游戏文化经典译丛·第二辑之《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》节选
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2026-06-22 16:32:09
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编者按

本文节选自《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》(Too Much Fun: The Five Lives of the Commodore 64 Computer,中国国际广播出版社,2026 年),由中国国际广播出版社授权发表。

作者想讲述一台计算机在不变中发生巨变的故事,并将本书的结构建立在 C64 的“五重生命”之上,即关于康懋达 64 的五种构想,大致依照其历史出现的顺序展开。这些构想的区别在于它们的关注点不同:1)延续以往的计算机实践;2)依照广告与预期用途来使用计算机;3)单纯为了计算机本身而使用;4)在计算机逐渐老化时赋予它新观念;5)将其视为具有新意义的历史文物来欣赏。

  • 原著:[丹]杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)
  • 译者:耿游子民

游戏文化经典译丛·第二辑

《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》一书为“游戏文化经典译丛·第二辑”引进的 5 部译作之一,其余 4 部为《论游戏》《界面效应》《玩乐何为》及《玩以载道:游戏设计中的价值观》。

丛书精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足……并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战和机遇。

——李洋,北京大学艺术学院教授

导言:康懋达 64 的五重生命

当你打开一台 C64 时,扑面而来的是深蓝与浅蓝界面(图 0-1)、为简单易用而设计的 BASIC 编程语言,以及该机特有的色显与声效(图 0-2,彩图 423 页),这些都令人倍感亲切。只要记住几个命令,C64 就能成为一个无限的实验游乐场,例如将自己名字以彩色打印在屏幕上这种萌新必备的操作。(在配套网站上编写一个打印名字的程序)

我想讲述一台计算机在不变中发生巨变的故事。 C64 在其生产的 12 年间(1982—1994),功能与硬件上没有任何升级。处理器既没变得更快,主板上没增加更多内存,但 C64 确实被视为若干截然不同的事物(图 0-2)展示了我将要论述的“五重生命”里每一重的屏幕截图。

图 0-1 20 世纪 80 年代的 Commodore 64 配置,配有打印机、软盘驱动器、显示器、操纵杆和调制解调器(在新泽西州的复古计算机联合会博物馆展出;照片由作者拍摄)

图 0-2 自发布以来,C64 从未升级,但随着时间推移,它被赋予五种不同的定位:

a)以 BASIC 语言提高办公创作和编程的计算机,通常以打印程序作者姓名开始;

b)用于打游戏的机器,代表作为《国际空手道加强版》(System 3 公司,1987 年);

c)用于创作带有“不可思议”技术的“演示程序(demos)”的机器,代表作为 Brutality(《残酷》,Light 团队,1991 年);

d)通过 GEOS 图形界面[Berkeley Softworks(伯克利软件工作室),1986 年]跟上更新电脑步伐的过时机型;

e)其硬件局限性现已成为可供艺术家重新审视的历史风格的机器——例如 Gary(《盖里》)[Genesis Project(创世纪项目组),2013 年]

第一重:1982 年购买 C64 的用户可能会强调其全天候可用的 40 列显示屏幕和充足的 64KB 内存,并将其用于 BASIC 编程和文字处理。

第二重:在 20 世纪 80 年代中期,它可能被看作用来玩《国际空手道加强版》(International Karate+,1987)等游戏的计算机,而不是无聊的个人电脑。

第三重:在 1987 年,它可能是一台通向某种亚文化的计算机——“算绘圈”(Demoscene)[1],这个群体利用 C64 进行先锋的新型图形编程。

第四重:同样在 1987 年,它也可能是一台配置过时的计算机,依靠升级新的图形界面与软件,勉强与新出的麦金塔(Macintosh)、阿米加(Amiga)和雅达利 ST(Atari ST)保持竞争。

第五重:当我在 2024 年初写下这些时,C64 已成为来自过去且令人心安的设备。它的简洁使之格外适合业余项目,它的图像与声音虽非前沿,却也不像如今不出十年便草草过时的电脑一样。此刻的 C64 显得如此从容,宛如一种风格,一种带有鲜明个性的设计选择。

早在 1983 年,雪乐山在线(Sierra Online)的肯·威廉姆斯(Ken Williams)就散布谣言称康懋达公司计划在节庆季后停产 C64,但该机器又持续生产了 11 年 [2]。C64 活得够久,其“生命”的丰富多彩也超乎所有人的想象。这就引出本书的核心问题:既然康懋达 64 从未改变,它又怎么会在如此长久的岁月里,对如此多的人,有着如此大相径庭的影响?

