对话黄凌冬:我们要做中国最火的射击游戏
创始人
2026-08-25 17:47:05
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当《无畏契约:源能行动》对外宣布注册用户正式跨越一亿门槛时,距离它正式上线尚不满一年。而在今年五月,这款产品还曾公布过另一项令人侧目的数据——日活跃用户已经稳定突破千万量级。

这样的市场反馈,恐怕超出了不少旁观者的预判,甚至也超出了手瓦团队内部的预期。

毕竟当下的移动射击赛道早已是一片红海,尤其是当"搜打撤"玩法席卷行业之后,外界一度出现过这样的声音:手瓦选择在这个时间节点入局,是否有些时运不济?更何况,即便将视野收窄至公平竞技射击这一垂直赛道,此前也从未有过任何一款手游能够真正跑出大DAU的长线成绩。业内普遍担忧,这类玩法对操作精度和战术理解的要求偏高,移动端玩家或许难以消化,最终只会沦为小众狂欢。

腾讯游戏副总裁、无畏契约端手游中国总负责人黄凌冬在接受采访时也坦承,手瓦的前期测试走得并不顺畅,团队内部曾经历过一段摇摆期:究竟该把产品定位成一款门槛更低的公平战术竞技?是否在玩法层面加入数值成长以提升留存?又或者干脆做端游的完整复刻?

即便最终确定了"基于瓦IP的5v5公平竞技"这一核心方向,团队依旧保持着高度克制。去年游戏正式上线前夕,黄凌冬便曾向外界传递过这样的态度——如果产品能够实现爆发式增长,那自然是好事;但相比起开服即巅峰的盛况,团队更在意的是核心用户能否真正沉淀下来,产品后续能否依托生态建设实现口碑的裂变与圈层的自然外扩。

然而现实给出了截然相反的剧本。手瓦不仅实现了上线即爆,更成功留住了一批高粘性的核心用户,产品曲线此后一路稳健上扬。此前外界所有的担忧与质疑,最终都没有应验。

来自七麦数据的监测显示,过去一整年手瓦几乎始终维持在iOS畅销榜前十五名以内,上周更是直接冲上了榜单第二的位置。对于一款以直售为核心商业模式的产品而言,这样的成绩意味着它同时具备了高活跃用户基数与极强的用户付费意愿。在去年腾讯发布的第三季度财报中,手瓦被明确点名,官方将其定义为"去年中国市场最成功的手游新品"。

更让团队感到意外的是用户画像的构成。黄凌冬透露,团队此前虽然清楚瓦IP在年轻群体中具备号召力,但手瓦最终呈现出的年轻用户占比仍然超出了预期,女性玩家的占比更是接近半数。与此同时,当前的新进用户中,约有一半是从未接触过射击手游、甚至从未体验过公平竞技射击品类的玩家——这或许意味着,手瓦正在切切实实地成为大量年轻用户接触射击游戏的第一站。

手瓦为何能够打破行业常识,走出这样一条反直觉的增长曲线?面对搜打撤等新兴玩法的冲击,团队对于"长青"与"年轻化"又形成了哪些新的认知?恰逢手瓦上线一周年之际,我们与黄凌冬进行了一次深度对话。聊完之后我意识到,手瓦的成功绝非仅仅依靠IP光环的加持,团队针对移动端特性所做的系统性思考,才是支撑其走到今天的关键底座。

01 手瓦为什么能爆发?

在手瓦正式上线之前,看好公平竞技射击在移动端前景的人并不多。

一方面,瓦的玩法体系同时考验枪法精准度与技能运用,移动端能否完整复刻端游那种兼具速度与深度的对抗体验,本身就要画上一个问号。另一方面,即便手瓦能够在操作层面实现高度还原,考虑到急停射击、爆头判定等机制对操作精度的苛刻要求,其上手门槛大概率会将相当一部分玩家挡在门外。

但在黄凌冬看来,射击品类天然具备低门槛的基因。"玩家只要端起枪,直觉就会告诉他要去瞄准对手、躲避伤害,这种反馈非常符合人类本能。"他进一步解释道,"过去中国市场所有成功的射击游戏都证明了,年轻人天生喜欢射击游戏。"在去年的一次交流中,黄凌冬就曾向我们表达过类似的观点——年轻人骨子里有一股不服输的劲头,都渴望在虚拟战场上秀出自己的操作。因此早在手瓦上线之前,团队便从未将"公平竞技"视为产品的劣势,反而持续在对外传播中强化"秀"这一核心概念。

