中国游戏产业呼唤新IP“生力军”
创始人
2025-05-16 15:53:51
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人到中年,渐渐发现,自己好像得了“电子阳痿”——游戏什么的,居然玩儿不动了。

一方面可能真的是因为年纪大了,另一方面则是,现在的游戏,确实是有点审美疲劳了。

以SLG策略游戏的品类来说,十个游戏里面恨不得有六七个都是三国题材。

倒不是说三国不好,也不是说这些游戏不行,这些游戏玩起来也是非常有乐趣,群里面的老哥们什么都懂,说话又好听,一起行动的时候别提多带劲了。

但在游戏之余,总还是会有一些遗憾:只是这么多年下来,提到中国古代背景的策略游戏,怎么就是跳不出三国的圈子,怎么总是跳不出抽武将的玩法。

鸡鸭鱼肉好吃也不能天天吃啊,三国当然是好题材,但也架不住几十年如一日地可持续性竭泽而渔。

振宇是我的发小,他一直都挺喜欢在手机上玩策略类的游戏。但是最近这段时间,他也有些玩儿不动了。

“不仅玩法很单调很雷同,甚至连角色的立绘都差不多......玩到最后都是抽卡,没有什么新意可言。”

类似的还有修仙主题的游戏,翻来覆去,都是渡劫飞升的那一套——从“金丹期”到“元婴期”什么的,但凡看过两本修仙小说就都懂。

这几年,中国游戏产业发展得越来越好了,各种神作层出不穷,不论是技术还是玩家群体都在成长。但在这浪潮之下,隐藏的却是国产游戏不得不面对的一个尴尬现实——我们太缺少新的IP了

为什么这么多人喜欢老IP

IP,全称是Intellectual Property,直译的话就是知识产权,放在现实的语境里,更多指的是具有商业开发价值的原创内容或品牌资产,包含角色、故事、世界观等可跨媒介延展的核心元素。

这些资产,既包括了游戏公司自己开发的原创IP,比如《荒野大镖客2》里的亚瑟·摩根,也包括从文学、影视、动漫等领域获得授权的成熟IP,比如金庸武侠或漫威宇宙。

不过,一个好IP虽然对于游戏至关重要,但从IP到游戏产品的开发过程,其实才是挖掘IP含金量的关键所在。

根据在游戏行业拥有多年从业经验,主导了多款游戏产品的研发与发行工作、现任儒意景秀副总经理兼发行负责人的陈超老师所言,从IP到游戏,大概需要经过如下步骤:首先是IP授权谈判,需与版权方商定授权范围、费用和分成模式,这常面临高价授权和条款限制。

接着是游戏设计阶段,需将IP世界观、角色融入玩法,平衡原作特色与创新性,避免生硬堆砌。

技术实现上,不同IP的美术风格和特效需求差异大,需通过3D建模、物理引擎和图形技术还原。再往后,当游戏制作完成投入测试,还需要通过A/B测试和玩家反馈调整角色平衡性,解决卡顿或玩法单调问题,确保IP元素与游戏体验融合自然。

最后,当游戏正式上线,在市场推广环节,厂商就需利用IP粉丝基础,通过联动活动(如主题电竞赛、科技展)吸引玩家,同时持续更新IP角色和玩法维持热度。

整个过程中,开发者需精准把握IP核心价值,兼顾技术实现与玩家体验,才能打造成功的IP改编游戏。

由此不难看出,想从一个好IP开发出一个好游戏,其实难度是相当大的。对于游戏厂商来说,从获得授权到后期开发、设计,这一系列操作,最后都会变成游戏的制作成本。

这也就解释了为什么很多游戏厂商都喜欢用传统的经典IP了。

首先就是“省时省力”,《三国演义》和《西游记》这些古典名著,版权都属于公共版权,不存在什么授权问题,直接可以使用。而且认知程度相当高,不需要重新对用户进行教育,不用从头开始编故事。

对于游戏来说,IP的核心价值就是它可以通过用户本身的认知基础和情感联结来降低游戏的推广门槛——中国人没有不知道《西游记》和《三国演义》的,所以以这两个文学名著的基础而开发的IP,不成功则已,一旦成功,产生的影响力必然极为巨大。

