总得有人去做吧。
文/以撒
葡萄君心目中最能熬的产品之一,今天上线了。
不是什么3A大作,也不是那种一人手搓十几年的独游,是互动影视产品《盛世天下》的新篇女帝篇。
我不是说它不成功啊——盘一下成绩的话,媚娘篇当时只用12天就破了100万销量,去年国游销量榜上显示的销量达到180万份。按媚娘篇积累的口碑和体量来推测,总体销量破300万估计也用不了多久。
上线前,女帝篇在TapTap和好游快爆的评分
今天中午上线之前,女帝篇也提前在iOS应用付费榜登上了Top 1。

这种成绩,放在互动影视产品甚至国产单机领域,都算凤毛麟角了。
但说他们能熬,更多是指选择方面。在行业视角看来,《盛世天下》的选择显然就挺苦的——30万字剧本,光拍就拍了100多天,打磨3年对标头部影视剧;直观对比一下,其他大多数互动影视产品开机20天、研发1年都算久了。
在这个基础上,女帝篇的决策甚至更激进:制作组把内容量扩到了约1000分钟以上,同时又把首发价格压到了老用户49元的档位,比大多数人预期得更低。如果前一阵刷过社交平台,你会发现到处还都是69~99元定价的猜测……

要论实力,这支团队底子当然够硬,叙事、服化道、拍摄水平都被夸过不少了。但相比起那些拍短剧挣大钱,或者选择做相对短平快产品的团队,《盛世天下》很明显地选了一条很熬人的路。
这样一个特殊的产品,就很值得我们用一篇文章来聊聊了。
(以下内容包含部分剧透)
01
最贪心的互动影视产品,
没有之一
女帝篇的游戏内容,葡萄君提前体验过一部分。简单概括一下的话:媚娘篇是从入宫开始,一路成为嫔妃,直到最后入感业寺为女尼;女帝篇则是从感业寺开始回宫,从婢女开始找回身份、积蓄力量,一路登上权力巅峰。
这1000分钟左右的体量在体感上确实够扎实,情节设置也不是无脑爽文向:主线这边,光是前期作为婢女,在王皇后与几位妃嫔的多方势力下斡旋生存,就牵扯几个大章节;女主的登基之路也并非一帆风顺,从重新成为妃嫔到成为皇后,再到登上朝堂、垂帘听政,中间也跨越了从青丝到白发的时间尺度。

具体情节如何,大家可以自己品品。这里我只讲一个女帝篇给我的整体感受:制作组非常贪心,非常既要又要——在各种层面,他们想把80%互动影视产品没做好的事情都给做好。
最明显的一点是:他们特别在意叙事深度。
在我看来,媚娘篇和女帝篇最大的不同在于视角转换:媚娘篇是伍元照初入后宫,被迫卷入了这个险地,而身边的贵妃、闺蜜(刘熙)和下人又都想利用或陷害她,导致她大多数时候是在被动地做出选择,谋一条生路。
到了女帝篇,伍元照则是从一开始就明白后宫的可怕(第一章就叫「吃人的后宫」),但她依然下定决心要投身进去,得到自己想要的。所以你能看到她有很强的主观能动性,会为了达成自己的目的去和各方势力斡旋。

在这种情境下,女帝篇的选择,相比媚娘篇往往会多一些需要思考和审时度势的地方。这就要求你必须时刻关注自己的目的和处境。
像是在剧情前期,伍元照的身份是依附于王皇后的婢女。这时她其实还有姨母撑腰,有礼治宠爱,但剧情会告诉你:礼治目前不能明着宠你,姨母相比从前也略显式微,后宫中权力最大的王皇后,才是你最好的依仗。
在这个背景下,一个接一个的选择,会来考验你是不是真想明白了:比如和王皇后作对的萧舒妃骗你出来见面,你要做什么反应?如果你反应平平,或只是斥她两句,马上就会被皇后怀疑,只有给她一耳光表明立场,才能让皇后信任你。

这个情境在告诉你:权力关系可以重塑一个人的行为逻辑。你不止要选对的方向,还要做对的事,不然最终还是会迎接死亡。
再比如王皇后手下的刘贵妃设计陷害你,送了你一对有慢性毒药的耳铛,你要怎么处理?大多数人应该都会把毒物取掉。但这里的坑在于:如果她们发现你发现了这个坑,你就不再是那个卑微无害的奴才了,只有将计就计,才能为自己争取时间。
这个情境则是在告诉你:在实力不对等的博弈里,你至少得比你的对手多想一层。
而且这些权谋的呈现,也不是在伍元照掌权、登基之后就消失了的。即便你当了女帝,来自朝堂上的权力博弈,依然需要你做出各种选择。