在当时,C64 可以说是性能最强大的家用电脑。它也因电子游戏(图 0-3)而闻名,如《巨石冲刺》(Boulder Dash)、《席德·梅尔的海盗!》(Sid Meier’s Pirates!)、《蒙蒂大逃亡》(Monty on the Run)、《机械狂暴》(Paradroid)、《模拟城市》(SimCity)和《泡泡龙》(Bubble Bobble)。然而在 20 世纪 80 年代,人们普遍认为拿 C64 打游戏是一个问题。“游戏机”这一轻蔑的标签暗示:因为 C64 十分适合玩游戏,它“过于有趣”而不被当作严肃工具,因此不能也不应该被用于诸如文字处理等“严肃”用途(尽管它确实被用于这些用途)。这个标签还意味着,如果你想显得“正经”,就应该购买一台价格高得多、功能几乎相同但不能玩优秀游戏的计算机。“游戏机”的污名始终让用户和厂商感到担忧。

图 0-3 C64 多款游戏令玩家们念念不忘,其中包括:

a)《巨石冲刺》[First Star Software(第一星软件公司),1984 年];

b)《席德·梅尔的海盗!》[MicroProse(微文软件公司),1987 年];

c)《蒙蒂大逃亡》[Gremlin Graphics(地精图形软件公司),1985 年];

d)《机械狂暴》[Hewson(休森软件公司),1985 年];

e)《模拟城市》[Wright(赖特),1989 年];

f)《泡泡龙》[Software Creations(软件创意公司),1987 年]

回顾我的职业生涯,大多时候我是个游戏研究者,但 C64 在我的人生中扮演了重要角色,回到它身边就是回归我作为一名游戏爱好者的身份 [3]。我在 C64 陪伴下度过了青葱岁月,其典型配置如图 0-1 所示。我曾深入探索过它的内部,利用芯片的怪异特性,玩过别人制作的游戏,也自己制作过游戏。作为青少年,我有一个如今听来尴尬的笔名 The Cracking Dane(“丹麦破译者”,TCD),也体验过在深夜从事非法活动时的兴奋——破解游戏的复制保护。我用汇编语言创作视听程序以炫耀我的技术。和朋友们一起参与了算绘圈的“聚会”,在那里我们展示最新的作品,也在学校礼堂的硬地板上过夜。

我分享了自己的经历,以便为 C64 的历史提供第一人称背景。作为 C64 文化的亲历者,我确实有诸多的优势:更容易获得资料,对机器及行话有更深入的理解,但芬兰的算绘圈研究者马尔库·鲁南恩(Markku Reunanen)指出,这也可能导致视野盲区,例如个人反感的部分和对自己知识广度的盲目自信 [4]。正如鲁南恩所建议的,我尽量不以个人喜好来挑选例证,而是通过访谈、杂志和档案资料进行筛选。所以此书的大部分材料来自其他人,我只用自己的经验来呈现更广泛的历史。

图 0-4 家用电脑全球销量(1977—1994),C64 是该时代远超其他机型的畅销电脑

据《吉尼斯世界纪录》认证,C64 是史上销量最高的台式机,其销量大概为 1250 万台,主要销售于欧洲,其次是美国、澳大利亚和新西兰 [5]。图 0-4 显示了 1977—1994 年最流行的家用电脑平台销量,其中 C64 遥遥领先,其次是三款约售出 500 万台的平台——ZX Spectrum(ZX 光谱机)、Apple Ⅱ(苹果二代)和康懋达 Amiga,以及三款约售出 400 万台的平台——Atari 8-bit(雅达利 8 位机)、与 C64 兼容的康懋达 128 (C128)和 MSX [6]。有些读者尤其是来自美国的读者可能对此感到意外,因为他们习惯于 Apple Ⅱ在计算机史上的核心地位。其实,报道中曾有更高的销量数字,但对康懋达财务报告和 C64 序列号的双重研究均指向相同的保守估计:1250 万台 [7]。根据 MobyGames(摩比游戏)数据库,C64 也是 1977 年至 1990 年发布游戏最多的平台(图 0-5)。此外,1985 年 C64 超过 Apple Ⅱ,成为积累最多游戏的平台,并一直保持该地位,直到 1994 年被 DOS(微软磁盘操作系统)超越(图 0-5)。