不过,老IP虽然有很多优秀的地方,但时间长了,终究会审美疲劳,尤其是在所有人都可以进行开发的情况下,老IP挖掘价值的难度越来越高。

经典作品虽然自带粉丝基础,但反复炒冷饭会让玩家厌倦。看多了难免觉得"又是这个套路"。现在很多厂商拿到老IP授权后,只会把原作剧情照搬、角色换个建模就上线,玩法还是老一套的抽卡、闯关,这种"换皮"操作连老粉丝都开始不买账了。

数据也证明这点:2023年老IP改编手游的首月玩家留存率比三年前发生了显著下降,评论区里"毫无新意"的吐槽越来越多。更麻烦的是,现在很多老IP开放授权,谁都能改编。结果就是市场上出现大量质量参差不齐的同人作品,反而把经典IP的口碑做烂了。

新IP为什么少?

正是因为经典IP的种种优势,导致了游戏厂商在进行游戏开发的时候,更多会考虑复用经典而不是重新另起炉灶自己打造自己的IP。

游戏厂商开发新IP,本质上是一场“高风险高回报”的豪赌,好处和风险,都非常巨大。

开发属于自己的原创新IP,好处是显而易见的:完全属于自己的著作权,免去了版权费和分成的问题。

而且IP这种资产属于“睡后收入”——一次性投入后,后续哪怕什么都不做,也会有源源不断的收益进来。以《原神》来说,最早投资上亿美元,但后续衍生的各种周边,形成了长期的盈利链条。

另外,原创的IP还可以给游戏厂商卸掉原著包袱——因为一切都是你自己设计的,所以世界观和玩法都可以自己定义。以《逃离塔科夫》来说,恰恰是因为它自己原创了整个故事背景,才使得它发明的那套“搜-打-撤”的玩法显得非常自然和谐。

然而,自主开发IP的弊端同样致命:开发成本极高,大厂尚能试错,中小团队一旦失败便如《巴比伦陨落》般血本无归;即便质量过硬,也可能因宣传不足或题材小众暴死。

更残酷的是,原创IP成功者必遭抄袭,因为虽然你的IP可以是原创的,但“玩法”是没有办法申请专利的,只要简简单单换个故事背景、换一套皮肤,模仿者轻松就能上位——《羊了个羊》走红后山寨遍地,维权成本却让原创者束手无策。

显然,开发新IP是一场豪赌:赢了通吃市场,输了尸骨无存。

说到底,是否开发新IP取决于厂商的“底牌”——当你综合比较了成本、收益、风险等等因素之后,你会发现,开发新IP这件事儿,对于小厂来说根本就是一场赌博,只有大厂,特别是手里掌握着大量IP的大厂,才能玩儿得起。

在我看来,在这个游戏开发门槛越来越高的时代,谁掌握了更多的IP,谁就在游戏的开发上更具有优势地位。

举个例子吧,“中国儒意”这个公司大家平时可能没怎么听说过。但如果你去看电影,在很多电影的片头,你都会看到这家公司的logo——从《唐探1900》到《逆行人生》,从《你好,李焕英》到《抓娃娃》,乃至于《琅琊榜》《北平无战事》,这些爆款电影背后,都有儒意集团的参与。

当一家公司手握如此雄厚的IP资源,而它又开始布局游戏业务,事情就变得有趣了起来。

根据儒意景秀副总经理兼发行负责人的陈超老师的介绍,儒意景秀2024年发行的SLG游戏《世界启元》依托“文明”系列IP,融合端手游特色,还原科技发展、城市建设等核心玩法,凭借五大文明与地貌差异吸引玩家。在“文明”这个大IP加持下,玩家迅速代入游戏,iOS端首月流水破亿,注册用户数已超500万。

除此之外,儒意掌握的IP,渐渐也转换成为了他们的改编优势:如《排球少年:新的征程》,《排球少年》原本是日本动漫,在日本企业Klab、中国企业先行者、儒意景秀的合作下改编成了游戏,未上线便引发粉丝关注,初期推广事半功倍,通过动画、漫画、周边联动形成商业闭环,持续吸引赞助与消费。

儒意景秀背靠中国儒意集团影视资源,将IP与研发深度结合,《大奉打更人》手游融合了类塔科夫玩法与多流派养成,既保留原作特色又拓展探索空间,旨在为粉丝创造沉浸体验,进一步释放IP价值。IP改编已成其核心赛道,通过影游联动构筑市场竞争壁垒。

科幻能带来新希望吗?

