修仙志怪+硬核动作?这款国产单机卷出了一条新赛道
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2026-06-26 17:52:21
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自从《黑神话》打响了国产单机游戏的名号之后,国内的单机市场已经逐渐呈现出欣欣向荣的趋势,各种国产单机项目纷纷冒头,正式进入“后黑神话时代”。虽然市场开始逐渐膨胀,但想要在国产单机领域分一杯羹,也是需要硬实力的。抛开那些“一眼假”,用来蹭热度和涨股价的PPT产品,真正有潜力能再掀起波澜的国单,似乎已经屈指可数。

自2023年一经曝光,便备受关注的《猿公剑》就是其中之一,凭借着修仙志怪+硬核动作的设计,配合上独特的“避青入红”战斗逻辑,开辟出了一条相当独特的赛道。

人与妖共存 修仙志怪真的有搞头

作为拥有数千年历史的文明古国,经过无数的朝代变更,中国历史上诞生了大量的志怪小说。《聊斋志异》《太平广记》等作品,或许大多数人没有完整的看过原著。但其中一些有趣的故事,多多少少的都会以各种各样的形式,在民间广为流传。

《猿公剑》取材自“白猿越女”的典故,其最早出现在典籍《吴越春秋》中。相传越王问范蠡手剑之术,范蠡为越王介绍了一名女子。该女子受王命前去觐见前,偶遇一老人切磋剑法,两人切磋过程中,老人飞上树化身白猿。随后该女子去见了越王,受命教授士兵独特剑法,人称“越女剑”。

游戏再现了这一场景,就连典故中白猿用竹子做武器的设定也得到了还原

关于“白猿越女”的传说,在后世广为流传,明代《山堂肆考》等历史典籍中,均有记载,只不过都有些细微的出入罢了。即便是近代,该典故也被不断改编成作品,武侠小说大家金庸的短篇小说《越女剑》灵感就来源于此。

民俗志怪一直是玩家们喜闻乐见的题材,毕竟谁又会拒绝一个脑洞大开,怎么也猜不到结局的精彩故事呢?器物成精、动物化形、穿插着各种爱恨纠葛,即便是不去自己创新,历史上流传下来的各种有趣志怪故事,也是一车又一车,足够当成游戏的素材库。如果从这个角度来看,《猿公剑》着实有不小的发挥空间。

事实上,游戏也确实在朝着这个方向努力,它结合魏晋南北朝到唐宋时期有名的志怪小说,构建了一个完全架空的修仙世界。没有明确的历史朝代特征,这意味着创作的自由度会更高。虽然目前还没有看到游戏的全貌,但也可以确定有足够多的想象空间。

玩家们扮演主人公“裴三娘”,替天下苍生解决天书泄露降下的灾难,经过各种事件的打磨,最终超越猿公,成为新一代的剑圣。

这个架空世界中,人和妖怪可以共同生存,并由此引发出了一连串各式各样的故事。游戏中有大量可以阅读的文本补充设定,用来让玩家们了解整个世界的全貌。合理推测,一些玩家们耳熟能详的志怪故事元素,或许也会出现在游戏中。

在这种背景设定下,会诞生诸多有趣的角色,在神茶驿(篝火)中出现的猿公门地仙“绯头子”,就是一个相当有代表性的例子。这个外表是小熊猫的“老家伙”,说起话来老气横秋。女主则是性格活泼洒脱,尤其是四川话的引入,让其有一种独特的观感。一些有趣的现代梗,也被巧妙的融入到台词中,彰显了设计者的小巧思。

整个《猿公剑》的背景故事,围绕着民俗志怪展开,至于能有多少还在“藏”的内容,或许要等到更多内容曝光,才能找到答案。

避青入红 武侠高手般的动作博弈

对于绝大多数单机动作游戏来说,整个战斗都是依靠反应的博弈过程,只不过不同游戏鼓励的方向不一样。有些游戏鼓励你去弹刀,依靠瞬时反应格挡敌人伤害;有些游戏鼓励你闪避,找到输出的间隙偷上两刀。

