当《命运2》告别时,《Warframe》在做什么?
创始人
2026-06-23 05:49:28
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2026年6月9日,Bungie上线了《命运2》的最终内容更新“胜利纪念碑”,这意味着《命运2》作为服务型游戏的主动内容更新周期即将抵达终点,但游戏本身仍会继续开放。消息传出后的几天里,大量《命运2》玩家开始出现在《Warframe》的社区里。

Reddit上有《命运2》玩家发帖请教《Warframe》怎么入门,还有媒体发布了一份专门写给命运玩家的《Warframe》终局指南。Bungie社区经理Dylan Gafner在X上回应了这波跨社区互动:“向《Warframe》的人们致敬,感谢你们向守护者们送来善意和爱。看到不同社区分享彼此的故事、分享对游戏的热爱,这很好。”

这两个长期被放在一起比较的玩家群体,在一款游戏告别的时刻,完成了一次自发的团建。8天后的6月17日,Digital Extremes全球同步上线了《Warframe》新资料片《Jade之影:众星》。

《Warframe》最新资料片《Jade之影:众星》于2026年6月17日全平台上线

绰号“莲妈”的《Warframe》创意总监Rebecca Ford(下文简称Rebecca)在Dropped Frames播客中谈到了《命运2》停止持续性内容更新。“这个消息是灾难性的,”她说,“我完全无法理解。作为一个喜欢玩游戏的人,你怎么能就这样终结过去十年里对这个行业影响最大的作品之一?”

Rebecca对Bungie的感情绝不是那种同行间的场面话,她曾在X上发过一段回忆:16岁时和最好的朋友一起去买了《光环3》的午夜首发版,跑回家告诉父母“这很重要”,然后通宵打到天亮。她写道:“没有Bungie游戏留下的遗产,就不会有今天的《Warframe》。”在播客里她也提到,“命运”系列是她做《Warframe》这些年“唯一能仰望的标杆”,现在她要“向这根唯一的支柱告别”了。

《Warframe》创意总监Rebecca Ford

Bungie属于索尼互动娱乐SIE旗下,在2025财年决算中索尼对Bungie计提了约7.66亿美元减值。《命运2》的战略调整并不是个例,近年来的服务型游戏领域发生了一连串事件,比较典型的有:2024年9月,索尼旗下Firewalk工作室开发的《星鸣特攻》上线14天后关服。2026年1月,EA旗下被称为“3A版《Warframe》”的《圣歌》也关闭了服务器。

全球游戏市场的服务型游戏呈现一种收缩的姿态,至少在高成本、大厂主导的服务型项目上,行业已经从扩张试错转向更谨慎的筛选。

然而,就在这样的大环境下,《Warframe》却在2025年12月创下了17.5万的Steam同时在线峰值,注册玩家总数突破8500万,腾讯在2025年Q4及全年业绩发布会上也提到了《Warframe》的优秀表现。

Steam上的《Warframe》玩家周活跃曲线

《命运》系列与《Warframe》的时间线几乎重叠:一个在2014年开启,另一个在2013年进入公测。题材也都是科幻在线合作射击,都靠持续更新维持生命。十多年后,两款产品走向了完全不同的方向。回看《Warframe》这条时间线,它在每个关键节点上做了什么选择,才走到了今天?

走自己的路

两款游戏的不同命运令人唏嘘,也许我们可以设想一下,如果Digital Extremes(下文简称DE,负责《Warframe》的开发、发行、运营工作)在2012年接受了发行商的条件,做一款有退环境、有付费墙的常规F2P射击,《Warframe》可能会和同时期的很多免费游戏一样,在两三年内消失。

《Warframe》走到现在这条时间线上的主要原因在于游戏底层设计。

大多数刷子游戏都面临着新版本上线,推出更强的装备,玩家此前花费大量时间获取的旧版本武器、道具退环境的问题。退环境在短期内能制造消费动力,但每一次版本更新都在让玩家过去的投入归零,长此以往,玩家就会逐渐流失。

为了解决这个问题,《Warframe》用了一套不同的底层数值结构避开了这个循环。在大多数同类游戏中,伤害、暴击率、元素效果这类直接影响游戏体验的数值通常绑定在武器和装备上。