术语区分

家用电脑(Home computer):在 20 世纪 80 年代,大众市场的计算机通常被称为“家用电脑”,以区别于商业计算机。

微型计算机(Microcomputer):在英国,“微型计算机”(简称“微型”)这一说法更常用,大体上与家用电脑同义。

个人电脑(Personal Computer):更广泛的术语,涵盖家用和商业用途,但也常用来指不用于游戏的计算机。

商务计算机(Business computer):专为商业用途设计的计算机。

图 0-5 按平台发布的游戏数,显示了同期家用电脑和电子游戏机中 Commodore 64 的主导地位;按平台累计的游戏数(1977—1997)显示,C64 在 1985 年超过 Apple Ⅱ,并在 1994 年被 DOS 超越

阅读大多数电子游戏史著作,你很难知道 C64 或家用电脑在电子游戏史上曾扮演过何种重要的角色。史蒂夫·肯特(Steven Kent)所著的《电子游戏终极史》(The Ultimate History of Video Games)宣称涵盖所有数字游戏,但在其主时间线上并没有纳入任何电脑游戏相关内容,并且对家用电脑的篇幅占比,也远低于任天堂、雅达利、世嘉三大游戏厂商 [8]。肯特的这部著作是典型的美国游戏史代表,其以 1983—1985 年的“雅达利大崩溃”为核心,这场危机重创美国游戏主机产业,也让任天堂得以进军美国家用主机市场。特里斯坦·多诺万(Tristan Donova)的 Replay一书试图超越这类常规历史叙事,但给任天堂、雅达利的篇幅仍然是苹果、康懋达或 ZX Spectrum 的五倍 [9]。各平台发布的游戏数量与这些史书所覆盖的范围大相径庭。电子游戏史常被简化为少数几家成功公司——任天堂、索尼、微软、雅达利等,而家用电脑消失得无影无踪 [10]

计算机史学家托马斯·黑格(Thomas Haigh)指出,面向大众的计算机著作往往以“读者熟悉的人物和故事为中心,同时坚持认为这些人物和故事可悲地被遗忘了” [11]。C64 并未被遗忘,但在某些计算机史叙述中却奇怪地缺席,黑格认为,康懋达“之所以被历史学家和记者普遍忽视,或因其突破性的畅销产品是一款面向家庭的廉价机器” [12]。1994 年,在为康懋达公司所作的讣闻中,记者托马斯·哈尔夫希尔(Thomas Halfhill)感叹康懋达制造了开创性设备,却被“修正主义历史学家所忘却,他们声称一切都始于苹果或 IBM” [13]。又如黑格所指出的,保罗·塞鲁齐(Paul Ceruzzi)所著的优秀作品《现代计算的历史》(A History of Modern Computing)虽然讨论了家用电脑并重复了苹果与无线电工具店(RadioShack)的知名故事,却也奇怪地未提及 C64 [14]。因此,本书也是一本关于 C64 如何消失于历史的侦探故事,我试图在书中重拾一些有关电子游戏与计算机的历史。

由于在 C64 的环境中长大,我一直感到自己与主流的电子游戏平台以及计算机的历史脱节——在 20 世纪 80 年代中期,C64 占据北欧的主导地位,IBM、苹果、雅达利和任天堂几乎无足轻重。即便其起源深植美国,欧洲人对 C64 也怀有某种本土自豪感:柏林德意志技术博物馆展出了一台 1986 年的金色 C64,以纪念德国 C64 销量达到 100 万台(图 0-6)。在芬兰,C64 被称为 tasavallan tietokone,意为“共和国的计算机” [15]

图 0-6 C64 在德国尤其受欢迎。柏林德意志技术博物馆展出了一台 1986 年镀金的 C64,以纪念在(西)德售出的第 100 万台机器(照片由作者拍摄)

