
采访:阴阳
编辑:Lushark
在夏日游戏节期间,颇受瞩目的《VIRTUA FIGHTER》(国内俗称《VR战士》)系列最新作公开了全新的影像,并正式定名为《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》(暂译《VR战士:命运交锋》)。
想必出乎大多数人意料:一个格斗游戏系列的最新作,尤其是作为3D格斗游戏鼻祖的《VIRTUA FIGHTER》,宣传影片里几乎80%的画面都更像是一款单人RPG,足以让人一度怀疑“难道这是《如龙》的新作?”

直到出现战斗画面,看角色施展拳脚时那种一板一眼的节奏和交互,才让人确信这确实是一款格斗游戏。

其实在游戏最初公布的宣传片中,就有出现角色在城市中游荡的场景,只不过大家当时都默认这应该是某种“概念宣传”。但现在可以确认的是,《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》的实机画面就是如此——开发团队正致力于打造一部完全颠覆了传统格斗游戏“单人玩法”的作品。
该作品现由世嘉旗下的RGG工作室(俗称“如龙工作室”)负责开发,由曾深度参与《如龙》系列开发的山田理一郎担任制作人兼创意总监。同时也有一直留在世嘉AM2研究部(原《VIRTUA FIGHTER》系列的部门)的老员工参与,比如游戏的艺术总监柴崎和战斗总监武田都是如此。
可说是汇集了世嘉在这两方面的重要积累。
我们在较早些时候对本作制作人兼创意总监山田理一郎进行了采访,在交流过程中,看得出他对于这个系列以及格斗游戏在过去和当下的发展,都有着非常深的思考。
官方也上传了一则长达25分钟的视频,详细介绍了这个项目的更多幕后
他在采访中多次强调,这次《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》里的单人模式内容量将非常足,会有四个主角,有许多如龙工作室风格的冒险桥段——和大家以往印象中格斗游戏的那种“故事模式”完全不同,称得上前所未有的“格斗冒险类”作品。
在他看来,作为街机游戏诞生的《VIRTUA FIGHTER》长久以来都没能真正地完成“主机化”,更像是街机游戏的移植。
其中一个重要因素,就是游戏的剧情情境和战斗始终没能有机结合起来。但对于玩家来说,单纯重复1对1的战斗是很容易乏味的。
这显然不只是发生在《VIRTUA FIGHTER》系列身上的事。尽管格斗游戏放到如今来看其实也不算小众,但“学习曲线”陡峭仍然是其中大部分作品的痛点,如果一个玩家耐不住和AI反复切磋来提升自我的枯燥过程,几乎就不可能体验到其中的真正乐趣。
《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》给出的一个新方向,就是用类似RPG一样丰富的体验型内容,让玩家在不知不觉中磨练格斗技艺,而不再是“干练”。
山田说他们花了大量的时间,来研究到底如何能将符合剧情情境的战斗组合起来。又如何与基础的格斗系统相融合,为此绞尽脑汁。其中的困难也确实不难想象,毕竟至今没人成功做出过这样的改造尝试。
好在VIRTUA FIGHTER系列也有一个得天独厚的优势,就在于这是一款从一开始就非常强调“真实感”的格斗游戏。游戏里每一次按键都对应一个动作,就像是玩家直接控制角色的手脚一样自然,不存在“搓招”之类反直觉的操作、不需要玩家去记各种指令。