不难看出,当游戏产业卷到了现在这阶段,对于IP的开发就成为了一个不可忽视的话题。

那么,在今天,什么样的IP才能够同时满足让大多数人感兴趣且又能让游戏开发商获得IP自主权呢?

答案是,科幻。

因为不论是《三体》还是《流浪地球》,刘慈欣的这两部小说所创造的IP,都在向外界传达着一个信号:科幻题材,大有可为,《三体》和《流浪地球》已经跑通了市场,中国消费者是愿意为了高水平科幻IP买单的。

上文我们提到的儒意景秀,最近就推出了一款原创科幻IP的游戏——《群星纪元》——一款设定在未来外星战场的SLG策略游戏。

当被问及为什么要开发一款科幻背景的游戏时,陈超老师给出了非常专业的回答。

根据陈超老师的介绍,在当今全球游戏市场格局下,中国的策略类游戏虽然已占据较高市场份额,但科幻题材的游戏却屈指可数。

为什么会这样呢?

因为相比起那些成熟的经典题材,科幻题材是存在一定认知门槛的。寻常思维下,大家会认为科幻题材没有足够大的用户规模,很多团队在立项阶段就会把科幻题材排除。

但从另一个角度来说,科幻题材下的那个虚拟世界,反而可以给用户更新奇的体验——“随着科技发展,大众对科幻领域的兴趣日益浓厚,科幻小说、电影等作品广受关注,为科幻游戏提供了良好的受众基础。”

以《群星纪元》为代表的科幻SLG,通过重构战略游戏的底层规则与表达方式,既打破了品类固化,也直面了科幻题材的玩家门槛问题。

科幻SLG游戏和传统历史题材游戏最大的不同,是它要用未来科技重新设计所有规则。

传统游戏里你造的是木头石头盖的城堡,

科幻游戏里你得建太空基地;

传统游戏里士兵骑马打仗,

科幻游戏里得开飞船用激光武器。

......

但问题也来了:这些新设定容易让玩家懵,上手的难度也是非常巨大的。

所以,为了让玩家能尽快上手,《群星纪元》采取了一系列措施。

在新手引导上,游戏里的教程可以说是既详细又循序渐进,从最基础的基地建设开始,到采集资源,再到引导玩家解锁科技研发、部队组建、战斗操作在内的各种系统。

“通过实际的操作演示和清晰的提示,让玩家在短时间内熟悉游戏的基本玩法。”

玩法之外,更重要的一环其实在于让玩家对某些特殊概念产生了解。

“在测试环节中,确实有部分玩家反馈上手难度问题。但通过对玩家反馈的收集与分析,我们发现这些问题主要集中在对某些科幻概念的理解和多种玩法系统的整合操作上。”

在传统三国IP的游戏里,“粮草”这个概念是不用额外强调重要性的,所有人都知道这意味着什么。但在科幻的世界中,有很多东西是需要玩家从头开始学习的。

《群星纪元》为了让玩家尽快上手,大量简化了游戏里的复杂概念,用了很多种方式去降低门槛——比如在介绍“曲率引擎”这个科技时候,不仅会说明它可以实现快速的星际航行,还配合了动画来演示宇宙战舰使用曲率引擎进行跃迁的全过程。

这就让玩家可以直观感受到这种技术到底是如何作用的,在游戏里升级了这个技术能获得什么样的增益。

除此之外,《群星纪元》里还设计了不同难度的关卡和挑战任务。在初期,可以在相对简单的关卡里积累经验,一点点摸索游戏的节奏和玩法。随着游戏过程的推进,玩家们再去解锁相对复杂的内容。

我们需要怎样的改变?

自从《黑神话:悟空》成功之后,游戏产业的意义就开始被各个方面所认识到。

中国游戏产业要实现真正的突破,IP的工业化生产就是一个必须被解决的问题——厂商们扎堆做三国、做武侠,就是因为这些IP是可以保底的“安全牌”,玩家们也只认可熟悉的传统IP,这就使得题材创新变得举步维艰。

但我们应该看到,原创的新IP,其实更适合崛起中的中国游戏产业——国外有国外的《星际争霸》,中国为什么不能有属于我们自己的科幻游戏大作?

原创科幻IP在当今的中国游戏行业,确实是一条新的赛道。但胜利最终是属于勇敢者的——敢赌新赛道的回报远超想象。

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