图 0-7 C64 的构建源自此前计算机的理念,而这些计算机又是建立在大型机、业余工程套件、计算器、打字机和电子游戏机等观念之上。反过来,C64 又影响了后来的计算机,使其开始普遍具备高速显示的彩色图形与声音功能

C64 的故事因此在世界各地大相径庭。如第二章将展示的那样,C64 与许多计算机被归为一类并相互竞争,如图 0-7 所示 [16]。在美国,主要竞争对手是 AppleⅡ、TRS-80 和雅达利 8 位计算机。在英国,C64 面临 BBC Micro(BBC 微型电脑)和 ZX Spectrum (ZX 光谱机)的竞争,C64 与 Spectrum 的对抗有时被称为“英国计算机大战”,这种竞争也发生在更为广泛的欧洲地区如澳大利亚和新西兰 [17]。在西欧大部分地区,C64 占据市场主导地位,其主要与 ZX Spectrum 以及后来的 Amstrad CPC 464 竞争、与法国的汤普森(Thomson)和西班牙的 XSX 电脑则无多少竞争。匈牙利在 20 世纪 90 年代初有一段 C64 开发史。在日本,康懋达的 VIC-20 销量良好,但相较于 MSX、PC-8800 等机器,C64 则处于边缘地位。这些事实决定了本书主要关注的地理范围:北美、北欧、德国、英国、意大利、澳大利亚、新西兰及其他少数国家。

也许正因为 C64 在欧洲更为流行,才使得美国游戏史对其有所忽略。然而,在我研究时发现 20 世纪 80 年代中期的美国市场明显也被康懋达机型所主导(图 0-8),其在 1986 年占据了迄今为止最大的家用电脑市场份额(31%) [18]。在第一个多人在线社区——C64 平台 Habitat(《栖境》)应用的报告中,开发者解释道:“在我们刚开始运营的时候(1985 年),C64 是娱乐计算市场的支柱 [19]。”北美似乎忘记了他们自己的历史。这不仅呈现在销量上,也体现了康懋达在品牌营销上的渗透程度:1985 年 MAD(《疯狂》)杂志的 “年度电脑公司总裁”恶搞文章 [20]并没有以史蒂夫·乔布斯或比尔·盖茨等现今著名的电脑人物为主角,而是以康懋达的杰克·特拉米尔(Jack Tramiel)为讽刺对象,称其为“马桶(Commode)”公司的总裁。嘲弄了康懋达公司的名声——一家只会造“价格虚高的 ‘游戏机’”的公司。

图 0-8 1986 年德科斯特美国家用电脑市场份额调研图,显示康懋达为最受欢迎的制造商

康懋达及其他一众企业为何会在历史中被离奇抹去,原因有三:其一,史蒂文·莱维(Steven Levy)于 1984 年著的《黑客:计算机革命的英雄》(Hackers: Heroes of the Computer Revolution)—该书在出版时,C64 正是美国家用电脑的销量冠军,但该书并未提及 C64,且确立了如今熟悉的黑客叙事:一条从 20 世纪 50 年代麻省理工学院技术模型铁路俱乐部(Tech Model Railroad Club)开始,经由雅达利 8800 电脑、Microsoft BASIC、再到 Apple I 与Ⅱ,并最终得到以 Apple Ⅱ和 Atari 2600 为代表,游戏开发者的呈直线式发展的脉络 [21]。其二,罗伯特·X. 克林格利(Robert X. Cringely)于 1992 年所著的《意外帝国》(Accidental Empires),后被改编为 1996 年 PBS 纪录片《极客的胜利》(Triumph of the Nerds),有意将计算机历史简化为若干英勇但古怪的个人主义视角,并以诸如“苹果在销售个人电脑方面采取了英雄式方法,因而教会了其他公司该如何去做”之类标新立异的标准对公司进行排名 [22]。 IBM 多少得到了一些肯定,但其他公司却被笼统地认为未曾“改变世界”,这表明过于简化的历史叙述只能依靠大量搪塞来维系 [23]。其三,1999 年的电视剧情片《硅谷海盗》把这个发展轨迹最终定型,将计算机史完全简化为比尔·盖茨与史蒂夫·乔布斯之间的对抗,只偶尔提到 IBM [24]。从那时起,标准叙事便沿这一脉络推进,在沃尔特·艾萨克森(Walter Isaacson)于 2014 年所著《创新者》(The Innovators)的时间线中,打包出现也仅有 Apple Ⅱ、 IBM PC 和 Macintosh,并附有一些比尔·盖茨的照片 [25]。如果这些是你的主要信源,那么当你听到康懋达在 1986 年美国的市场份额、C64 曾是最畅销的家用电脑,或者 MAD 杂志曾选择恶搞康懋达时一定会大为震惊 [26]

