是她主动选择的道路,这一选择建立在理性与认同之上,而不仅仅是“报救命之恩”的感性逻辑。

在思考“最终推理的伏笔埋在哪里”时,我几乎没有犹豫地选择了这个最美好的场景。黛娅当年轻生的理由就是洛林最后看破一切真相的关键线索,这种因果交织的宿命感远胜流于表面的谈情说爱。

2. 保守的写法

我确实觉得《光明王传说》写得太保守了,很多地方都是“点到即止”,致力于“不劝退任何玩家”,害怕引发负面争议。你看故事的时候如果觉得有些角色戏份少,或者情节张力不足,很可能就是因为我胆子小、删得多。

加文的戏份相对少就是因为他跟洛林之间的矛盾被我完全删掉了(他的性格也是所有角色中与初设差异最大的),始终维持着完美的形象。我觉得这样很好,重制版也绝不会把废案拿出来用。但不得不说完美的人是真难写,想扩充情节却无从展开,人往往是有缺陷才会产生精彩的内在或外在冲突。

3. 对差评的态度

《光明王传说》得到过几个差评(不限于 Steam 评测),我不怎么抵触,因为他们或多或少都说的有道理。比如有人觉得我语言水平不行(这个我认,我本就不是搞文学创作的料),有人认为我不会写感情戏(我也认,所以才扬长避短,尽量不多写),有人提出情节不严肃、有轻小说感(这其实是我有意追求的效果,我想用轻松的氛围讲述沉重的故事,但这样确实会给一些人带来负面观感,《逆转裁判》系列也经常有同样的问题)。能指出这些的人都是具有一定鉴赏力的,可以尊重。

但是,曾经有一名玩家的评价对我造成了较大的伤害。对方认为,我写的故事看上去太伟光正了,没有一个王子复仇记应该有的愤怒、仇恨与痛苦,缺乏对这些黑暗心理的描写。可问题在于,我始终认为只有真正经历过痛苦的人才能读懂《光明王传说》,洛林选择的那条道路是我能想到的、用以对抗痛苦的、唯一可行的路径——用理性建设未来,而非用感性展示伤口。单纯地宣泄与描绘痛苦没有意义,只有找到一种超越的视角,并坚定地为之付出实践,才有可能真正地驾驭痛苦、解决问题。与其把痛苦展示出来供人共鸣和消费,不如试着构建一套应对痛苦的方法论供人参考。也许那位评价者并无恶意,但他的说法动摇了我最核心的创作根基,所以我才会如此介意。

不过,重制版应该不会有这个问题了吧?我真的写了一个把愤怒、仇恨与痛苦摆在明面上的新角色,希望能够满足玩家们多元的审美需求。

4. 故事框架

制作初期,我怀疑过现有大纲到底行不行,一款叫《光明王传说》的游戏,主角到结局才刚当上光明王是不是不太好,再往后写到开血脉效果如何?想了一下,那样会让整个故事更具有英雄主义色彩,但同时也会偏离三幕剧的最优状态,还是以王姐和黛娅的事为大高潮更能打动人,见好就收比较合理。

5. 个性强烈的主角

就现代观众的宽容度而言,我觉得洛林要被骂了。虽然动机合理,也没造成不当后果,但就是给人一种“玩家没允许他这么做,怎么可以……”的感觉。越写到后面越无法概括这个剧本的定位,其实它并不像童话故事。

6. 姐弟关系

从我的个人角度来说,权力争夺并不必然反目,即便是主线的蒂娅拉也没有那么像反派。她从头到尾都是真心为洛林着想,不但允许洛林参与会议,还愿意教导他怎样做王子,而不是只有保护欲和控制欲。

洛林因自身特殊性远离权力中心,才能拥有平民视角,会站在百姓的角度考虑问题、被百姓爱戴,但他也清楚自己不如姐姐。君王的思维方式与平民百姓截然不同,没有好与坏的区别,只看能否高效地维持统治,这点洛林也难以否认。

从主线故事可以看出,洛林本人并不想当国王,海铭对王权的渴望都比他更多,要不是被那么多人捧着、为了对得起众人的期待,他早就把权力还给姐姐了。我在发布原版游戏以前觉得这事会有争议(还专门发过一条说说表达焦虑),现在有了番外,蒂娅拉的人格与理念进一步得以展现,一定会有更多玩家理解洛林的选择,放下了心。

