今天(7月2日),由育碧授权、腾讯游戏发行运营的体感舞蹈游戏《舞力全开:派对》正式上线了。
作为育碧旗下的知名IP,兼具体感与音游体验的《舞力全开》系列长期活跃在主机平台,以“派对游戏“的需求定位,在全球拥有海量粉丝,是很多玩家日常休闲、交友的重要项目。
但要把“跳舞”玩法带到移动端并打入中国市场,可能不少玩家和业界朋友心里难免都有些问号:在缺乏外设的基础上,手游版本能将IP的体感特色传递到位吗?中国玩家对于跳舞玩法,真有相应的需求、真能培养出对应的习惯么?

近期,游戏陀螺带着诸多好奇与育碧上海工作室制作人蔡霞、腾讯游戏《舞力全开:派对》制作人韩航,做了深入交流。两位主创基于研发思路、用户观察、市场探索等方面,给出了细腻的分享。
这个需要跨越“羞耻感”、对许多玩家而言是初次触电的奇特新品,可能比我们想象得更有前景。
以下为对话内容,为方便阅读有所调整:
稍加引导,就是最佳“社交货币”
Q: 中国玩家相对内敛,怎么帮玩他们克服羞耻感?
韩航: 我们确实考虑过这个问题,这也是产品设计的出发点之一。我们的解法不是去说服玩家“不要害羞”,而是从产品层面消除顾虑,让体验更丝滑。
首先,手机端天然存在一个私密空间。你不需要站在客厅电视前或家人面前跳,甚至可以关上门对着手机跳。这个场景比主机端更私密,很多测试玩家反馈,第一次都是锁着门一个人跳的,发现好玩后才会自然打开房门或分享给身边的人。
其次,我们的评分系统是鼓励优先的。在简单难度下,系统对动作的容错度更高,只要大致跟上节奏,就会得到“Perfect”等正面反馈,能迅速建立用户信心——“原来我也能跳得不错”。挫败感和羞耻感最大的放大器是负面反馈,我们在产品中会尽可能将其降到最低。
第三是社交功能带来的陪伴感。在线上派对里,大家都在自己家里跳,看到的是彼此的虚拟角色而非真人。这种“一起跳但互不暴露”的状态反而让人更放松。当你发现别人也跳得乱七八糟时,羞耻感自然就消除了。
说到底,羞耻感本质上是怕被批评或评判,只要环境足够安全、反馈足够正向、玩伴足够包容,大部分人的羞耻感是可以被优化和控制的。

Q: 基于跳舞的特质,本作在社交层面是否有较大的破圈优势?
韩航: 我们认为破圈优势是客观存在的,它不是刻意设计出来的,而是产品自身特性自然带来的。
原因很简单:跳舞天然就是一种社交货币。当一个人在房间里跳一首热门歌曲时,他的反应往往不是“我在跳舞”,而是“我要拉朋友一起跳”或“我要发出去分享”。
相比传统游戏里需要门槛或组队打本,或者需要一定承诺的社交,“一起跳首歌”的社交启动成本几乎为零。你不需要懂游戏或操作,跟着动就行。
健身元素进一步放大了这个效应。当用户在朋友圈晒出“跳了40分钟,消耗300大卡”时,这比单纯晒游戏通关更有吸引力,因为它同时传达了“好玩”和“健康”两层价值,受众面自然更广。
在游戏内社交生态上,我们的思路是“轻度、轻量但有温度”。热舞派对模式是核心载体,几个人进入虚拟房间选歌跳舞,看着彼此的虚拟形象一起律动。结束后可以拍照、互加好友、聊天。整个过程不需要复杂的社交操作,就是一起玩、一起开心。