《Warframe》把这些数值拆了出来,放进一套叫MOD(振幅晶体)的卡片系统。MOD独立于武器存在,同一张MOD可以装在不同武器上。

《Warframe》的MOD系统将数值从武器上剥离,同一套MOD可以在不同武器间自由拆装

武器和战甲更像是MOD的载体——换一把武器,玩家只需要把MOD从原来的武器上拆下来装上去就行,之前的投入不会浪费。灵化(Incarnon)系统把这个逻辑推得更远:它允许玩家把游戏最早期的初始武器,比如所有新手开局都会拿到的Braton步枪和Lato手枪,通过当下的升级流程改造成当前版本的适用装备。

举个例子,一把2013年公测期间的旧手枪,经过灵化之后可以直接带进2026年的高难度任务,搭配的老版本MOD到了新版本依然有强度。

截止36.0版本,《Warframe》中共有601把武器

这些设计在今天看来,是《Warframe》“长青”的重要底层基础,但在2012年,这些想法却给DE带来了实打实的麻烦。

那时的DE还是一家靠接外包过活的工作室,自1993年成立以来,和Epic合作开发了《虚幻竞技场》系列,参与过《生化奇兵》的制作,2012年又为2K做了《黑暗2》。常年给别人做嫁衣的日子消磨了整个团队的热情,DE决心做一款自己的游戏。

DE翻出了一个搁置多年的原型——《黑暗地带》(Dark Sector),这就是《Warframe》的前身。《Warframe》最初的构想其实在2000年前后就有了,2008年DE做到一半去找发行商,被告知科幻题材没有市场,那个时期FPS品类被《使命召唤》等现代战争题材统治。项目搁置了几年,直到DE看到《坦克世界》等F2P游戏在PC端跑通,意识到免费模式可以让小团队不必一次性赌上全部身家,才重新开始推进项目。

2005年E3上展示的《黑暗地带》最初原型,科幻装甲的设计与十多年后的《Warframe》如出一辙

团队用大约一个月把原型改造成Demo,带到了GDC上。欧美发行商依然觉得科幻题材没有市场,后来,DE又来到免费网游最成熟的韩国。韩国的发行商认可了游戏质量,却给出了另一个拒绝理由:欧美团队做不来长线运营,无法保证高频更新的产能。在这期间,DE为维持运转接下了一单《星际迷航》的游戏外包,发售后口碑很差,180人的团队裁到了不足50人。

DE决定把《Warframe》做出来,既然没人愿意投资、发行,他们就自己来——2012年底,游戏还在封测阶段,DE通过出售限量“创始人礼包”众筹续命。2013年3月,《Warframe》几乎没有宣发预算,静悄悄上了Steam,媒体评分平庸。当然,那一年的Steam全年只上新了400多款游戏,市场远没有今天拥挤,加上第一批创始人礼包买家的口口相传,游戏迎来了最早的一波自然增长。

创业期的资金匮乏还逼出了另一个创新。DE没有资金做传统的付费内容墙,只能设计一种让玩家社区自己运转的经济模式,也就是游戏中的高级货币“白金”(Platinum),“白金”可以在玩家之间自由交易。免费玩家通过游戏获取稀有MOD和战甲部件,在交易市场上卖给付费玩家换取白金;付费玩家花钱省时间,免费玩家花时间换货币。这个经济系统把所有玩家放在了同一个经济体内,无论是免费玩家还是付费玩家,都能有不错的游戏体验。

B站上有不少教新手玩家赚“白金”的教学视频

不知是巧合还是命运,DE十几年前坚持的《Warframe》游戏设计,还有那些受限于资金构建的系统,恰好让《Warframe》避开了后来杀死大量F2P游戏的那些设计。

当然,《Warframe》的“长青”不是一件一蹴而就的事情,游戏的长线运营也十分重要。

《Warframe》必须要在内容深度和玩家体验之间找到平衡。从最近的更新来看,DE正在持续优化任务流程和新手体验。

比方说在2026年3月的“绘影者”更新,游戏中新手战甲的制造时间从3天缩短到24小时,遗物系统改为不占背包的“永恒遗物”并在登录时就赠送8个,拖慢节奏的极地Eximus敌人减速光环被削弱,跑酷翻越动作也进行了优化。

