
有些作品注定“与众不同”。
比较关注游戏发售时间表的玩家肯定知道,今年的9月到10月之间,将迎来一波热门游戏发售潮——不说神仙打架,至少也是群雄割据。

这对玩家来说当然是令人兴奋的事,对于开发者和发行商来说可能就有点压力了——这些作品虽然类型风格各不相同,原本就各有拥趸,但也大多是高规格高成本的作品,面向更大众的玩家群体。
这意味着在临发售的宣传阶段,大家或许得使出浑身解数,才更有可能脱颖而出,成为玩家决定第一时间花原价购买的那个。
《控制:共振》是其中之一。

欢迎重返控制局
在夏日游戏节前夕,我参与了开发商Remedy在洛杉矶提前举办的一场线下活动,包含近4个小时的实机试玩内容,以及对开发人员的采访。
在采访中,游戏的制作总监Mikael告诉我,这正是Remedy至今以来规模最大的作品:“我们在这款游戏上投入了非常多努力,所以当然希望尽可能多的人能够享受并游玩它。”包括游戏加入全中文配音,也少不了这方面的考虑。
这次的试玩内容也绝对称得上有诚意——并非指时长或内容量,而在于Remedy拿了一段完整关卡“天坑”(Sinkhole)出来展示,内容新鲜度远超一般的试玩范畴。
我相信对于Remedy粉丝而言,光这段内容就称得上“定心丸”,足以成为预购游戏的理由;
如果你还从未了解过Remedy,那么这段Demo应该能让你感受这家芬兰工作室究竟为什么特别。
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虽然我觉得直接描述和展示“天坑”这一关卡也足够精彩,但前置一些背景信息,应该可以让大家更清晰地了解到这段内容的妙处,或者说其背后的Remedy是如何又进了一步。
如果要提名过去10年里影响力最被低估的游戏,我一定会投《控制》一票。尤其是对于国内游戏产业来说,几乎可以说就是因为《控制》的存在,掀起一股“新怪谈”题材的二游开发热潮。
一时间其实也很难说清这背后的原因究竟是什么,毕竟从销量角度而言,《控制》本身也不算是特别大热的作品。所以大概是因为它真正在游戏领域内,确立了“新怪谈”的视觉美学和叙事氛围,让一种抽象的艺术概念和玩法内容有了结合点,进而成为大家学习和模仿的标杆。
说到这种氛围,《共振》在SGF上放出的宣传片也很能体现这一点,尤其是配上独特的芬兰风格音乐
就以玩家们最津津乐道的"烟灰缸迷宫"来说。
玩家穿行在一条形态不断变化的走廊中,墙壁和地板实时重组,配上激昂带感的背景乐《Take Control》——不仅关卡演出新奇,战斗部分也做了特别设计,确保玩家玩起来轻松爽快。同时这段内容也跟叙事形成共鸣——主角杰西从此刻开始真正掌握了自己所获得的各种力量,故事开始迈向终章。

除了这一关之外,“黑石矿场”其实也很值得称道。
游戏里大部分时候,玩家都处于逼仄的室内空间,走廊、办公室、实验室层层叠叠。直到这一关,会进入到一个极其开阔的多层矿场空间,将游戏那种诡戾、神秘的氛围完全抬高了一个台阶。

这张地图里其实没什么任务和可收集要素,但相信许多玩家都和我一样,几乎摸遍了地图里的每一个角落
后来这个场景桥段也被不少游戏模仿。
这次《控制:共振》试玩所展示的“天坑”关卡,则明显是Remedy自身对于“烟灰缸迷宫”和“黑石矿场”所做的呼应。
不同于前作场景都处于被封锁的“太古屋”室内,这次《共振》的主要场景是则是被异象入侵的曼哈顿室外。在天坑这一关,玩家操控的迪伦则要下探一个地穴。

随着电梯越下越深,玩家会来到一个明显就是想让你记起“烟灰缸迷宫”的场景,然后电梯卡住了,玩家需要清空这一层的敌人,随后你会发现这个场景的重力方向可以随意切换,你需要在不断在地面、墙壁与天花板之间腾挪,去追逐和消灭敌人。

“烟灰缸迷宫”总体上是一个演出型关卡,虽然周遭场景不断变换、直到让人分不清上下左右,但玩家要做的基本只是向前跑;“天坑”里这一段则完全由玩家自己操控重力切换。
在清理完这一层的敌人后,电梯继续下行直到底层,玩家会来到一个更加空旷、宛如城市碎片的区域,然后经历一场解密和Boss战——这部分则明显是对“黑石矿场”的呼应。

在处理掉Boss之后,电梯失灵,玩家需要靠自己返回地面。这里则又是一段不包含任何战斗的纯叙事演出,在轻柔的歌声之中,你会受到各种异象的自然引导,在一种完全不同的氛围中,再次用到刚才的重力切换能力,逐渐上升、直达地面……
相信通过实机录像更能直观体会
此时看到屏幕上打出“感谢试玩”的字样,我的感受只剩怅然若失,并感叹“确实唯有Remedy才能做到如此”。
这一段放到任何一部其他叙事型游戏中(包括Remedy自己以往作品在内),都是极其亮眼、足以拔高整个游戏评价的"大招"级别关卡。
但现在,它被作为一个可公开的试玩素材提前3个多月放出——这是比内容本身更让我震惊的地方,意味着在Remedy看来,这还只算是"前菜"。
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其实在正式试玩之前,我和许多熟悉Remedy的玩家一样,对于为何《控制:共振》要加入动作要素抱有疑问。
一是觉得可能没什么必要——Remedy的叙事长板,长到足以掩盖在射击玩法方面的一些不足;二是担心Remedy在动作系统方面没什么开发经验,影响了游戏本身的体验,得不偿失。
但在实际上手后,首先就会感到"这游戏就该这么做"。
玩过前作的玩家,一定对游戏里这样的场景记忆深刻——当玩家扮演的杰西在战斗中血量偏低时,整个画面都会陷入一片血红。
这能渲染出十足的紧张感,但因为杰西在战斗中是以枪械射击和操控投掷作为主要攻击手段,一旦屏幕变红遮挡视野,几乎就瞄不准敌人在哪儿了,所以往往血线一低就疲于躲避,最后还难逃一死。
但在《控制:共振》中,主角迪伦是以近战为主。低血量后屏幕依然会变红,但这几乎不影响玩家一通盲按把周围的敌人都打爆——不仅完全不再造成负面体验,还更有一种"杀红了眼"的代入感。