此前,一位大DAU产品的制作人在与我们的交流中也提及,行业对玩家群体长期存在着某种刻板认知。比如每当谈及女性用户,业内第一反应往往是轻量化、低压力、回避强对抗。但事实上,不少女性玩家曾直接向团队反馈:能不能多做一些PvP玩法,让她们有机会证明自己比闺蜜更强。

手瓦恰好提供了这样的舞台。它完整继承了端游的核心对抗体验,支持玩家在移动端复刻端游中的各类高阶操作——雷兹的二连炸弹跳、捷风的盖烟dash进点等等,都在手瓦中得到了保留。"手瓦把战术竞技的体验做到了极致。在此之前,移动端还没有过这样的产品。"黄凌冬表示。基于这一判断,今年手瓦一周年的主题口号定为"露锋芒",其用意正是希望玩家能够充分表达个性,并围绕这种表达延伸出更多社交内容。

与此同时,手瓦也在通过辅助瞄准机制、细致的新手引导等手段,尽可能降低玩家的入门成本。当然,若横向对比其他射击品类,手瓦的局内规则本身已经足够简洁直观——玩家进入对局后无需思考过于复杂的系统,核心目标清晰明确:下包或拆包,击败对手。

不过,公平竞技的射击体验只是手瓦成功的必要条件,而非充分条件。它之所以能够穿透泛用户圈层、精准击中年轻群体,更深层的原因在于其独特的内容品味。

瓦这一IP自诞生之初便具备鲜明的内容优势。游戏中的特工角色与对战地图均取材于真实世界背景,这让整体世界观与角色设计呈现出足够的多元性与丰富度,同时内容调性始终强调个性表达与潮流态度。"拿角色形象来说,它没有一味讨好男性,也不是一味把女性诉求具象化,手瓦继承了这一风格。"黄凌冬说。团队曾经专门调研过女性玩家偏爱手瓦的原因,而大多数受访者的答案都指向了同一个词——审美。

如果将这一概念进一步拆解,黄凌冬认为这种审美吸引力并非仅仅来源于潮流化的美术包装或流行音乐,而是一种贯穿产品内外的整体性表达。

以瓦的内容生态为例,社区中充斥着大量深受年轻人喜爱的梗文化——"颗秒"、"Let's Go"等用语早已成为玩家间的日常黑话。即便某些梗在诞生之初可能带有猎奇甚至冒犯的意味,但经过玩家群体的层层解构之后,它们很快便转化为带有强烈身份认同的社交语言,并最终破圈传播至更广泛的大众圈层。

此外,基于瓦的内容调性,社区中还衍生出海量的潮流或搞怪风格的音乐、舞蹈、表情包等二次创作内容,这些无一例外都是年轻人热衷的消费对象。

因此,手瓦能够吸引如此规模的玩家群体,绝非仅仅因为美术风格前卫、音乐品味流行这么简单。它是在内容、玩法、社交等各个维度上都精准踩中了年轻人的兴趣靶心。

正因为IP文化本身足够鲜明且自成体系,手瓦在上线初期便能快速锚定用户调性,将内容矩阵迅速铺开。

例如在一周年节点,手瓦于成都打造了周年主题乐园,将游戏内容、潮流文化与城市线下空间进行深度融合,设置了多种互动体验与打卡玩法。同时,项目联动四川多处文旅地标,将游戏元素与城市文旅场景有机结合,让玩家既能在线下乐园中与同好近距离互动,也能跟随手瓦的足迹开启城市探索,将游戏文化进一步嵌入年轻人的社交场景与日常生活。

在多重因素的叠加作用下,无论是偏爱内容消费还是热衷硬核对抗的玩家,都能在手瓦中找到属于自己的兴趣锚点,且两种需求还能相互补充,为产品提供了大量让玩家持续留存的钩子。

"之前我们曾担心,如果游戏上线那一波过于高举高打,可能会吸引来一群低忠诚度的泛用户,影响游戏生态。但后面我们发现,大部分进来的用户,都因为瓦那独一份的体验留了下来,被转化成了核心用户。所以手瓦并没有出现一波流的情况,反而持续走高,并在今年春节和暑假迎来了爆发。"黄凌冬如是说。

02 从瓦手到手瓦

读到这里,或许仍有读者心存疑虑:上述优势与判断,似乎大多建立在瓦端游与IP资产的基础之上。手瓦的成功,是否仅仅因为它顶着《无畏契约》这块金字招牌?