这类历史记述更普遍的问题在于,为了吸引读者,它们把计算机史塑造成了英雄个人灵光一现、妙手偶得的故事。苹果工程师史蒂夫·沃兹尼亚克(Steve Wozniak)的自传 iWoz 的副标题是:我是如何发明个人电脑、共创苹果并乐在其中的?书中他叙述了一个决定性瞬间,在那个时刻个人电脑成为现实:“我当时并未意识到,但 1975 年 6 月 29 日星期天,那是一个关键日子。那是史上第一次有人在键盘上敲下一个字符,并看到它立刻出现在自己电脑的屏幕上。 [27]”如果这个天启故事在某一刻听上去合情合理,那是因为我们很容易想象他独自在车库里埋头苦干,并且遗忘了那些设计并制造电脑所需配件的人们。相比之下,康懋达公司同样自行设计了 C64 芯片,而且我们也会看到,C64 很明显是由集体共同设计完成的。值得注意的是,沃兹尼亚克的叙述不仅省略了构成他原型机的配件,还忽略了所有尽管昂贵但已经存在的个人计算机,例如 1970 年的 Datapoint 2200 和 1973 年的 Xerox Alto(图 0-7)[28]

乔伊·利西·兰金(Joy Lisi Rankin)将这种标准的简化叙事称为“硅谷神话”(the Silicon Valley mythology)——在这套叙事中,计算史上丰富的内容,包括早期分时共享平台(time-sharing platforms)[29]上的创造力都被抹去,取而代之的是几个天才在加州车库里发明了一切 [30]。被遗忘的不只有康懋达。在关于 IBM PC 诞生的著作中,丹尼斯·安德鲁斯(Dennis Andrews)同样感叹:“IBM 的贡献在很大程度上已经被遗忘。”事实的确如此,鲜有人真正了解它是如何被创造出来的 [31]

本书的“五重生命”结构也起到两方面作用:其一是总体性的观点,即一台特定的计算机能够扮演多种角色;其二是具体性观点,即康懋达 64 的核心贡献在于为计算机增添了色彩、声音、游戏与乐趣,而这恰恰也是它在计算机史中常常被抹去的重要原因。第一、二章展示了游戏如何作为这台机器吸引力的核心,而第三章则表明通过算绘圈,编程本身也演变为一种具有吸引力的社会活动;第四章展现了人们为让一台逐渐老去的机器保持更新所做的努力;第五章则呈现了回味旧电脑时所获得的新乐趣。某些计算机史的书写者显然将自己凌驾于这样一台廉价、流行、多彩的电脑及其游戏与文化的“琐碎”事务之上,而我将努力弥补这种缺失。

(节选部分到此完,下附导言后续小节目录)

  • 在康懋达 64 之前
  • 想象性与抵抗性的电脑
  • C64 的设计之路
  • 从街机游戏走向更多可能的家用电脑
  • 康懋达 64,启动!
  • 游戏“不适”
  • 五种被想象的 C64
  • 如何阅读本书
如何阅读本书&章节简介 如何阅读本书

C64 的故事包罗万象:广告、芯片设计师、计算机文化、用户、杂志、游戏与编程。我在正文中将着重讲述主线故事,并将技术细节放在注释和文本框中。这些视角同样重要,但根据你对 C64 的兴趣与个人经验,可以通过三种方式来阅读。