看不清不要紧,干掉敌人就可以回血
从这一点来说,也能理解新作为什么要将主角从杰西换成了她的弟弟迪伦。后者自幼被关在太古屋的收容所内,意识一度被异世界的希斯(Hiss)入侵占有,造成大规模的伤亡事件,之后也被作为应对特殊事件的特种武装人员培养。
所以相比于性格内敛的杰西以“保持距离”的方式来战斗,迪伦的角色形象也更适合采用这种直接的战斗手段。

但迪伦目前表现出的性格也不是那种苦大仇深的男主,反而更像“大男孩”
用这一作的美术总监Sean的话来讲:“大家可能因为我们目前展示出来的内容,会觉得新作更‘动作化了’,但《控制》的底层氛围绝对还会存在,会贯穿始终。”
实际上就凭“天坑”这个关卡,也足以证明她所言非虚了。
另一方面,单论游戏内的动作系统手感,其实也超出了我的预期,很难想象这是Remedy第一次正经做动作游戏。
尤其是在试玩过后,一旁Remedy的工作人员还有些惴惴不安地问我,是否觉得空中追击的操控感没那么顺手——显然他们也知道,这是动作游戏开发中的一个难点。
但实际上这一段打下来,空战部分的视角锁定、目标吸附以及滞空节奏所调出来的手感,不说做到了顶尖水平,至少也在"还算舒服"的范畴内。

关于动作玩法,Remedy反倒在这次试玩中“藏”了一些东西。比如现阶段,具体的配招和技能树都还是非公开内容,除了还在调试和平衡之外,也是因为其中一些特殊技能和Boss相关,有必要保持神秘。
但总之我会说,曾经不太会让人期待游戏性的Remedy,真的做出了一个更“好玩”的游戏。
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实际上,在玩家们担心Remedy第一次做动作游戏能不能做好的同时,也看得出Remedy在担心玩家能不能顺利上手全新的玩法。
在游戏的开场部分,有一段我会用“相当长”来形容的教学章节——迪伦从太古屋出发,在曼哈顿楼宇之间跳跃穿行,之后再深入灵界,又是一段“跳跳乐”关卡。

前作的玩家大概更容易感受到这段设计的初衷——杰西要在剧情的后半段才能学到“漂浮”技能,而这次迪伦不仅几乎在游戏一开始就能漂浮,还能进行二段跳、空中冲刺……机动性、自由度、操控感都完全不在一个层次。
看得出Remedy也非常想让玩家充分体验这种改变所带来的“自由”,所以设计了一大段能让玩家掌握各种初级技巧的教学关。
包括游戏里的第一个Boss,至少在试玩内容里展现出的攻击性非常有限,基本就是设计来让玩家熟练冲刺、跳跃等操作的。

在比较擅长动作游戏的玩家眼里,这个Boss多半过于简单,甚至有些浪费了外观设计。但按Remedy工作人员的介绍,他们并不希望刻意设计很难的Boss去卡玩家的进度——当然,后面会结合动作系统有更具挑战性的内容,但游戏的第一要务是"让玩家先感受到这个世界的魅力"。
在作为总监的Mikael看来,《控制:共振》仍不算是“开放世界”游戏,因为玩家并不能在一开始就自由前往任何地方。但游戏里的区域最终都将完全相连,每个区域也都会像一个小型的开放区域可以自由探索——世界规模当然比《心灵杀手2》更大。

其实从一些海报也能看出端倪——“天坑”一定不是最大的惊喜
《控制:共振》的开发引擎依然是Remedy自研的Northlight引擎。Mikael说他们之所以坚持用这套引擎,是因为:"商业引擎在我们看来像是一整套工具箱——你可以用它们做各种类型的游戏。但Northlight引擎更像是手术刀,非常精准、灵活,而且非常适合制作我们所做的这类游戏。"
具体到《共振》这一代来说,现在的Northlight支持多人同步编辑,每一个改动都会实时写入游戏:对于他们这种会对美术设计和关卡表现做大量微调的团队来说,可以提高不少效率,支撑他们做更高规格的产品。
虽然这样的说法显得《共振》在各方面的突破都算是“水到渠成”,但还是不难感受到这个产品上所承载的期望——更高的成本、更大的投入为了面向更大的目标群体,也要在内容上做更多调整和适配……背后的商业压力不言而喻。
不过Mikael还是说,他们为自己能够“与众不同”而自豪,并且相信这将是让他们在竞争中脱颖而出的最核心优势。
结语
如果你原本就是Remedy的粉丝,或许你读到这里时会希望自己能忘掉这段试玩,直到自己亲自上手体验。
这就是我当时试玩之后的真实感想:我希望自己能在更沉浸的环境里、体验更完整的内容之后,再来经历这一段,感觉肯定很不一样。
这大概也是叙事性游戏最特殊的地方——你永远没法真的获得一个“没玩过的脑子”,只能希望这样的创作者依旧能推陈出新。
这是一件困难的事,也是让一个玩家人生中的诸多等待,增加了些许意义的事。