《猿公剑》的动作设计核心,则是一套名为“避青入红”的理念。该理念出自清末佚名者所著《峨眉拳谱》剑法篇,后续武当剑法也有相关的理论,讲究的是不正面硬抗伤害,而是借势闪避,顺便抓住敌人的破绽,进行反击。

如果熟悉硬核动作游戏,就不难看出,这套核心理念,更鼓励你去进行“高风险高收益”的打法。游戏中的敌人,会有攻击方向的提示,只有在格挡的同时,迎着攻击方向准确推动摇杆,才能实现“避青”。相对于朴实无华的单纯翻滚闪避,“入红”的奖励,会不断促使你去尝试抓住最完美的时机。

小怪、精英怪、BOSS,都有一套不同的攻击模组。不同的招式动作起手,也需要针对性的调整避青入红的时机。不同的招式,也会有相应的“避青入红”动画演出。虽然这意味着可能要交上不少的“学费”,但也带来了更多的新鲜感。

从刚刚入门被暴打,到逐渐熟练这种依赖闪避反击的动作成为高手,会有一种很强的成就感。那种游走于剑锋之上,但又片叶不沾身的连招,会在带来紧张刺激感觉的同时,让多巴胺疯狂分泌。这不是数值碾压的以力破巧,而是一种来源于见招拆招的博弈乐趣。

针对一些动作苦手,游戏也有一些取巧的手段。比如两个护符“耍大刀的竹人”(格挡状态下自动入红反击)和“太子神泥偶”(朝任意方向避青都能正确入红),都在一定程度上降低了游戏难度,对新玩家格外友好。

《猿公剑》目前曝光了数把不同的武器,既有灵活轻巧、飘逸洒脱的单手剑,也有势大力沉、伤害不俗的双手大剑。武器本身带有随机五行词条效果,同时带有不同的绝招,可以用来针对相应的BOSS。武器也具备不同的品级,如果出现了“极品”武器,还会诞生一条“绝招玄机”词条,用来改变绝招的效果。

加上加点获得的技能,游戏有不少攻击手段。在掌握了大量的招式之后,就能打出一套相当流畅且有观赏性的连招。例如在武侠片中“绞剑”是一种常见的防御招式,通过旋转剑身,拨开敌人的攻击甚至缴械。

在《猿公剑》中,这一招式也得到了还原,与武侠片中一样,为了观赏性增大了转动的幅度,在观感上爽快了不少。

《猿公剑》的另一大特色,便是武器的耐久度与剑匣。当你频繁使用一把武器时,耐久度会不断降低,如果降为零,则会彻底损坏,不能格挡和攻击。此时唯有切换另一把武器,让被损坏的武器进入剑匣重新熔铸(读条),才能恢复耐久,这无疑让战斗中的博弈,又增加了一环。

除了武器之外,《猿公剑》本身也有不少RPG元素,护符、法宝等内容的加入,配合上上述提到的加点技能,再加上让武器产生五行效果的聚形术,以及武器分解等系统,让游戏可以进行一些构筑。虽然游戏核心还是动作博弈,但有了这些养成元素的加入,也可以在一定程度上,改变战斗的思路,同时降低一些游戏难度。

围绕着“避青入红”的理念,《猿公剑》设计了一套相当扎实的动作系统,面对不同敌人的攻击,玩家们依靠反应和技巧,获得最终胜利。这是一种纯粹的动作博弈,让更多玩家能享受到如武侠片一样的战斗快感。

结语

自带亲和力的民俗志怪,充满动作张力的“避青入红”,这些都让《猿公剑》成为一款值得期待的单机游戏。虽然目前曝光的内容有限,但我们依然可以看出这款游戏的潜力,也许在不久的未来,它会为期待的玩家们带来更多的惊喜。

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