原创 仅仅半年,网易又一款单机大作开放测试,村里第一位历史学生要来了
创始人
2025-05-07 09:46:13
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4月30日,网易旗下单机大战略游戏《万民长歌:三国》Playtest试玩在Steam面向所有玩家开启了完全测试。没想到,仅仅半年时间,这款游戏就与玩家见面了。

时间拨回去年10月25日,彼时正值《黑神话:悟空》爆火,在一众魂like和武侠类动作游戏的夹缝中,一款有些“另类”的单机突然官宣。那就是网易《率土之滨》团队开发的一款单机大战略游戏《万民长歌:三国》。

虽然是《率土之滨》团队开发,但《万民长歌:三国》是一款实打实的PC端单机游戏,对标的是《全战》系列、《三国志》系列以及《文明》系列等作品。在评论区,一些玩家质疑其商业模式,觉得网易做不好纯粹单机,这一点官方也非常硬气,第一时间官宣:“我们的付费机制是基于PC平台的一次性买断制单机付费模式,会有非数值内购和内容DLC。”

说实话,在《万民长歌:三国》刚官宣时,不少玩家都并没有对其抱有太大的期待。毕竟这是国内厂商第一次尝试单机大战略游戏,作为一个门槛较高,头部通吃的赛道,新入局者往往会面临更高的要求和更苛刻的评价。

然而网易的信心和效率给玩家们注射了一支强心剂。他们在官宣半年后就拿出了一个可玩时长在十几个小时的Demo模式,并先后开启了限量测试和完全测试。与此同时,制作组紧锣密鼓地收集、反馈玩家意见,在半个月内推出了5个补丁,共修补、优化了几百个bug和功能。这一切可以看出来,网易对这款可以说前无古人的国产单机游戏,确实是下足了心血。

那么,《万民长歌:三国》上手体验到底如何?网易为什么要拿出这样一款的单机游戏?《万民长歌:三国》对网易又意味着什么呢?

01

二十四节气、华夏九州实景

国人自己的单机三国

目前Steam开放的试玩版本仅有一个名为“火烧新野”的残局章节。玩家要扮演刘备,从新野起家,攻打樊县,厉兵秣马,完成一系列任务通关。

曾经不少人以为《万民长歌:三国》会直接借鉴《全战》或《三国志》系列的成熟玩法。然而上手体验之后,我才发现网易似乎不满足于仅仅成为某款产品的“代餐”,而是做出了自己的风格。

首先,最直观的一个感受就是浓郁的国风氛围。三国题材的大战略游戏,不论是《全战三国》还是《三国志》系列都是出自海外开发者之手,对于他们来说,“三国”更像是一个商业符号而非文化符号。所以并不会刻意地去挖掘三国题材背后的历史底蕴。

然而《万民长歌:三国》作为国人的第一款三国题材大战略,明显看出走的是写实路线。不论是从游戏美术风格、玩法机制还是UI文本,都在通过极致的写实来反映三国文化。

举个例子,游戏的文本非常考究,一些内容直接引自《三国志》,另一些装饰性质的文字更是十分优雅。如果没有一定的文学素养甚至会有阅读困难(当然,就算读不懂也不会影响体验,此处是一个多多益善的内容)。

虽然目前开放的只是一个残局章节,但却能看到整个三国期间的华夏大陆,地势起伏、山川湖海,险要关隘和平原丘陵一应俱全。时间栏里把一年分为了二十四节气,不同节气会影响作物长势、气候温度,从而影响战事和生产。《万民长歌:三国》在细节上也进行了不厌其烦的考究,甚至连小麦作物一年几熟都做了划分。玩家在进行决策时需要以年为单位来衡量接下来的行动,真实感很强。

在《万民长歌:三国》中,制作组尝试以中国文化内核重新定义三国策略游戏的体验。这一设计不仅针对国内玩家,也为全球化市场提供差异化内容,让玩惯了欧洲人和日本人游戏的三国玩家玩到原汁原味的国产三国,可以看作是文化东道主对自身文化的一次再诠释与反向文化输出。

为了让这些机制上的真实感更好地呈现给玩家,《万民长歌:三国》在画面表现上也下足了功夫,战场的光影变幻、昼夜轮转、四季更替都有特化的效果,画面精细度令人称奇。

此外,制作组还非常大胆地设计了观察者模式,玩家可以化身主公本人,以第三人称的视角畅游在整个世界中,这个效果让我想到了去年红极一时的《庄园领主》,如果只看画面的话,会有不少人将其当作一款开放世界游戏。

02

做第一款国单大战略,网易的底气何在?

从去年开始,不少国内大厂小厂都开始了国产单机的立项,这些产品大多是动作游戏的品类,而单机策略一直是个鲜有人踏足的领域,原因为何?