黄凌冬并未回避这一问题。相反,他直言手瓦能够吸引到如此庞大的年轻用户群体,IP因素确实功不可没,"我们的运气确实好。"

但他同时提到了一个值得玩味的细节——《无畏契约:源能行动》刚刚上线时,玩家对它的简称是"瓦手",而现在,这个称呼已经悄然变成了"手瓦"。

虽然只是两个字的顺序对调,黄凌冬却从中读出了玩家对产品认知的深层转变,"最开始,玩家更多是把它当成端游的移植复刻,现在则会说自己在手机上打瓦,它更像是一款根植于移动端的产品了。从数据上看,端游和手游的用户重合度也并不高。"

若从产品层面审视,过去一年手瓦确实推出了大量端游所不具备的限时玩法与娱乐模式。比如今年春节,团队上线了名为"激夺头彩"的大头模式,所有玩家均以大头形态进入对局,连续击败对手后更将进阶为只能用头部撞击攻击的"大头王"。

黄凌冬表示,当用户体量扩张到一定规模后,团队观察到了一批轻度玩家,或是单纯希望利用碎片化时间放松的娱乐型用户。他们未必每天都有冲排位的诉求,也未必追求高频次的竞技对抗,有时候只是想打两把游戏舒缓压力。而像大头模式这类轻松搞怪、胜负压力极低的玩法,显然更适合作为春节氛围中的一味调剂。

不过他也补充强调,"我们不会为了娱乐,就一定要让游戏变得非常轻度简单,做一些过于娱乐化的模式玩法。包括手瓦在打击作弊上面,依然保留了端游的风格,重拳出击。"

另一方面,手瓦也在持续拓展玩家的社交空间与社交链路。同样以今年春节为例,团队直接将系统大厅界面改造成了一个虚拟公共空间,每位玩家都以具象化的Q版小人形态存在,可以在大厅中自由闲逛、与其他玩家实时互动。

而在一周年庆版本中,团队在此基础上进一步拓宽了玩法边界。在限时的"瓦秀乐园"中,玩家可以操控Q版小人体验瓦秀乱斗、箭无虚发、趣味答题等互动玩法。

这在某种程度上弥补了传统射击游戏只能依赖单局对抗进行社交的短板,也与手游行业注重社交体验的发展路径形成了呼应。

黄凌冬提到,当下不少射击游戏都在向平台型产品演进,为了满足不同用户群体的需求,它们会尽可能融入更多玩法模块或功能系统。但手瓦目前尚未走到这一阶段。团队当下更关注的,是如何让手瓦充分释放出IP本身的魅力。

而在发行层面,手瓦团队虽然同样沿用了大生态战略,强调社区运营、内容生态、电竞赛事等多条线的协同发展,但仔细审视便会发现其中的差异化路径。

以电竞为例,瓦端游的赛事体系此前频频破圈,围绕明星选手与赛场故事衍生出大量话题内容,有效刺激了社区传播。手瓦虽然也在推动职业化赛事布局,但其目标并不局限于职业赛场。团队同时还在探索更多符合移动端特性的电竞场景——手瓦全国大赛已搭建起覆盖不同人群的三大赛道:端内赛道、高校赛道与平台赛道,今年还新增了主播联赛,鼓励更多普通玩家融入全民竞技的氛围之中。

就在本次"无畏巡回"成都站期间,手瓦主播联赛决赛同步于成都落幕。相比职业赛事聚焦于顶尖竞技水平的呈现,主播联赛进一步打开了手瓦电竞的参与边界,让不同圈层的创作者都有机会站上舞台中央。

蓉r、阿阳sama、小衣又、星狗等跨界主播纷纷参与其中,他们有的来自其他游戏领域,有的是泛娱乐内容创作者,但因为手瓦而相聚成都。这也让手瓦的内容生态获得了更多元的表达出口。