山田将这形容为“回归原点”——玩家不需要什么事前学习,就能体验到这样的动作游戏的乐趣,进而了解角色、经历故事……最后再将1v1真人对决作为游戏的终局内容,让已经对这套玩法产生兴趣并且逐渐上手的玩家,踏入到传统格斗游戏的无限乐趣之中。
另外就像山田所提到的,因为终究是视作一款格斗游戏来打造,每个角色招式量高达百余种,与敌人也会有非常细致的交互——这是传统的ARPG所不可能打磨到精度。
换句话说,如果将《VIRTUA FIGHTER CROSSROADS》看做一款RPG,那就同样算是为动作冒险游戏这个类型,注入了一种全新的体验。
诚心地说,现在的《VIRTUA FIGHTER》新作所呈现这套“格斗+RPG”的愿景,我曾经真的想象过,也经常在游戏社区里看人讨论说“为什么不能把格斗游戏做成这样。”我相信在行业内也不止一个人有过这样的灵感。
但这个点子做起来明显要比想着难——要想做好,几乎只能由两套有着不同类型开发经验的班子合在一起各取所长。不说厂商增加成本和风险去做这样的事的意愿,光是有能力做这种加法的就没几家。
没人知道这样的尝试究竟能打开怎样的道路,但终于有人愿意实践这样的事,来为发展得有些刻板化的格斗游戏类型带来新的刺激,也算是不辱这个系列曾经的辉煌。
以下为采访正文,为便于阅读做了一定删减与调整:
Q:就本次播片的内容而言,感觉本作最重视部分的似乎是故事模式。请问本作故事的体量以及通关大约需要多长时间呢?
A:说其是“故事模式”可能稍微有点误导,我在视频里也提到过,准确地说是“单人游戏(Single Play)”。因为不仅仅是故事,作为单人游戏的体量,游玩时间将会相当长。由于目前还处于开发阶段,很难给出具体的数字,不过仅仅是阅读剧本就需要花费大量时间。加上由于是如龙工作室(RGG工作室)主导开发的作品,因此故事中的冒险部分体量很大,而且我们还提供了其他内容,因此单人游戏的整体分量会非常足。
Q:能请您介绍一下身为主角的新角色吗?
A:我来聊聊主角“西洛(Cielo)”。他出身于巴拉圭,父亲是美国人,移居美国后,因故失去父母。在身边只有生病的祖父和伙伴的情况下,他来到格斗之街试图以此谋生。他拥有格斗天赋,但目前处于靠打假赛输球拿钱的状态,在故事中他将抓住机会不断成长。我们并没有把他设定为超级英雄,而是设定为一个重视伙伴、具有人情味的普通人。
Q:在播片中看到本作设置了4名主人公,请问这样做的理由和意图是什么?
A:原本的《VIRTUA FIGHTER》虽然有背景设定,但在游戏内并没有详细讲述故事。 从本作开始,我们认为必须深刻描绘角色们的背景以及他们为何而战。当时我觉得很重要的一点是“角色也会随时间老去”。 在保留那些随年月增长的老角色的同时,我们也希望创造出能成为游戏“新面孔”的角色。至于选择4个人,是因为我们觉得3人或4人在平衡性上比较好。比起单人,多位主角可以展现出各自物语相互交错的样子。

Q:既然有4位主人公,那么故事本身是否包含多结局等要素?
A:现阶段请大家先发挥想象力。我希望通过这款游戏实现与《如龙》不同的叙事体验。虽然具体玩法请保持期待,但即使是一条主线的故事,我们也想让玩家在其中获得多种体验,系统也会随之发生变化。
Q:故事模式内的战斗系统,会与传统的PK战做出区别吗?
A:这部分确实非常辛苦。《VIRTUA FIGHTER》最初是街机游戏,然后才慢慢移植到家用机的。我觉得以往的移植作品还达不到家用机游戏的标准。我认为对于家用机玩家来说,通常的流程是先玩单人模式,在其中熟悉操作和乐趣,然后再去尝试对战。如果只是单纯重复1对1的战斗会很乏味,因此我们花了很多时间研究如何将符合剧情情境的战斗组合起来。正如视频中所展示的多人混战等要素,如何将这些与基础系统融合,正是我们费尽心思的部分。
Q:当下的格斗游戏在维持复杂的经典操作的同时,也开始逐渐重视简单易上手的现代操作模式,您如何看待这一趋势?
A:对《VIRTUA FIGHTER》熟悉的人都明白,“《VIRTUA FIGHTER》原本就是‘现代’的”。在2D格斗游戏因复杂的指令输入(如升龙拳等)而变得门槛极高的历史背景下,无需复杂指令就能玩的格斗游戏正是《VIRTUA FIGHTER》。虽然随着系列的发展,它看起来变复杂了,但我觉得应该回归原点,重新审视操作系统,让玩家即使没有复杂指令也能使出招式,仅仅通过简单的操作就能感受到乐趣。我们首先以“手柄的易玩性”为起点,针对不同水平的玩家准备相应的操作形态。在以拳、脚、防守这三键操作为根基的同时,让觉得格斗游戏很难的玩家也能玩得开心。
Q:请问本作的地图场景在战斗中会有互动或是变化吗?你们认为这些要素对于一个格斗游戏的平衡性究竟是否有影响??
A:“掉出场外(Ring Out)”是《VIRTUA FIGHTER》的固有机制,我们认为应该提供利用场景的玩法。毕竟很多核心玩家最爱用的地图还是Training Room。在提供让普通玩家觉得有趣的要素的基础上,给玩家选择权是很重要的。