测试中我们发现,玩家和陌生人跳几首歌后,确实有自然加好友的习惯,这种因为跳舞建立的社交关系很自然。段位和赛季制也提供了轻量的社交内容,比如查看好友段位进度,在良性激励下产生自然竞争,而非强对抗。
在游戏外,我们判断应该让用户自发产生内容,而非官方灌输。竖屏画面天然匹配短视频分享,游戏内的录制功能也降低了创作门槛。测试期间,大量玩家在抖音、小红书、B站自发发布跳舞视频,有秀技术的、搞笑翻车的,也有宝妈分享亲子共舞的。
这种真实有趣的传播力比官方推动更强,也代表了用户的自我表达。后续我们会通过话题活动、社区挑战及创作者激励来持续促进氛围发展。核心还是产品本身要好玩且容易分享。
总结来说,最好的社交不是设计出来强迫用户去社交,而是做一个让用户忍不住想拉身边人一起玩的产品。《舞力全开:派对》天然具备这个属性。

Q: 你们的主要目标用户是哪些群体?
韩航:我们的核心定位是面向大众的“快乐运动舞蹈体感产品”。
目标人群主要分为几类:第一,想运动但觉得传统健身太枯燥的用户;第二,喜欢音乐但从未想过自己会跳舞的用户;第三,想和朋友互动但不想玩强对抗竞技游戏的用户;第四,想通过手游找点乐趣但不是重度游戏玩家的人。
这些用户可能从未玩过音游或去过舞蹈街机,但当我们告诉他们“打开手机就能跟着音乐律动,不需要任何基础”时,他们是愿意尝试的。我们的判断是,在中国,愿意跟着音乐舞动起来的潜在人群远大于现有的音游或舞蹈游戏用户。我们希望把门槛降得足够低,让更多用户体验这款好玩的产品,并说服他们持续游玩和传播。
快乐才是最好的运动驱动力
Q: 游戏的Slogan是“让跳舞更简单,运动更快乐”。你们认为过去传统体感游戏“不简单”在哪里?线下健身运动“不快乐”在哪里?
韩航: 这个Slogan浓缩了我们对两个市场痛点的思考。
先说“不简单”:过往体感游戏门槛较高,尤其在中国市场,玩游戏需要主机甚至外设,这对大部分用户和家庭都是门槛。其次,你需要客厅等专属空间。另外就是心理门槛,没有舞蹈基础的用户一开始跳会有肢体羞耻感。这些因素叠加,把很多用户挡在了门外。
我们的针对性设计是:一部手机解决所有问题。不需要主机和外设,也不用客厅,只要有一个能展开双臂的1.5米空间即可。竖屏设计让你关上房门就能对着手机跳,心理门槛大幅降低。
再说“不快乐”:需要澄清的是,健身运动的“快乐”往往需要一段比较长的时间才能给到用户正反馈,所以传统健身运动的主要挑战就在于枯燥、孤独、难以坚持。
而我们的产品与传统健身的区别在于:过程不枯燥。比如在跑步机上跑30分钟,反复做同一套动作,需要很强的意志力;而且运动往往是孤独的,缺少社交和即时正反馈。此外还有门槛,去健身房需要换衣服、通勤、洗澡甚至化妆,这些都是成本。我们希望优化这些时间、空间和出行成本。
蔡霞:我们的设计思路是:用音乐和游戏的乐趣替代意志力消耗。
针对枯燥,每首歌都有不同编舞和节奏体验,曲库覆盖华语、欧美及网络热曲,让用户保持新鲜感;针对孤独,线上派对模式让你和朋友甚至陌生人一起跳,把一个人的坚持变成几个人的开心;评分系统以鼓励为主,不制造挫败感,多给正反馈。
针对门槛,打开手机站起来跳一首歌,两三分钟就是一次有效运动,启动成本几乎为零。如果能连续跳30分钟,就能完成消耗约200大卡的任务。
对大部分玩家来说,感受是“这首歌好玩,我要不要继续”,而不是“我在锻炼”。本质上,我们相信快乐是最好的运动驱动力。当你因为好玩而打开它,运动效果就是自然而然发生的副产品。这就是我们对Slogan的解读。
Q:《舞力全开:派对》中有赛季制和段位的设计,目的是鼓励玩家有规律地持续游玩吗?会通过哪些手段提高玩家在这个过程中的粘性?
韩航: 段位加赛季的设计,核心目的是鼓励玩家有规律地游玩,但我们不想用“健身打卡”来定义它,因为打卡给人的感觉更多是任务感或自律,这是一个非常有挑战的概念。
我们希望传递的是:每次回来都有新鲜的目标和动力。具体来说,段位给予用户一个更清晰的目标,不是跟别人比,而是给自己一个进步的进度。从新手舞者到舞王的过程,本身就是一个正反馈循环。前面也提到过,前期会有更简化、低门槛、包容性的正反馈,鼓励玩家持续游玩。
赛季机制解决的是长期目标或空虚感的问题。每个赛季重置后,玩家会有一个新的冲刺周期。同时,赛季专属奖励会提供额外动力,让整个游玩更有节奏感,不是在一条无尽的路上跑,而是一段一段地跑,每一段都有阶段性目标和相应的成就奖励。
关于健身属性,我们在设计上有意识地让这套系统兼容运动习惯的养成。比如每天跳两三首歌就能完成日常运动进度,大概15~20分钟,相当于一次中等强度运动。如果玩家想养成习惯,段位系统恰好给了一个顺便的理由:不是为了打卡而打卡,而是“今天还差一点点就能升段了,要不我再跳一两首”。这样可以形成一个趣味性的激励机制,让用户持续游玩。