让我格外觉得难得的一点是,在这个过程中,制作组也没有把角色做得扁平、脸谱化,还是尝试加了不少弧光进去——即使是对那些会在剧情中和你作对的角色。
就好比给王皇后做事的刘贵妃,她在《盛世天下》原作(橙光游戏)里是个非常纯粹的恶人,基本没有人会对她抱有一丝同情和理解。

但女帝篇的改编,给了她完整合理的背景和动机:她本来也是婢女,生下儿子后被立为贵妃,孩子被皇后收作养子。她最大的愿望不是母凭子贵,是让自己的儿子能依附于皇后当上太子。她的儿子也很清楚这一点,但依然放不下母子亲情,这才给了玩家离间的机会。
所以最后看着刘贵妃死去时,我相信很多玩家心中会产生多余的感情——这母子俩都挺坏的,但我怎么还有点感动呢?其实本质就在于,你不是在单纯地升级打怪。你能击败敌人,是因为他们之间的确存在真实的情感羁绊。但利用这份软肋和人性弱点制胜,可能也是你唯一的出路。

当然,要把这种步步为营的策略感传递到位,光靠台词和剧情是不够的。所以女帝篇给我另一个观感是:他们对互动影视产品的游戏化特别执着。
这个游戏化怎么理解呢?一方面体现在可视化上——游戏中的目标好感度/怒气值、女主的登基进度条、势力博弈进度等等抽象的内容,《盛世天下》都有专门的UI/UX设计。其他互动影视产品当然也有不少用了类似的呈现方式,但女帝篇里的呈现密度显然高出一截。

除此之外,女帝篇里还新增了伍元照的五维性格值,和章节后的阵营结算图。
性格方面,你的选择会影响伍元照的坚韧、野心、果决、谋略、声望五维。比如在一段伍元照和礼治相见的对话中,如果你的选择是「我想尽快母凭子贵」,你的果决就会上升;但如果你选择让礼治多陪陪王皇后或萧舒妃,你的谋略就会上升。

在葡萄君看来,这是为了最终让每个玩家都成为不一样的女帝,从他们的选择中反映自我表达。
而阵营结算图,则是直观地向你呈现,经过一整章的博弈之后,你在后宫的处境是什么样子的。这也和前面所描述的很像——你在时刻计算自己的位置。

另一方面,女帝篇也增加了一些简单的帝王向玩法,让玩家更有做女帝的代入感。以前你只能向角色送鲜花/扔鸡蛋,现在在成功登基之后,你还可以给角色们擢升、贬谪、追封、追贬,他们也会对此有不一样的反应;
既然成为女帝,朝堂论政当然也少不了。所以你还可以批阅大臣的奏折,针对不同的声音做出选择。虽然说这类玩法不一定多么精致、深度,但胜在情境有趣、符合身份。而且在互动影视产品这个赛道,专门为玩家研发副玩法的操作,也算是极其少见了。

抛开对游戏本身定位的坚持不说,你会发现,《盛世天下》还是挺希望尽可能给玩家提供情绪价值的。
这一点,从媚娘篇开始就有所体现了。在权谋、算计、生死搏杀的间隙里,他们也一直在追求网感,塞了不少让人会心一笑的细节。比如开局王皇后招揽你,如果你提出自己想做其他妃嫔的女婢,那当然会死了——在死亡界面的回响中,皇后还会吐槽你一句:还没入职就想跳槽?这种融入现代职场元素的梗,在女帝篇中还挺常见的。

还有一些让人印象深刻的处理手法,看起来也和媚娘篇里的「开了个龙眼」一样,有出圈的潜质。比如女主被人嘲笑时,她可以选择委屈假哭,也可以选择淡然一笑——后者看起来更拽、更像网文大女主对吧?但可惜这不是网文,淡然一笑的女主,最终被毒香毒得笑死了,真就是物理意义上的「笑死」……
当然,这一点别的互动影视产品也是普遍在做的。功利地看,原因不难理解:对这类作品来说,一个能引发裂变甚至出圈的梗,很可能直接影响热度和销量。
说到底,这三件事归根结底是为了同一件事——让玩家真正沉浸到伍元照的视角里,和她一起走完成为女帝的路。
02
做高规格的互动影视产品,
有多难?
做到这个水平,说《盛世天下》是国内互动影视产品里T0级别的水平,应该不算夸张。
但从行业视角来看,《盛世天下》这种制作方式,还真挺少见的。
在工业投入上,女帝篇的制作就是完全超规格的。据我们了解,在服化道方面,光是伍元照登基的那件冕服,制作周期就长达45天。但它出场,却仅仅只在登基时的几个特写而已。

