2026年5月28日,网易Joker工作室打造的记忆环游海洋开放世界RPG《遗忘之海》开启了第三次计费删档内测“破晓号测试”。
从2019年立项算起,这款游戏已走过六年研发周期,在经历了两次小规模封闭测试、积累了超过2800万预约量的基础上,本次测试正式向玩家展露了它接近成熟的姿态——一款风格足够独特、玩法足够“耐玩”、开放世界做的足够“不一般”的作品。
终于这款游戏在今日的夏日游戏节上宣布将于7月开启公测。

极具新鲜感的美术内容
近两年,国产游戏美术越来越让人“视觉疲劳”几乎已成共识。日系二次元画风泛滥,写实赛道又拥挤不堪,无论哪种,都让人很难找回第一眼的新鲜感。
而《遗忘之海》在美术上,主打差异化的视觉呈现,为玩家带来了全新的观感体验。
作为曾打造了《第五人格》的Joker工作室新作,《遗忘之海》的“怪诞木偶美学”则是团队继续深耕风格化和创新化的标志性体现:游戏内的所有角色都由关节结构清晰的“木偶”构成,木质关节、缝线痕迹和手绘马克笔线条被刻画得极其精致。

并且为了让“木偶”这个概念不再是噱头,《遗忘之海》的角色强化被命名为“躯干保养”,捏人环节也是从选择“木料材质”和“模型雕刻”开始,让其设定与游戏世界观契合同调。
更为有趣的是,即使是作为木偶,《遗忘之海》也在捏人这一环节为玩家提供了足够高且细致的自由度。并不是固定的木偶模板,而是如同3D真人捏脸一般的可选雕刻细节。


虽是木偶,但其捏脸可塑性颇高
同时其游戏内角色的表情与动作,在木偶特质的基础上,《遗忘之海》也做了大量差分,会让人感知到“这是木偶”的同时,又会感慨“这是有生命的木偶”。

在具体的视觉呈现上,《遗忘之海》展现出大胆的混搭气质。
街头涂鸦、美漫气质、高饱和色彩碰撞和冷色调诡秘克苏鲁,它都有,甚至还会偶尔给你来点蒸汽朋克。

还有角色动画和不同的背景乐

《遗忘之海》把这些在风格都混搭在了它自己的美术框架里,描绘出了木偶设定的夸张高调、海岛港湾的自由与随意,以及大海的神秘氛围,再加上它大幅度弱化了探索主界面的UI内容,加入了更多交互动画,反而给了玩家一种新奇的沉浸体验感。

而且作为一款以“海上探索”为主内容的游戏,《遗忘之海》在海洋水体与天气表现上有着异常的执念。
游戏内的海洋水体具有真实的物理特性,受天气条件影响显著,不同天气状态下海面的波浪起伏各异,黄昏时逐渐变化的光影相当美丽,部分场景中还会大量细致的对水下场景进行刻画。

探索的主场景“海岛”,也覆盖火山、雨林、白沙等海洋生态各异的岛屿,不同生态的岛屿都构建了不同的完整岛上生态视觉表现,且包含着多层的纵向探索内容。
玩家的“海上游乐场”
说完美术这个《遗忘之海》的第一眼印象,话题就来到了它到底好不好玩?
先下个结论,《遗忘之海》无疑是好玩的,而且可玩内容十分丰富。
游戏以“失忆船长”为叙事切入点。主角从“遗忘之海”归来,丢失了一切记忆,与神秘少女艾丝结伴出海,目标是找回过往的真相,但这样的主线仅仅是一个引子。
在实际体验中,你会发现这款游戏最大的魅力并不在于赶着玩家推进剧情寻找真相,而在于其所呈现的“海上冒险生活”的全貌。
在陆地开放世界赛道发展趋于平缓的当下,《遗忘之海》将舞台移植到了辽阔的海洋,目前的主要探索区域由主城奥普港与海域岛屿群两部分组成。
海域地图主要由一个个独立的小型开放世界岛屿串联组成,是玩家进行资源探索的主要区域。
在岛屿上点燃篝火(传送点)、收集资源、刷精英怪拿宝藏、解谜支线任务……《遗忘之海》以岛屿为单位把探索体验分割成了一个个独立的完整的探索体验,既不会让你觉得地图太大太空,也不会觉得这轮探索仿佛没有尽头。