这些改动都在降低新玩家的上手门槛,同时压缩老玩家的无效等待时间,让留在游戏里的每个小时都更接近好玩本身。

回看《Warframe》的历程,可以发现DE的一系列选择,为游戏打下了长青的基础,但光有基础还远远不够。

腾讯入局:从补产能到内容升级

《Warframe》长青的第二个要素关乎产能,更准确地说,关乎谁来帮它解决产能问题。

2019年到2022年,DE经历了创立以来最困难的一段时期。核心团队规模一直不大,转型自研后,一个中等体量的团队要独立承担一款持续运营游戏的全部内容产出,压力逐年累积。2019年上线的太空战斗系统Railjack发布时问题众多,被玩家批评为半成品。大型更新的间隔越拉越长。

产能不足的连锁反应不止于更新变慢——为了延缓内容消耗速度,DE的动作开始变形:一面推出缺乏重复游玩价值的凑数任务,一面强改弹药池机制来压制AOE武器的效率,大量老玩家的配装习惯被强行推翻,社区怨气持续发酵。Steam月均在线在2022年末跌到了约3万。

与此同时,DE的母公司乐游科技也深陷泥潭。乐游的前身叫“森宝食品”,是一家鸡肉加工企业,2015年因传统行业下行跨界收购了DE 58%的股份,此后转型更名为乐游科技。但乐游自身造血能力有限,约八成收入依赖《Warframe》这一款产品,又缺乏手游开发经验,始终打不开移动端市场。《Warframe》产能见顶,乐游的增长也到了头,不得不寻求整体出售。当时传出的竞购方包括创梦天地、世纪华通,甚至还有索尼。

2015年,乐游科技收购了DE

最终拿下这笔交易的是腾讯。2020年12月23日,腾讯通过子公司Image Frame Investment完成对乐游科技的全资收购,交易总价约15亿美元。DE公开承诺创意独立不变。2023年10月,创始人James Schmalz卸任,长期负责《Warframe》社区和创意方向的Steve Sinclair接任CEO。

腾讯接手后,便开始为DE补产能。具体做法是将旗下英国工作室Sumo Group的工作重心从原创项目转向支援DE,Sumo Group开发过PS5护航作品《麻布仔大冒险》(Sackboy: A Big Adventure),腾讯在2021年以约12.7亿美元将其收购,另外还协调了Atomhawk工作室从《Koumei和五运》等大型版本开始,为《Warframe》提供概念设计、3D建模和场景制作。这些外部产能线的接入,改变了DE此前一个团队扛所有的局面。

产能恢复只是第一步。从2024年开始,《Warframe》的每一次大版本都在突破上一次的框架。2024年6月的《Jade之影》引入Stalker叙事线和第57个战甲Jade;同年12月的《Warframe:1999》把叙事拉到时间穿越的维度;2025年12月的《旧日和平》首次探索了陶星系的旧战争历史;2026年3月的《绘影者》同步登陆Switch 2平台,推出了第64个战甲Follie。大约每半年发布一次大型叙事更新,而且每次都在内容结构上做新的尝试,这个节奏在《Warframe》的历史上从未有过。

《Warframe》年度大版本“旧日和平”

最新更新的《Jade之影:众星》把内容密度又推了一级。版本带来了首个双角色合一的战甲Sirius与Orion,玩家在剧情中选择Stalker之子的成长方向,对应两套可实时切换的完整技能体系。主线剧情续篇的过场动画由动画工作室THE LINE制作。此外还有新的天王星比邻星域航道星舰(Railjack)任务、新的灵化武器和战甲强化MOD。

《Warframe》全新战甲:SIRIUS & ORION

从补产能到内容密度逐版升级,市场数据也在逐步攀升。2025年12月,年度大版本“旧日和平”更新后,游戏登上Steam全球和国区畅销榜双Top 2。此后“绘影者”等版本也持续保持着Steam国区畅销榜前列的成绩。

腾讯2025年度业绩报告显示,国际游戏收入达774亿元人民币,同比增长33%,首次突破100亿美元。其中,《Warframe》被作为案例重点提及。

腾讯2025年度业绩报告中提到《warframe》

2026年5月27日,《Warframe》还登上了腾讯SPARK 2026游戏发布会,DE总裁Sheldon Carter真人出镜,面对镜头向中国玩家致谢,并透露后续还有更多面向中国玩家的内容和活动正在筹备。