在配音方面,他们基本也都要一句句死磕情绪和语气。有的配音老师要反复配七八种语气和情绪,让他们一个个去听,尽量让每一段都符合当时的情境。讲真,大多数用户其实根本不会期望他们做到这一步。
比工业投入更恐怖的,可能还得数制作流程上的返工。互动影视产品的特殊制作流程,注定它有时比部分游戏研发还要耗时耗力。
按常理推测:《盛世天下》的剧本花了一年去完成,在这之后的2024-2025年,制作组已经集中拍摄完成了媚娘篇、女帝篇的视频内容,当时也做了溢出量的素材准备。
但经过长时间、反复的跑测和打磨,今年他们应该仍有一次补拍,直接把女帝篇原定的内容量拉到了约1000分钟。据说直至上线前最后几天,制作组依然在打磨细节……我反正很难想象在目前,有哪个互动影视产品作品能做到这一步。
说这些,倒不是为了卖惨,也不是为了论述什么「击破品类天花板」之类的扯淡观点——毕竟项目组自己做媚娘篇之前,都没想着这部作品能成功呢。
主要是把这些情况,和大环境放到一起看,你就感觉他们格外熬得住。
大家都知道,短剧最近两年火得没边儿,我国微短剧用户规模已突破7亿,2025年其市场规模超千亿元,较2024年翻了一番,微短剧已经成为了短视频时代之后最强劲的影视赛道之一;即便不论短剧这么大且拥挤的市场,在互动影视产品这个垂类里,也不乏一些相对周期更短、来钱更快、更好复刻,不需要太多打磨的选择。
而像《盛世天下》这个规格的互动影视产品呢,基本完全没有规律可言:每一部都需要优秀甚至顶级的剧本,专业的服化道,成熟的编辑器资产,漫长的打磨和定制化的游戏性研发……有的选的话,一支成熟的影视团队,要多想吃苦才会来做这样的项目啊?

更让人难受的是:互动影视产品不一定有影视消费品的命,但还要受到与之同等,甚至更为严苛的价格审判——在大众认知里,不管一部互动影视产品制作多么精良,只要定价超过一场IMAX电影的票价,那就很有可能被直接放弃。
这就导致不仅在国内,在全球范围内,都没多少能坚持死磕互动影视产品,还活得不错的团队,大部分甚至还处于亏损状态。
最近一年,海外最成功的互动叙事游戏是《超英派遣中心(Dispatch)》。这个游戏也算是互动影视产品的集大成者了——剧情有深度、角色有塑造,甚至还有专门设计的核心玩法,所以上线不到1个月销量就破了200万份。

但即便是这么六边形战士的游戏,背后的研发团队AdHoc也没少吃苦:连续7年,都没人看好他们的叙事游戏项目,连主创都一度怀疑自己;被发行商撤资后,他们碰上行业寒冬,拉不到投资,主创停薪连停了半年;他们耗了一整年,才在游戏正式发售的3个月前(2025年7月),找到愿意出钱给自己续命的人……
这大概就是互动影视产品这个品类最大的悖论:它越是想做成真正值得沉浸的作品,就越要用一种近乎不可理喻的方式去投入。这种投入,搁在任何公司、团队身上,可能都是一个高风险、低收益,还超级累人的选项。
03
但,总得有人去做吧?
总的来说,互动影视产品目前确实是一种在泥潭里摸索的的娱乐消费品。理论上它的潜力不小,我们大可以想象它像影视剧一样有自己的地位。但至少如今,还没有足够多的人真正重视它。
说了这么多难处,那到底为什么还有少数团队,要坚持去做高规格的互动影视产品呢?
这里就不谈什么梦想初心之类的废话了。我只想说一点:不少娱乐消费品,在真正形成足够大的市场规模,甚至成为艺术之前,都经历过不被主流市场当回事的阶段。
1895年,卢米埃尔兄弟第一次在巴黎公开放映电影《火车进站》时,也没人觉得这玩意会是正经娱乐。屏幕上呼啸而过的火车,把观众吓得哇哇叫时,他们只当这是街头杂耍的把戏。从被轻视到被承认为第七艺术,电影走了二十多年。

当然……在定位这一块,和枪车球之类重度的硬菜比起来,互动影视产品通常还是会被玩家当作零食。
但是,谁说零食就不能上桌呢?看看如今的食品巨头,也有不少是靠着零食造就百亿价值的公司。
只不过从不被重视,到被端上餐桌的过程中,我们需要的可能不止是一部开创品类的《隐形守护者》、推动品类走出新手村的《盛世天下》,而是几十部、上百部同样规格、同样用心的产品。
到那时,互动影视行业或许才会真正变成一片繁茂的森林。我也希望,做出这两部产品、率先钻破了土地的New One Studio,会是其中的第一棵参天大树吧。
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