尤其是《遗忘之海》还往游戏内加入了层出不穷的海上冒险内容与生活化交互玩法。
它的交互探索内容甚至可以说多到我有点短路,刚玩的时候经常有那种被一次性塞了太多东西到脑子里还没缓过来的迟缓状态,需要一定时间适应消化。
首先是NPC的交互,你可以在游戏里与各种NPC“找乐子”,来一场切磋、拼一次酒、来一次鹦鹉歌唱比赛、玩一把鹅了个鹅、打一把麻将……


大量的小游戏融进了NPC交互里,百老汇风格的BGM和波普特效的炸屏搭配让这些休闲活动有时显得十分魔性上瘾。
而且在《遗忘之海》的NPC切磋交互里,有一个很有意思的设定——在与NPC切磋后,你可以选择“放过”或是将他“送走”,这里的送走是让NPC永久离开。

在遇见部分令你厌烦或者挡路的NPC,有时候你并不需要去按部就班推进,切磋“送走”他,反而成为了一种解决问题的捷径。
地图探索上,《遗忘之海》除了找宝箱、收集资源和解谜内容外,还加入了“恶作剧之门”这一设定,随机锁定门后内容,进入后是独立的解谜小密室,通关后可以开启宝箱拿到奖励。

与探索并行的还有它的战斗内容,《遗忘之海》的战斗分为海战与陆战两大模块。
海战采用即时操作模式,玩家需要调整航向灵活走位规避炮火、瞄准敌人进行炮弹发射。在对船只进行升级后,可以解锁更多不同类型的炮弹和船上装备。

陆地战斗则回归回合制RPG框架,但融入了大量变数。核心创新在于“仓鼠暗骰”检定机制:战斗前可通过掷骰子获得先手优势,正式回合中消耗“强化点”可提升技能效果、触发额外能力;击破敌人破绽后若掷出更高点数,还能进入可额外行动一回合的“捣蛋时刻”。


此外,《遗忘之海》在游戏模式上做出了令人意外的决定——它的主要玩法循环是PVE搜打撤模式,出海打捞战利品、返回主城升级、再次启航。
并且在此基础上加入了肉鸽内容,当玩家不停搜打撤积累资源战胜BOSS,进行了完整的一次遗忘之旅后,可以选择“重新开始航行”,对本次“遗忘之旅”的探索进行结算,并将大部分航行中的强化内容和资源全部清空重置,一切重新开始。

某种程度上来说,在当下同品类游戏普遍困于“内容产能赶不上玩家消耗速度”,版本末期陷入不可避免的“长草期”,同时玩家也对常规大世界探索感到疲劳时,《遗忘之海》的PVE搜打撤+肉鸽重生的做法,让玩家在有限的内容里,通过“出海—返航—再出海”的肉鸽式循环,让每一次出海的航线、遭遇、所得都不同,保证了它大世界内容的新鲜感。
实际体验下来,这套玩法循环目前让我相当沉浸和上瘾,但我仍想说,《遗忘之海》属实有点太“出格”了。
该不该“出格”
它的内容密度真的高得可怕。资源探索,副玩法内容,两套战斗系统,局内构筑,局外构筑,还有大量的解谜内容和支线……总之,我玩得上瘾,但也略感疲惫。


尤其是在游玩过程中,你明显可以感觉到《遗忘之海》其实是在用单机的思路来做这款游戏,它有大量的细节,大量的过场动画,足够深入的构筑体系,完全围绕单机沉浸感来打造的交互体验……

也因此当我以当前快节奏网游的标准去游玩它的时候,我觉得它有些“出格”的。它很多操作设定并不“便捷”,也不想你“快”,它更想你慢下来去体验,去多周目寻找更多可能和游玩乐趣,它有大量在网游中会被省略的细节。这种近乎奢侈的“内容冗余感”,在当下的游戏语境里已经十分罕见了。
这种取舍在当下是需要巨大勇气的。当市场反复验证“轻量化、快节奏、低门槛”的商业公式时,Joker工作室却押注了一个近乎反直觉的方向:用单机的沉浸标准做网游,用肉鸽的重置逻辑对抗长草期,用木偶的怪诞美学挑战主流审美。每一步都踩在舒适区的对面,但每一步都踩得异常笃定。
从三测表现来看,《遗忘之海》依然还有优化升级的空间,引导、优化、游戏节奏都存在不少问题,甚至这艘船因为塞得太满而显得笨拙,但正因如此,它才像一艘真正有分量的船——吃水深,走得稳,能载着愿意上船的人,驶向一片真正值得探索的海域。