这是由大战略游戏的特点导致的,诸如《文明》《群星》《欧陆风云》《全面战争》《三国志》之类的游戏都可以被归纳入这个品类,其中《全面战争》和《三国志》系列相对自成一派。但他们的区别只在于细微的玩法差异,从市场的角度来看,所有大战略游戏都有一个共同的特点,那就是头部通吃。

《全面战争:三国》

由于大战略游戏的复杂程度在所有游戏品类中首屈一指,这就对厂商的开发经验和水平提出了很高要求。目前的头部产品的玩法基本是经历了无数轮打磨和反馈之后迭代出的设计,这使得新晋产品陷入了一个很尴尬的局面:要么直接借鉴甘愿成为“代餐”,要么就在遍地雷区的玩法框架里寻找新东西,很难出头。

这也解释了为何鲜少有厂商敢于涉足大战略游戏的领域,那为什么网易敢于做这个第一个吃螃蟹的人呢?

首先,可以很明显地看出,《万民长歌:三国》并没有打算成为谁的“代餐”,而是在寻找一条属于自己的路。比如游戏中的战斗系统,就沿用了《率土之滨》的设计锚点——战法系统、统帅值、自动对撞等等,虽然目前玩家对这套机制的评价有好有坏,但不可否认,至少这是在寻找自己的道路。

当前全球三国题材策略游戏中,日本的《三国志》系列和英国的《全面战争:三国》占据主导地位,但前者更新缓慢且口碑下滑,后者因停更引发玩家不满,所以《万民长歌:三国》就有了自己的立足之地,甚至说,在游戏爆火之后,还有着转化更多边缘用户的可能性。

其次,网易有着《率土之滨》十年的开发经验积累,对于三国IP和战略设计有自己独到的理解。虽然手游SLG的一大部分经验放在PC端上并不适用,但不可否认前者可以从另一个维度提供价值。

对比来看,网易这次从《率土之滨》到《万民长歌:三国》,其实是一条成功之路的反演。光荣的《三国志》系列就依靠其衍生手游《三国志:战略版》获得了百亿流水,现在网易要把这条路反过来走,从SLG手游走回单机大战略。能否走得通,现在还很难下一个定论,但可以确定是这条路值得一走。

最后,可能还有一些比较被动的原因。近些年来,以《率土之滨》为代表的手游SLG品类经过十几年的发展,内卷愈演愈烈,并且在玩法上也很难再形成非常有效的创新。在这样的背景下,跳出原有框架的限制,搭乘最近的国单东风去研发单机大战略游戏,不失为是一种“脱先”之妙手。而且乐观来看,如果《万民长歌:三国》能取得成功,成为策略游戏品类的国民标杆,就可以反哺IP价值,拉动用户的付费需求。

03

做单机大战略游戏,网易图的是什么?

还记得在《万民长歌:三国》刚官宣时,评论区有许多玩家质疑其商业模式。毕竟国内厂商擅长的服务型游戏套路似乎并不适用于单机大战略品类,再加上后者的受众也算不上宽广,那么就有个很现实的问题:网易做单机大战略,赚钱吗?图什么?

严格意义上来讲,大战略也是一种内容消耗型的品类,类似于P社的产品往往用DLC的形式来延续生命,DLC的价格往往非常高昂,比如《群星》的DLC合集加起来几千块钱。另一种则是《三国志》《文明》《全面战争》系列的,不断地进行更迭代际,推陈出新。

不论是DLC还是迭代产品,其根本目的都是用内容来做长线。举个例子,《奇迹时代4》和《文明7》都已经推出了“季票模式”,即制作组放出未来一年的DLC更新计划,玩家一次性付费,待到DLC解锁后免费获取。这样的模式与国内厂商常用的“赛季制”其实有异曲同工之处。

(海外大战略常用的季票模式)

目前根据官方确定的消息,《万民长歌:三国》大概率会采用外观付费+内容向DLC的商业模式。考虑到目前游戏中所呈现出的高质量美术表现,外观付费这条路应当是行得通的。另一方面,从游戏名字中可以猜到,《万民长歌》是一个IP名称,“三国”只是其中一部,那也就意味着,如果《万民长歌:三国》取得成功,还会有其他系列作品诞生。

总的来看,《万民长歌:三国》的商业付费前景可谓是采百家之长,将国内厂商熟悉的外观付费、DLC、续集IP三种形式融为一体,给到未来更多的可能。

商业前景之外,我认为《万民长歌:三国》能给网易带来的远不止于此。随着国内PC用户的不断增加,摆在各大厂商们面前的是一片崭新的蓝海。目前魂like的市场尚未有大厂强势入局,还是以独立工作室为主,射击游戏领域被腾讯占领,每一个厂商都想利用已有资源赢在起跑线上。作为在策略品类躬耕十年的网易,或许他们下一个要抢占的市场,就是大战略品类。

网易近年尝试通过《燕云十六声》等产品布局“3A级体验+多平台互通”,而《万民长歌》的纯单机模式则探索买断制盈利可能性,形成多元化的产品矩阵,降低对单一模式的依赖。若该作成功,或许可以为网易开辟新的收入曲线,让网易在策略单机品类拥有自己的“护城河”。

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