7. “圣母”争议(上)

关于有争议的放绳进坑剧情:

a. 最明显的就是结合后续拍卖会的情节,表现得道多助。

b. 我反感现在普遍不喜欢好人的风气,因此想写一个极端的好人挑战一下底线。生命权至上、任何形式的惩罚都尽可能不剥夺人的生命本来就不是什么错误观念,哪怕敌军战俘也很少有直接全杀了的。退一步说,就算玩家嫌主角圣母不买账我也没任何亏损,免费游戏作者本来就有这个任性的权力.jpg

c. 最后也是最重要的一点,为什么设计这样一个主角,需要从故事整体来看。蒂娅拉那种接受传统帝王学教育的人说得当然十分“正确”,所以她认为洛林不适合当国王。但从来没有人规定国王必须是那个样子。一个人手段是否够狠、性格是否强势,跟他能不能成为一个好领袖没有必然联系。如果你觉得有,大概率是刻板印象。光明王的故事就是想说,一个领袖能稳定打胜仗、会用人、有理想、得民心才是硬道理。这就好比被奉为圣经的《君主论》阐述得头头是道,但反对那本书的文章也写得十分精彩,其中就不乏有用极端例子反证的。

8. “圣母”争议(下)

来思维风暴一下,想想怎么解决圣母主角被吐槽的问题。

首先,我不会为了讨好玩家而颠覆洛林的本质,鼓吹帝王一定要心狠手辣的言论并不可取。《光明王传说》里很重要的一个表达就是“善有善报”:只要你做了好事,后续一定会让你享受先前的善意带来的战略收益。无论玩家在游戏期间认不认同洛林的性格和行为,我相信后续那些收益一定会潜移默化地影响他们的认识。善意带来的意外回报不是算计来的,勿以善小而不为。

话说回来,如果只玩这款游戏前 30 分钟的 Demo(前两个章节),玩家不但不会觉得洛林圣母,反而会觉得他换杯“反杀”镇长的做法很果断。所有争议都在后续的“放绳救追兵”、“不杀狩猎战怪物”以及“不杀刺客”上面。从我的角度来说,这几个操作没有矛盾,洛林的理念一向是生命至上(毕竟是海墨教出来的学生,从小就明白不能用生命换魔力的道理),能少死点人就少死点人。换杯只是催眠而已,没有要那些人的命(反而能保住更多人的命)。用一种科学的说法来解释,就是一切暴力或强制行为都要符合“比例原则”,点到即止,而非赶尽杀绝。洛林不反对生存必要之恶,也会践行理想主义坚持。

对此,我最终发现了一种万能解法公式:洛林的情感本能+海铭的理性补位=合格的观感。洛林这个第一主角不讨喜没关系,只要海铭能与他形成互补就是成功的设计,毕竟第二主角人气更高是常态(例如流川枫、奇犽等)。

根据这一思路,将西境对白改为洛林本能地想放生小水怪,海铭随后补充一句“这怪物有灵性,留下养着或许有用”,是不是观感一下子就上来了?

此外,还有一种比较“坏”的办法:玩家可以自选是否杀死怪物,如果不杀,西境战役就会多两名有威吓技能的怪物队友,杀了则没有。这样大家就会发现少两个队友很难打,然后赶紧读档放生怪物。只要这个不杀生的选择是玩家主动做出的,一般就不太会觉得角色或作者有问题(太没品了,我不会真这样改的)。

至于放绳的问题,我还在想。我希望这个决策由洛林一人做出,没有海铭干涉。但海铭会为此更欣赏洛林,顺带提出“这样做说不定能瓦解叛军心理”之类的观点。

9. 重制版的新增对话

克伦奎因开头的对话也根据新增章节有所调整。我时常觉得海铭的智慧不仅仅在于精通兵法、能打胜仗,日常聊天中,他所展现出的这种清醒、缜密、透彻、有条理的思维方式才是最能体现出水平的,于游戏内外都值得学习。

[目前可以公开的情报:璃夜的精神控制系能力是“思维推演”]