  1. 如果你主要关注 C64 的文化与历史,可以专注于每一章的主线叙事,略读其中的技术讨论。
  2. 如果你对 C64 游戏感兴趣,可以重点阅读导论、第一、二、四章,并观看网站上的视频。
  3. 如果你对游戏和演示程序的技术技巧感兴趣,可以重点阅读导言以及第一、二、三、四章,并尝试网站上提供的示例程序与源代码。
第一章:面向家庭、商业与教育的 BASIC 计算机

打开 C64,屏幕会直接进入 READY 提示符与闪烁的光标,而用户用来执行简单操作的命令,与编程时所使用的命令完全相同。

计算机是用来做什么的?早期用户早已通过媒体、口耳相传与广告对计算机有了初步的了解。我将展示康懋达的广告如何将 C64 打造为一台面向生产力与读写能力的通用计算机。这些广告沿着严格的性别界限划分了 C64 的使用场景:女性仅被展示用其做实用工作,而编程与游戏等拓展用途则被打造为吸引男性的场景。因此,本章也将追踪游戏与编程如何逐渐被建构为“男性化活动”。

第二章:不止街机游戏

运行街机游戏是 C64 设计的重要目标。早期家用电脑往往宣传“把街机带回家”。 C64 游戏的历史,是一部先模拟实体街机游戏,再取代街机游戏成为主流类型,最后探索当电子游戏进入家庭后应当书写什么的历史。我将考察 C64 的设计如何使开发者逐渐摆脱街机游戏的惯例,转而专注于高质量图形、超现实场景、长游戏流程,并创造出完全超越传统类型的游戏,例如初代《模拟城市》(SimCity)。

虽然 C64 是 20 世纪 80 年代中期唯一在大西洋两岸都广受欢迎的计算机,但我将展示 1982 年至 1990 年,美国开发者在欧洲的影响力如何逐渐式微,并考察欧洲在平台游戏与动作冒险游戏上的传统—这一传统甚至早于《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)和《恶魔城》(Castlevania)。我还会讨论 C64 的卷轴功能如何催生出一种特有的 C64 游戏传统,这一传统在电子游戏史上非常重要,却常被遗忘。

通过使用修改器,用户比开发者更早意识到在家用游戏中“游戏结束(GAMEOVER)”并非必要。修改程序的文化,以及平台上的盗版现象—包括康懋达一方的软件盗版带来了意外的作用,让编程对用户的吸引力大增,以至于连以游戏为主的杂志也开始刊载技术文章。

第三章:反其本意

C64 上许多游戏的核心功能—卷轴功能,存在两个可被利用的漏洞,并引发了重要的文化影响:“边框漏洞(border glitches)”。在 1985—1986 年,人们发现可以在这台机器显示为浅蓝色的边框区域中绘制图形。这些漏洞以及其他缺陷,成为 C64 算绘圈的核心。算绘圈是个松散的文化群体,主要活跃于德国和北欧,极客们会在其中聚会,展示他们的图形演示程序。我将通过考察 1989 年 12 月的一次“演示派对”(demoparty)来研究这一现象。我会展示算绘圈活动并非以技术讨论为主,而是充斥着关于“演示小组”(demogroups)及其成员的八卦,以及在排行榜上争夺社会地位的行为。我还会指出,算绘圈往往依赖公共支持,例如利用市政当局为非营利组织提供的空间。

算绘圈中各类技巧往往是 C64 设计目标的意外产物,而这些技巧支撑起了一种围绕 C64 的文化,并部分塑造了其作为“颠覆性计算设备”的新构想。与我在撰写本书之初的预期相反,计算机杂志自始至终保持着对编程的关注,而游戏杂志则对报道算绘圈兴致颇高,虽然此时商业软件开发已逐渐衰落。

第四章:跟上未来

C64 发布于 1982 年,但更新的机器很快出现并对其发起挑战。人们担心 C64 会逐渐落伍,以至于后来开发出了新的图形界面 GEOS。开发者们竭尽全力让 C64 在界面、生产力软件和游戏等方面仍能与新机器竞争。像《王冠守卫者》(Defender of the Crown)和《旅鼠总动员》(Lemmings)这样的康懋达 Amiga 游戏被移植到 C64 上,评论者们也焦虑地报道 C64 版本能否媲美原版。

第五章:永恒的 C64 风格

数十年后,C64 已成为一台历史性机器,它的种种特性与局限不再代表前沿科技,也不再有“跟上未来”的紧迫感了。如今出现了 C64 的软件模拟器、复刻版本,以尝试逆向工程其硬件的项目。 C64 的局限性不再成为束缚,反倒变成了令人喜爱的特质,一种可随意使用或模仿的风格。在这一最终阶段的问题则是: C64 的物质性实体扮演何种角色?参与 C64 文化是否一定需要一台 C64 ?能否自己 DIY 电路板?是否必须用康懋达的芯片才称得上是 C64 ?