“花不花钱”不影响跳得“开不开心”
Q: 曲目都是免费的吗?未来的曲目更新规划是怎样的?
韩航:我们的核心原则是确保玩家有充足的免费内容可以持续体验,这也是与主机版最大的区别。游戏上线时会提供一定数量的免费曲目,后续每个月都会持续补充曲库。可以明确的是,我们不希望玩家产生“不花钱就没有歌跳”的认知,这会伤害我们产品的核心价值。
曲库可能是《舞力全开》系列最大的卖点,也是用户最关注的内容,在手游上同样重要。我们目前的规划是保持相对高频的曲目更新节奏,具体频率以上线实际节奏为准。
但可以确认的是,我们不会像主机版那样一年只集中更新一次或几次 ,可能会是月度或双月度的更新机制。手游用户对新鲜感的需求频率比较高,所以这也是一个动态节奏,会去适配。

关于社交平台热门内容和挑战,这确实是我们非常值得关注和未来在产品中结合的部分,也是我们可以争取的内容来源。当一支舞曲在抖音、小红书等平台火了之后,我们应该有能力快速响应。
坦率地说,从舞曲火到变成一个完整的游戏关卡,中间的编舞适配、动捕录制、测试调优,包括前面提到的版权争取等环节,不是一两天就能搞定的,但我们可以尽可能缩短这个周期,让玩家在平台上看到挑战后,就能尽快在游戏里去跳、去玩。
曲库的多元性是我们坚持的大方向,华语流行歌曲、欧美热歌、经典老歌、网络热门歌曲都会是未来的内容覆盖范围。我们希望每个用户打开游戏后,都能找到当下喜欢跳的歌单,这是我们的目标。
Q: 游戏主要的商业化模式是什么?
韩航:在商业化方面,短期内我们主要围绕虚拟形象的装扮来做,这是比较传统的模式,比如服装、配饰、头像框、称号等个性化内容。这些内容不会影响核心跳舞体验和评分机制,纯粹是为了体现用户的个人审美和风格。
我们的商业化设计有一条明确的底线:不能让花不花钱影响跳得开不开心。我们一直强调“开心”,所以整个评分系统、核心玩法和基础曲库体验对所有玩家都是一致的。付费内容提供的更多是差异化和社交性的增值体验,在玩法上对所有人都是对等的。
Q: 目前有布局UGC生态的打算吗?
韩航:我们看重产品的长线发展,所以确实有这方面的考虑。短期内,游戏提供的模式是官方单一输出的,每个曲目的编舞都由专业老师和团队创作。这种模式能保证基础品质,但在内容丰富度和更新速度上肯定有限。UGC可能是打破这个上限的关键。
我们正在探索目前比较流行的AI编舞技术,希望把创作门槛降得更低,提高生产效率。我们的目标是,除了官方编舞之外,也让玩家成为舞蹈创作者。当UGC生态成立后,内容的丰富度和更迭速度能够发生质变。