DE总裁Sheldon Carter在腾讯SPARK 2026游戏发布会向中国玩家致谢

6月17日《Jade之影:众星》上线,游戏热度再次飙升,24小时在线峰值达到约12.5万,相关付费包也出现在热销榜中。《Warframe》最近的每个大版本更新都能制造接近“新游上线”的市场影响,在线人数或付费转化上拉出明显波峰,考虑到游戏还拥有独立启动器和主机平台,Steam数据也只是其中一部分。

《Jade之影:众星》后,《Warframe》Steam的全球排名来到第四

双向奔赴

而在国内市场,这种声量被更细致地接住了。从主流视频平台的二创发酵,到每次版本更新准时开启的直播活动与社区互动,内容的本地化节奏越来越跟得上玩家的期待。与此同时,越来越多专门为中国玩家举办的线下快闪、玩家见面会活动,也开始在国内多个城市接连落地——这些变化并非凭空发生,而是伴随着腾讯入局后的深度支持,以及更系统的本地资源投入而来的。

《Warframe》的社群运营,本身就是一场玩家与官方之间的“双向奔赴”。你可以发现,《Warframe》国内社区的生态内容永远都在“浪潮之上”,在“#Warframe”的话题下,从战甲混剪、剧情解析到新手入门攻略,玩家几乎把游戏的每一个角落都变成了创作素材。近期,“#万物皆可Warframe”的话题更是让玩家脑洞大开:当钓鱼佬染上了《Warframe》、当高斯出现在你的车后座、新版本的“两个儿子”该如何选择……话题在抖音上已经获得了超5300万次播放,玩家源源不断的创作热情持续为这股热潮添柴加薪。

“#Warframe”话题下的帖子

此外,玩家在游戏之外自发创造的梗文化也在不断发展与传承——“星际仓鼠”“妈耶精华”“招生办主任”等“名梗”广泛出圈,早已在泛玩家群体中流传。

而最具代表性的“妈耶精华”,也早已超越游戏材料的原始身份,成为《Warframe》玩家之间心照不宣的身份暗号。在国内社区的玩梗与创作中,这只蓝色水滴衍生出大量表情包变体。十三周年庆期间,它以浮印形式在游戏中返场;在近期的线下活动中,它更是以半官方吉祥物的身份出现在周边无料和展会现场,成为玩家社群情感投射的载体。

各式各样的“妈耶精华”

这种社区文化反向输入游戏本身的现象,背后是整个运营体系对玩家声音的快速响应和落地能力。玩家造什么梗,官方就放大什么梗,而梗能从一个评论区的表情包变成你背包里可用的道具、手里可拿的周边,离不开运营团队对玩家反馈的深入了解,以及对于内容生态的持续跟进。

随着新玩家的不断涌入,《Warframe》的“出圈”本身也已经成为了某种梗文化的存在,就像一位视频博主所说的:“这年头,你在哪都可能随机遇到星际仓鼠,但大概率不是在《Warframe》相关内容下面遇到的。”

玩家二创的《Warfarem》主题周边

这种“放任”的姿态给了社区自由生长的空间,也让一款十三年的老游戏在玩家文化上保持了许多新游戏都没有的活力。

除了线上的互动与传播,《Warframe》也想走进线下,走进玩家的生活当中来。

2025年12月起,《Warframe》启动了以“天诺学院”为主题的校园行系列活动——“天诺”是Tenno的音译,也是《Warframe》玩家常用的自我称呼,这些线下活动把游戏中的叙事框架带到了现实中来,让不断壮大的玩家群体获得更沉浸的体验。

6月20日,校园行第三站来到武汉光谷德国风情街柏林广场,延续“天诺学院”一贯的迎新氛围,活动以“入学”为主题,现场设了报到处、新生证件照和战甲试玩课堂,还新增了网吧联动和“一日店长”玩法,以及联动霸王茶姬、麦当劳、电竞蜂网咖等本地商家发放专属优惠券,活动从单一快闪点延伸到学生日常去的网吧和商铺。