10. 避免俗套的王姐

蒂娅拉这个角色首次出场想要达到的目的是:误导玩家以为她就是最终 Boss。历史上不乏太子谋反的先例,加上亚瑟的姐姐摩根就是反派,要是把姐姐设计为幕后黑手便会落俗套,所以我特意采取“先误导再打破”的模式来避免陈腔滥调,感觉还是比较成功的吧。

[目前可以公开的情报:蒂娅拉的精神控制系能力是“绝对服从”]

11. 极度弱势的主角

图为玩家自制 P 社 Mod 剧本。洛林开局难度最高这点我也是深有体会,最近看了几个同类题材的作品,发现复国王子/公主人均开挂(如《擅长逃跑的殿下》《十二国记》《晨曦公主》)——地狱开局没挂玩不下去——这就显得洛林很特别了。在帝国特殊的背景下,主要角色都能把精神控制系能力当挂使,而洛林恰好无挂可用。身为历届王室血脉最强之人,不知以后有机会看到他开挂的一天吗?

[目前可以公开的情报:洛林的精神控制系能力是“鼓舞”]

12. 军师的人设

“现实里不可能有海铭这种人,能力强的都自己去当王了,不会居于人下的。”前述观点来自《堕天者》的另一位作者。我当然不同意,怎么可能每个有能力的人都想要权力啊?人各有志嘛!

我曾在空间说过,海铭的人设比起初稿有所调整,主要方向是削弱了他对洛林的支配感和控制欲。这一削,反而让事情变得更有趣了——玩家在看故事时会不断猜测:他认可洛林到什么程度?他尊重洛林的底线究竟在哪里?

但自始至终,海铭的目标从未改变:“尝试一下以自己的能力,能在多大程度上改变这个世界”。对他而言,洛林既是值得效忠的明主,也是用来践行自己理想的“实验对象”。如果你仔细看剧情,会发现林间诊所那一家子的终极志向都是“为臣”。在他们眼中,“帝师”的成就高于“帝王”,因为前者是秩序和理念的设计者,后者只是被责任束缚的执行者。我之所以会想到这样写,或许是源于一种无意识的观察:那些特别有深度、有智慧的人往往表现得超然物外,沉醉于争权夺势的人反而没有那么厉害……当然,这只是一家之言。我期待有不同意见的玩家能提出高质量的质疑和反驳,更多地来关注这些有意思的话题,而不是只看作品的表面。

13. 暴君线的设想

在设计重制版立绘以前,我约了九卿老师三个版本的头像。我目前在社交媒体上用的是中间那张,但其实最后一张才最接近我心中真正的构想:如果洛林开了神秘血脉(并且得以存活),会是什么样子?帝国王室在使用精神控制系能力的时候,眼瞳会发光——这种力量来自恶魔契约,所以看起来很像“反派”。

有人问,洛林的技能本来就是“鼓舞”,他开血脉以后的精神控制系能力也叫“鼓舞”,二者有什么区别?答案是:有,而且区别很大。我早就想展开解释一下这个问题。

洛林在首战中提到过“鼓舞”的生效原理:“我的存在就是光明军战斗的理由。有我在,将士们便会受到鼓舞,提升攻击力。”这种基于人类正常心理状态的、不涉及魔法的能力,最多只能带来攻击力+1(原版)或+2(重制版)的提升,而血脉觉醒后的精神控制版“鼓舞”可以增强到+5(暂定)。精神控制版“鼓舞”虽然名字好听,其本质上也是扭曲他人心智的暗属性魔法,甚至能让人心甘情愿地为你去死。

游戏中,洛林始终没有开启神秘血脉,自然也不可能发动精神控制系能力。我之所以想到设定成这样,是因为当时真的在认真考虑“要不要做暴君线”的问题。在我看来,精神控制版“鼓舞”是一个非常具有暴君色彩的能力,甚至比“绝对服从”更可怕。因为被“绝对服从”控制的人至少还知道自己在违背意志行事(番外推理中这招会有所展现),而“鼓舞”却能让人完全察觉不出被操控,反而坚信一切行为皆出于自愿,是正确且光荣的。历史上最丑恶的暴行往往打着最为光鲜正义的旗号,所以,如果真的存在暴君线,洛林这家伙就很恐怖了。他表面上是人畜无害、充满良知的“光明领袖”,暗地里却有充分的手段操控人心。想要将这种“光明表象下的黑暗”呈现出来,同时保持情节和人物性格的合理性,实在是太难太难。我没有那么多精力去深入构思,也不一定真的有能力写好(如果加入暴君线,原版主线也得大幅改动,因为作品整体的主题会有所变化),所以综合评估后决定放弃,还是老老实实把原版主线的故事扩充完善一下吧。