关于UGC曲库,也会有一些复杂问题,比如音乐版权。我们在并行研究技术的同时,也在拓展版权合作,多方面并行探索如何解决这些难点。
在运营层面,我们希望有配套的社区推荐机制和创作者激励机制,确保UGC内容能被用户看到和认可,这样才会有更多创作者加入。
我们想强调的是,UGC的前提是核心基础体验足够好玩。只有玩家自己玩得开心,才会愿意分享。在这个过程中,官方提供工具帮助创作和分享,让更多人看到并给予正反馈,形成互动,这样才能形成良性生态。这是我们中长线看待UGC的方向。
细节打磨藏在玩家看不见的地方
Q: 游戏研发周期有多长?研发过程中主要遇到了哪些难点?
蔡霞:项目从立项到正式上线,研发周期有五年多。对我们来说,最大的挑战是如何在普通手机上还原《舞力全开》的核心体验。这不仅是技术问题,更是技术、设计与体验需要共同解决的问题。
其次是体验设计。手机端的使用方式与主机完全不同,我们需要重新思考UI、镜头、动作提示、评分反馈等,这绝不是简单地把主机版搬到手机上。
很多时候,一个优化可能会影响另外几个方面,整个研发过程就是持续打磨和取舍的过程。
但这也意味着我们要面对移动端更加复杂、多变的使用场景。针对这些场景,我们主要做了以下几方面优化:

这两种不同的技术路线,目标是一样的:让玩家更自然、更轻松地享受舞蹈和运动的快乐。
音舞体感游戏是一个增量市场
Q:目前音舞体感游戏缺乏商业化参照,作为市场开拓者,你们怎么看待游戏的市场前景?
韩航:我觉得我们这款产品跟传统的音游还是有非常大差异性的。
我们做过很多市场调研,也邀请过传统音游用户试玩,发现他们的认知和预期与我们的产品有很大差异。我们的游戏核心是“动起来”,而很多传统音游用户更偏向于节奏类,二者确实不是同一批用户。所以,我们不能完全用传统音游品类的市场来界定我们的市场。
在这个产品里,我们看到了一些有趣的现象:第一,整体年龄跨度比较大,从十来岁的年轻人到 40岁左右的用户都有;第二,相比传统网游,女性用户的接受度相对偏高;第三,相当 一部分用户并不是传统意义上的游戏玩家,他们玩过游戏,但没玩过手游。从年龄、性别兼容性等方面来说,我们的产品可能为游戏市场带来了一个增量市场,会引入很多新用户。

Q: 这款手游之所以能落地,是因为团队观察到这个品类在国内比较有潜力吗?
韩航:有几点。
第一,这个体验对中国市场来说还是比较新兴的。中国手游市场整体偏中重度或竞技型,对于这种新兴的休闲型、带有运动或社交属性的产品,还是比较新鲜的。对全球来说,这类产品在移动端也偏新。我们在做这个产品的过程中没有太多同品类参照,都是在摸索中走过来的。所以我们觉得,这种创新的体感体验在中国可能是一个机会。
第二,从国内经济发展趋势来看,大家对健康属性的需求越来越明显。从游戏角度来说,它兼容了运动健身的属性,这是有一定优势的。
第三,从移动端设备的更新来看,早期手机的内存、处理器等可能不够兼容,但近几年手机越来越高端,在支持高画质、高速计算运转的同时,也能兼顾前置摄像头捕捉用户动态动作,基于后台运算完成玩法实现。所以在技术设备方面,现在也是一个非常成熟的时机。
最后一点,中国有一个非常大的特色,就是在短视频和内容平台的社交上非常普遍,这已经成为大众的生活习惯。在整个内容平台的发展中,音乐、舞蹈一直是主要模块,长盛不衰,持续有新的用户和内容创作者出现。我们认为我们的产品与内容平台有很强的关联性。
基于以上四点,我们觉得这个产品在中国推出有一个非常好的契机。