《Warframe》校园行武汉站

《Warframe》校园行武汉站还走进了网吧线下

打卡奖品也结合武汉特色做了本地化定制,包括黄鹤楼主题的贴纸、冰箱贴和“妈耶精华”挂件,现场还设了天诺水友赛,参与的玩家可以赢取CDK和实物周边。

《Warframe》校园行武汉站现场的官方周边

此前,校园行已先后落地成都和长沙,每一站都有着因地制宜的独特之处,比如说成都站的快闪活动就让玩家近距离接触到毒妈、咖喱、悟空等战甲“实体”,展示在太古里的高斯战甲裸眼3D大屏吸引了不少来往的路人驻足观看;长沙站则设置了游戏试玩区,让玩家深度体验《绘影者》版本,并加入了“战甲蹦迪”环节,让新老天诺拥有自己的派对狂欢时刻。

成都太古里的大屏放映《Warframe》战甲

《Warframe》校园行长沙站

这些活动能一站一站地铺开,从一线商圈到校园周边,从快闪到网吧联动、商家联动,靠的是腾讯的本地化运营对各地场地资源、供应链和校园渠道的逐城协调。在发行团队的协助下,远在加拿大的DE也能以接地气的方式,让《Warframe》更加深入中国玩家社区。

翻开校园行活动的评论区,有玩家留言:“腾讯来了才有校园行,才有这么多线下活动。”——这句话消解了玩家无法亲临现场的遗憾,某种程度上,也是玩家对这份投入最直接的回应。

玩家在《Warframe》官号下面回忆校园行

2026年2月2日,通过腾讯的牵线,《Warframe》在上海还举办了一场线下玩家见面会,创意总监Rebecca和中文社区经理Zi共同与玩家对话,活动持续了将近4个小时。Rebecca对每一个问题都做了详细回应,在拆玩家们给她寄来的礼物的时候,她甚至一度感动到落泪。

《Warframe》中国玩家见面会,左侧为Zi,右侧为Rebecca

DE官方对中国玩家的喜好也十分重视,见面会上,Rebecca提到她在上海的考察中对嫦娥产生了浓厚兴趣,并当场征集中国玩家对这个新战甲概念的意见。“月亮在Warframe里太重要了,所以我特别喜欢嫦娥,”她说,“可能会用月刃(Moon Blade)作为嫦娥的标志性武器。”《Warframe》此前已有悟空和哪吒两个中国主题战甲,如果嫦娥或者更多国风战甲落地,也将进一步丰富游戏中的中国元素。

在行业普遍追逐短周期、高流水的当下,《Warframe》这款走过十三年的游戏仍然拥有大量活跃玩家和持续扩张的内容。每一次版本更新和线下活动之后,玩家社区里都能看到持续不断的讨论,每次线下活动的预告中,也有许多玩家期待着活动来到更多城市。

玩家在评论区“许愿”下一次校园行的地点

线下活动与玩家自发的社区文化传播,正在形成一种互相助长的关系:线上生态内容的传播提升了游戏在国内的认知热度,让游戏持续出圈,吸引新玩家关注;线下这种围绕地域一站站扎实的校园行活动则把社区认同从虚拟延伸到生活里,让国内玩家社群切实感受到被重视和陪伴,两者共同维护着一种正向循环的社群氛围——那些在《Warframe》中奋战成千上万小时的玩家,又怎么会不想在线下见到自己热爱的游戏呢?

《Warframe》武汉校园行活动中的Coser

尾声

2026年6月12日深夜,Rebecca在X上发了一条帖子,配图是《命运2》经典六人团本Last Wish的通关截图。

“正规通关了Last Wish,没有用Riven速杀。谢谢朋友们。”

——Last Wish是《命运2》最具代表性的团队副本之一,最终Boss Riven的战斗机制极为复杂,绝大多数玩家会选择一种跳过正规流程的速杀技巧来通关,但Rebecca和她的朋友们走了完整流程打完副本。

Rebecca的帖子

这条帖子获得了39万次浏览和近1.5万个赞。而在《Jade之影:众星》上线当天,《Warframe》同步上线了一个名为“Make Your Own Fate”(掌握自己的命运)的Alert任务,地点设在游戏中的Telesto节点,而Telesto也是《命运2》里一把标志性异域武器的名字,"Make Your Own Fate"则呼应了《命运》系列的经典台词"Guardians make their own fate"(守护者掌握自己的命运)。

完成任务的玩家会获得一个同名Honoria(荣誉称号)。在《命运2》告别的日子里,《Warframe》的创意总监以玩家的身份走进了曾经“对手”的经典副本,然后认真地打完了它,而她的游戏也用自己的方式完成了这场告别。

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