我认为这些努力绝不仅仅是怀旧,而应将其与当代文化和计算实践重新联系起来:就像使用新的工具在 C64 上开发软件,使其比初版更加便利,这样的实践让我不禁提出疑问—我们真的需要计算机一直更新换代吗?

最后,我再总结下本书的两条主线:其一是不曾改变的 C64 如何通过“构想”与物理机器间的互动不断变化;其二是 C64 因为“过于好玩”而在历史中被长期忽视。

附录:《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》目录页

原书注解:

[1] Demoscene 是一类起源于 20 世纪 80 年代的电脑编程作品及配套群体。该群体以实时生成的视听 Demo 作品展示编程技巧与数字美学,组织比赛与派对,并形成了独特的亚文化,此处结合算法与绘制之义,译为算绘。

[2] Wierzbicki,Longevity of Commodore 64, VIC-20 Questioned.

[3] 雅罗斯拉夫·什韦尔赫(Jaroslav Švelch)同样讨论了 ZX Spectrum 粉丝的作用(“Keeping the Spectrum Alive”)。

[4] Reunanen,Studying Yourself—Case Demoscene.

[5] “ Best-Selling Desktop Computer.”吉尼斯之所以授予这一称号,因为 C64 从未进行过升级,因此被视为“最受欢迎的单一型号桌面计算机”;参见 Steil,How Many Commodore 64 Computers Were Really Sold?

[6] 此处的“家用电脑”(home computer)指的是以家庭使用为目标的平台,这不同于当今同时在家庭与专业环境中使用的通用平台。基于这一原因,我并未将 DOS 或 PC 机器的销量纳入统计,同时也鉴于我们并不存在独立的家庭 PC 销量数据。关于 MSX 与 C64,近来的资料已经下调了早期的销售数字;而对于其他平台,我采用的是当前维基百科的数据,作为共识性数字的替代方案。

MSX 的销量数据亦存在冲突,从 400 万台到 900 万台不等。我倾向于采用日本资料所给出的 400 万台这一数字。参见 Nishi,Legendary PC MSX: The Creator Finally Reveals the“Essence of Failure.”

[7] Steil,How Many Commodore 64 Computers Were Really Sold?

[8] Kent,The Ultimate History of Video Games。我在此使用“电子游戏”

一词,指所有在主机、计算机、手机及其他设备上运行的数字游戏。

[9] Donovan,Replay.

[10] Navarro-Remesal,Pérez-Latorre,Perspectives on the European Videogame,15.

[11] Haigh,“Becoming Universal.”

[12] Haigh,“The History of Information Technology,”452.

[13] Halfhill,“RIP Commodore”.

[14] Ceruzzi,A History of Modern Computing.

[15] Kuriokoski,Commodore 64.

[16] 插画版权信息(源自维基共享资源)。

[17] Gazzard,Remembering Repton,109;Kim Justice,Commodore 64 vs ZX Spectrum.

[18] Halfhill,The MS-DOS Invasion: IBM Compatibles Are Coming Home.

[19] Morningstar,Farmer,The Lessons of Lucasfilm’s Habitat,19.

[20] De Bartolo,North,The Computer Company President of the Year.

[21] Levy,Hackers. 关于康懋达在计算机历史中被抹除的问题,巴格纳尔(Bagnall)亦有所讨论;他对克林格利的《极客的胜利》以及《硅谷海盗》持批判态度[见《行于边缘》(On the Edge)的导论]。

[22] Sen,The Triumph of the Nerds;Cringely,Accidental Empires,184.