用黄凌冬的话来说,手瓦过去一年所做的,本质上都是年轻人喜欢的事情。当然,这句话听起来简单,执行起来却需要一套成熟的方法论支撑。结合黄凌冬与手瓦团队的进一步阐述,我们发现他们已经沉淀出了一套可复用的工作逻辑。

第一,团队必须与年轻人保持同频共振。"基于我们在生态上的投入,团队能更好地观察到玩家具体喜欢什么内容。"

比如此前手瓦与陶喆的合作,便源于团队观察到玩家社区中频繁出现以陶喆为素材的二创内容,陶喆的各类梗在玩家群体中流传甚广。又比如春节期间,团队敏锐捕捉到了射击玩家高频提及的"马枪"一词,顺势结合马年生肖设计了春节主题皮肤。

这种以梗为切口的宣发方式,始终是手瓦的强项。最近,产品与《镖人》展开联动,并邀请此沙出演TVC。团队基于《镖人》主角"刀马"的名字,在社区中掀起了"刀马刀马"手势舞的二创热潮,不少玩家将其戏称为"打瓦必会舞蹈"。"我们不是在一味追求梗,我们会将它看作一种与玩家形成共鸣的切入方式。"黄凌冬解释道。

由于二者的美术设计都充满了个性表达,高度契合年轻人的审美偏好,大量用户直呼"双厨狂喜"。观察社交媒体可以发现,众多玩家专程前往线下快闪活动现场,只为换取联动主题的镭射卡周边。

第二,团队会基于年轻人的真实生活场景,挖掘他们身边熟悉的事物作为连接点。

手瓦与肯德基的联动便是一个典型案例。肯德基本身就是许多年轻人日常生活的一部分,联动消息公布后,一系列二创内容迅速涌现,"v我50"很快便被玩家改写为"v瓦50"。而"无畏巡回"系列活动,则是通过将瓦的文化符号带入不同城市,让各地玩家都能在线下亲身感受瓦的魅力。

第三,在团队的价值判断中,内容并无高级与低级之分。"不是说我们做的东西,一定要是阳春白雪,高高在上,关键还是它是否符合年轻人品味,它的品质有没有达到标准。"

黄凌冬总结道,"现在玩家爱憎分明,大家都会有自己的主观判断,我们要做的不是去解释、去告知,而是要多做。"

03 新一代年轻用户首选的射击手游

回望手瓦过去一年的发展轨迹,一亿注册用户、千万日活,以及沉淀下来的独特社区文化,每一项都超出了团队最初的预期。

但射击游戏市场的竞争从未停歇。面对搜打撤等新兴玩法的冲击,以及越来越多热门产品开始涉足公平竞技或爆破模式,"说不担心、不焦虑肯定是假的。"黄凌冬坦言。但他依然坚信,"玩家并不会因为游戏是某个品类,或者某个美术风格,就彻底转向另一款游戏,玩家追求的还是一种整体化的体验。"

"从现在的大盘上看,射击游戏还是全球最大的游戏品类。中国的射击市场和用户盘子也还在不断扩张,年轻用户的红利依旧客观。"他分享了一个数据:手瓦目前的年轻用户占比超出了团队预期,大量高校学生反馈,手瓦成为了他们人生中的第一款射击游戏。

对于团队而言,当前最核心的命题在于如何做好用户分层,如何确保手瓦在迈入大DAU游戏的长线运营阶段后,能够满足不同玩家群体的差异化需求——这其中包括玩法深度、社交体验、内容供给等多个维度。

"之前,我们在社交方面做得可能不够鲜明,这或许是因为前期沉淀的更多是竞技玩家,但在用户量上来之后,社交一定是需要去补足的。同时,我们也希望在玩法上面做更多尝试,看看公平竞技还能生长出什么新东西。包括在内容生态层面,我们也不能干等着,而是要积极地寻求变化。"

对话接近尾声时,我问他:手瓦目前的标签很多,团队最希望传递给用户的产品认知究竟是什么?是公平竞技吗?

"是新一代年轻用户首选的射击手游,事实上团队目前为止所做的一切,都是围绕实现这点去做的。我们希望,未来手瓦可以成为中国最火的射击游戏。"

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