Q:您认为《VIRTUA FIGHTER》系列最核心的个性或关键词是什么?
A:正如我多次强调的,是“真实感(Reality)”,还有就是靠三个按键即能畅玩的“现代感”。在本作中,我们正在深挖“我们现在应该描绘的真实感标准”是什么。虽然是虚构的故事,但以描绘出能让人感到“现实中可能存在的人”为目标。就像《如龙》中的春日一番那样,我们更倾向于描绘让人感到亲切、富有真实感的主角形象。不过战斗方面我们并不想做一款MMA(综合格斗)游戏,而是作为格斗游戏,追求一种“能感受到真实感”的平衡。
Q:新作开发团队成员的资历如何?另外,有多少以前作品的成员参与其中?
A:视频中出现的艺术总监柴崎和战斗总监武田,都是一直留在世嘉AM2研(负责制作《VIRTUA FIGHTER》的部门)的老员工。 战斗团队的核心成员大多都是长期参与《VIRTUA FIGHTER》系列的人。 武田的经历很有趣,他最初负责音效,但因为想做《VIRTUA FIGHTER》而转行成了程序员。 这种设计师学习程序并转岗的情况在以前的世嘉很常见,他给人一种“老牌世嘉人”的感觉。他们从铃木裕先生(系列创始人)时期就在一起工作,可以说继承了那份DNA。至于我个人,进入世嘉后参与过包括《如龙》团队在内的各种类型游戏的制作,也做过F2P手游。对于从零开始重新设计(Re-design)某些东西,我非常得心应手。虽然角色制作等方面有很多《如龙》工作室的成员,但他们与打造《VIRTUA FIGHTER》的原班人马组成了团队,这是一个非常有趣的组合。
Q:一名格斗游戏可用角色开发的流程和周期大约是多久?
A:虽然我不清楚格斗游戏通用的开发流程,但在本作中,我们会优先确立角色的战斗流派与背景故事。我们对设定细节极其执着,深入挖掘了角色战斗的动机,并将其与游戏核心的战斗风格进行反复磨合。以往的《VIRTUA FIGHTER》系列很多时候是从“想做这种战斗类型的角色”出发去构思的,不过本作则是带着“这次要用这样的设定”的想法在进行开发。
然后要说完成一个角色需要多久的话,我想大约需要1年左右吧。由于《VIRTUA FIGHTER》单个角色的招式量高达百余种,这种规模与传统的2D格斗游戏截然不同。面对海量的招式制作与后期打磨,我们必须采取多线并行开发的模式。庞大的动作数据量始终是《VIRTUA FIGHTER》开发中的核心挑战,其艰巨程度是不言而喻的。
Q:能看到VF系列已经通过5 revo重启了电竞生态。新作在这方面是否已有规划?是否可透露在这方面更倾向于官方组织系列赛事,还是更鼓励三方或民间赛事?
A:我心中有构想,但最终还是要取决于玩家们的选择。虽然我们已经开始逐渐支持各个玩家社群的发展,不过能否成为热门电竞项目不是由我们决定的。我们现阶段的基本方针还是更倾向于支持社群发展。
Q:最后请问制作人有什么想对中国的粉丝们说的话吗?
A:系列已经很久没有推出新作了,这次将会是一部真正崭新的作品。我们想要创造一种超越格斗游戏框架、让广泛玩家都能享受的新体验。当然,系列传统的对战部分也会精心打磨。虽然从最开始公开制作情报到现在已经过去了很久,但是我相信本作一定能为大家提供不负期待的、独一无二的体验,敬请期待。而且深受功夫电影的影响,系列作品中的中国角色也很多,希望大家也能喜欢这一部分内容。