[23] 简化的标准叙事中的一个支柱性观点是:在 1977 年 TRS-80、Commodore PET 与 Apple Ⅱ这“三位一体”中,后者在某种意义上必须被视为完全独特的。例如,艾萨克森令人费解地主张它是“第一台既简单又完全整合的个人计算机”(The Innovators,353)。《极客的胜利》同样令人费解地将苹果描述为“第一家大众市场 PC 公司”。

[24] Burke,Pirates of Silicon Valley.

[25] Isaacson,The Innovators.

[26] 萨姆纳(Sumner)在《什么造就了一台 PC ?》(What Makes a PC?)一文中同样指出了许多历史书写中存在的美国中心主义与苹果中心主义偏见。

[27] Wozniak,Smith,iWoz,166.

[28] 达泰普 2200 因未采用微处理器架构,因此它并不是一台“微型计算机”;但我认为这一点并不重要。它的指令集构成了英特尔 x86 架构的基础,而从终端用户的角度来看,它的工作方式与 20 世纪 70 年代的其他任何预组装计算机并无不同。

[29] 指把大型计算机的运算时间切分成许多极小的时间片,通过快速切换,使得多个用户几乎可以同时使用同一台计算机,这种架构使交互式操作成为可能,并孕育了早期网络文化与应用。——译者注

[30] Rankin,A People’s History of Computing in the United,1.

[31] Andrews,TOO BLUE!.

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原创 王... 《王者荣耀》在 6 月份虽然没怎么安排新皮肤,但是关于新皮肤的爆料内容还是挺多的。比如说近期,也就是...
索尼年度报告删除PS第一方游戏... 索尼已经对PlayStation的PC平台战略进行了修改,根据索尼提交给美国证券交易委员会(SEC)...
游戏文化经典译丛·第二辑之《欢... 编者按 本文节选自《欢乐过载:康懋达 64 的五重生命》(Too Much Fun: The Fiv...
《赛博朋克2077》余波:CD... 作为波兰如今最知名的游戏开发商,正在开发《巫师4》的CD Projekt Red坦诚他们在《赛博朋克...
为什么肥佬内裤包装上,总印着一... 加布·纽维尔,Valve的创始人,Steam平台的掌舵人,人送外号“G胖”。 在很多玩家的印象里,...
米哈游AI虚拟人游戏登上Ste... 大家周一好,这里是每周必看的热游情报。 上周游戏圈有不少大事,米哈游旗下虚拟形象“林离”即将登场;《...
在《猎杀:对决 1896》的深... 凌晨一点半,万籁俱寂,他,外挂猎手,在直播间观众的注视下,抓住了外挂的尾巴。 屏幕中,被他盯上的这“...
《元气骑士》开发商带来全新单机... 搜打撤,近几年全球游戏圈绝对绕不开的大热品类。 从塔科夫、三角洲、到近年的ARC raiders、马...
对话《STRANGER THA... 今年5月7日,曾打造《如龙》系列的RGG工作室,发布了和旗下新作《STRANGER THAN HEA...
AG击败WST,4把107个人... KPL精彩赛事依旧在火热进行中,这一次是AG超玩会和WST的对决,虽说WST是K甲上来的队伍,但是毕...
一场被《我的世界》中国玩家接力... 最近,一则“父承子业”的消息,让无数玩家既心酸又感动。 “零雾构想”系列材质包的作者——零雾05_F...
对话《望月》负责人:花了几个亿... 一家靠回合制与ARPG产品站稳脚跟的游戏中厂,要砸几个亿做一款中式都市开放世界,放到如今,都是一场足...
《恋与深空》怎么又惹“众怒”了... 早上9:59,我点开外卖软件,在心跳如鼓、摩拳擦掌的一分钟后——时间跳到10:00的那一刻,个40块...
王者荣耀S44新赛季首件超标装... 大家好,6月25日上午8点,正式服会提前开启S44新赛季。 其中,策划不仅会调整30多位英雄和8件装...
米哈游广州建公司,《如鸢》制作... 随着这些年国内游戏厂商声量壮大,中国游戏全球化/区域化新品布局、中国厂商于宣发联动、投资并购等业态频...
年过半百创业,双点工作室的创始... “我们整个夏天都排满了令人兴奋的公告,多到我们自己都有点混乱。” 编辑:Lushark 采访:强连虎...