14. 结局台词翻译

有人好奇加冕仪式前洛林那段话的翻译吗?这几句可以算是整个游戏的核心了。我觉得“gift”是其中的点睛之笔,因为这个词有“天赋”的意思,与前面的“deficiency(缺陷)”形成对照。如果要问我自己有没有完全接受这些话表达的意思,或许答案还无法确定。因为这终究只是反复思考后得出的理性认知,而人并非只有理性。写下它们只是第一步,往后还需要用一生去走。

15. 贾斯非的人设

说起游戏里那些“某种人类困境的化身”,就不得不提到贾斯非了。

世袭制度使得贵族魔力的积累量与增长率远高于平民(财富同理),导致平民阶层无法通过常规的努力实现阶级跃迁。遭到结构性歧视的贾斯非在明知妹妹抗拒分离的前提下,仍然把她送进贵族家庭做女儿。这与现实里一些试图靠婚姻改变命运的人差不多——单凭个人奋斗无法翻身,只有裙带关系才是最简单、可行、有效的捷径。

这里我还想讨论一个问题:在“上进心”被普遍视为美德的环境里,人一定要往高处走吗?安于现状是否该被谴责?贾斯非十分清楚“上进心”在先天差距面前的无力感,他只是想不到有人甘愿做一辈子平民。在洛林和黛娅的眼里,人人都能找到适合自己的道路,不一定要“强制上进”。

我从很早以前就想写“为了你好”的家长式角色,《光明王传说》终于给了一个合适的机会,让我得以通过一种不落俗套的方法将这种角色表现出来。贾斯非既是加害者,又是受害者,他既无私又功利,结局既好又坏。

16. 苏易的人偶术

忽然翻到一万年前写的人偶术初设。这一招最初的设计思路很明确:《光明王传说》面临的问题始终是主角团太过强大,如果敌人被单方面碾压,故事就会不精彩,必须想办法让敌人拥有我方人员不具备的强大能力,并用这些能力为我方设置障碍,才能稍显平衡。王姐的全体鼓舞也是出于同样的考量。

17. 伍兹与弗朗索瓦家族

雪风之前提出在《水晶悲愿》中加入伍兹,使案件更有逆转感,理由是伍兹看起来比较好欺负,能激发矛盾。我当时也觉得这个主意不错,正好一直想给他扩充戏份,如果能让伍兹与蒂娅拉正面对峙,可以引出他小时候的事,顺便展开介绍一下弗朗索瓦家族。但是我后来试着写了一段,发现实在难以融入故事氛围。伍兹太谐星了,强行加入会破坏这一章严肃、哀伤的基调,只好遗憾割舍,使故事完全聚焦在新角色身上。

现在想想真是对不起伍兹,那么重要的一个角色,写原版时就删了他的戏份(因为初稿内容比较散,很多人过去的回忆一开始都不知道插在哪里合适,没地方插的最后全删了),重制版依然无法给他更多表现空间。不过从玩家反馈来看,确实删得对。喜欢伍兹的人不少,但至今没人问“伍兹他爸去哪里了”,说明这件事原本就不重要。

尽管如此,我个人非常喜欢这段故事,还是想将它分享出来。从中可见,主动退出历史舞台的人最后都活得很好,身处权力中心的人往往没有好下场,“亢龙有悔”诚不我欺:

弗朗索瓦家族拥有比王室更强的精神控制系能力——记忆抽取。这种高效的知识世袭对仅靠血脉世袭的王室构成了根本性威胁,注定招致忌惮与打压。

在帝国,国王有权撤换不称职的领主,尤其是魔法水平不高的领主。弗朗索瓦家族的上一代家主,也就是伍兹的祖母,是一名优秀的法师,但她的长子奥利瓦(即伍兹的父亲)魔力平庸且性格弱势,王室觉得这是个好机会,想要借机撤换厄尔匹斯的领主。为守护家族利益,本应继承领主之位的奥利瓦做出了一个决定家族命运的选择:主动放弃继承权,让贤给天赋异禀的弟弟西塞罗。为了使弟弟变得更强,奥利瓦提出让他对自己用“记忆抽取”,自愿献出所有的神秘学知识与施法经验以表决心。从此,奥利瓦变成了一个不能使用魔法的普通人。西塞罗成为领主后,用铁腕手段保住了家族地位,在伍兹眼中如同英雄。奥利瓦从未当过领主,从一开始西塞罗就是正统继承人,黛娅是嫡长子,伍兹是旁系。西塞罗指定伍兹为继承人是朝贡事件以后发生的事。

失去力量的奥利瓦选择自我放逐,扮作一介平民,隐姓埋名于边境从事农业。伍兹和西塞罗都不清楚他去了哪里,甚至怀疑他已过世。奥利瓦因内心的失落与愧疚,宁愿让儿子以为自己死了,也不敢相认。

有一天,奥利瓦结识了来自天朝的工匠苏和。苏和为当地农民制造了水车——许多帝国平民魔力不足,无法造出充足的水来灌溉田地,而水车可以在不使用魔法的前提下高效分配水资源,轻松将水抬到高地上去。面对水车,苏和为奥利瓦题了一幅“上善若水”的字帖。奥利瓦不懂汉字,听了苏和的解释后有些吃惊,问:“你知道我是谁?”苏和笑着回答:“当然,弗朗索瓦大人,您这样愿意牺牲自己成全家族、利万物而不争的圣人可不多见,在下十分尊敬您。”奥利瓦这才明白,没有魔力不等于废物,原来也有人会欣赏这样的自己。苏和去世以后,他继续改良并推广这些惠及平民的农具,作为一名无魔之人造福大众。

光明王执政期间,苏和之子苏易选择远离世俗、济世救人,也许有一天苏易会在行医过程中会遇到奥利瓦,发现这个人在推广自己父亲带来的技术,然后,将伍兹的事情告诉他。

18. 多重看点

关于兴奋点的设置,我自己的体会是,玩家/读者的注意力和喜好很主观,因此实践起来很残酷。有时候思前想后在一段情节里塞进四五个“看点”,结果还是有人看了完全无感,甚至还在纠结一些不那么重要的事。不过实际上,只要有一个点子生效,刺激的目的就达到了,看点的设置肯定还是越多越稳(我从来就不反对“点子堆砌”)。玩家/读者的注意力和喜好差异可以大到什么地步呢?有人玩《光明王传说》时就喜欢看有关政治军事的部分,对推理解谜没太大兴趣,反之,有人就喜欢看推理和反转,一到战役就想快速跳过。

19. 最终推理

把最终推理单独拆出来做一个游戏效果肯定很差。

因为这个章节的表现力硬性需求玩家对海铭和黛娅有感情基础。感情不是凭空产生的,前面与他们相处的所有情节都是铺垫和积累。你得看到海铭始终为你尽心尽力、帮你处理好一切事情,才会在他站在你的对立面时感到为难。你得在之前的故事里对黛娅产生兴趣,对她的身份和目的有所猜测,才会在揭露她的秘密时感到惊讶和共情。当然,这都只是作者的思路,玩家的体验是不是确实如此就不知道了,我对自己游戏里所有涉及情感表现力的地方都挺没自信的。

20. 帝国的异类

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NS2《艾尔登法环:褪色者版》... NS2《艾尔登法环:褪色者版》将于8月28日发售。《艾尔登法环:褪色者版》包含游戏本体、资料片黄金树...
【资讯】NOVA海外独立游戏见... Vol.137(5 月第 5 周) 本期见闻覆盖时间:5 月 25 日至 5 月 31 日 本...
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《战神:劳菲》公开 埃及与佛教... 在索尼State of Play发布活动上,索尼圣莫尼卡工作室终于公开了PS5独占战神新作《战神:劳...
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