在这个网络时代,网络游戏成为未成年人生活中不可缺少的一部分。由于某些未成年人的自控力不够,加之某些家长忙于工作没时间管孩子,“祖国的花朵”一不小心就成为了网瘾少年。家长对于游戏也是咬牙切齿,恨不得将其除之而后快。最近,一则由国家新闻出版署发布《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称《管理办法》)第15-19条提出关于未成年人玩游戏的要求,以下是关于《管理办法》第15-19条具体内容:
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15.未成年人保护,时段时长和消费要求
16.防沉迷制度
17.未成年人身份核验
18.适龄提示
19.社会各界责任
这五条主要对三类主体提出了要求,一、网络游戏出版经营商也就是我们说的游戏开发商,二、学校、三、家长。《管理办法》提出作为游戏的开发商,有责任为未成年人创造一个更加安全、健康的游戏环境。包括建立健全防沉迷制度、未成年人网络游戏电子身份认证系统、本着适龄原则对游戏进行分类,明确游戏所适合的未成年人用户年龄阶段,并在用户下载、注册、登录界面等位置予以显著提示等等。
其次,学校和家长作为伴随未成年人成长的主体,承担着规范未成年人游戏时长和限制未成年人进行大额充值的责任。对于网瘾少年我们要对其进行教育、发展其他的兴趣等等。
只有我们一起通力合作才能为未成年人提供更为安全、健康的游戏环境。
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《管理办法》对于游戏行业提出的对未成年人进行保护的条例,让人不禁怀疑此《管理办法》一出,游戏行业岂不是会失去它的红利?下面我将从这几个方面来谈游戏行业是否会失去它的红利。
第一,我们得清楚玩游戏的主要人群。玩游戏的主要人群有年轻人、学生、白领、游戏爱好者等等。我们假设未成年人全是来自学生这个人群,就算我们失去这个人群,那么我们其他的人群不也是在玩游戏吗?不也是在充值金额吗?
第二、我们得弄清楚未成年人是不是游戏行业大额充值的主力军。就一些数据显示,24岁以下的游戏用户占比超过一半,其中以18-24岁年龄段最为集中,他们在游戏中的充值比例也相对较高。此外,根据QuestMobile的数据,接近50%的付费用户年龄在30岁以内,24岁以下用户接近三成。这样一看,我们的未成年人并不是这场大额充值的主力军。
不仅如此,我们国家也出台了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》相关规定,以下是相关规定:
未满12周岁的用户无法进行游戏充值;12周岁(含)以上未满16周岁的用户,单次充值上限50元人民币,每月充值上限200元人民币;16周岁(含)以上未成年用户,单次充值上限100元人民币,每月充值上限400元人民币。
我们国家早就对未成年人进行游戏充值进行了额度的限制。充值有限制,在一定程度上也是遏制了未成年人的充值,从这个角度我们也可以知道,未成年人不会是充值的主力军。
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最后就算未成年人进行充值了,作为家长的我们也是有权追回的,下面请看案例:
某9岁的小学生在家长不知情的情况下,在某款游戏中进行了大额充值。家长发现后,向游戏运营商提出退款申请,并提供相关证据。游戏运营商拒绝退款,理由是该未成年人的充值行为是家长同意或默许的。家长将游戏运营商告上法庭,最终法院判决游戏运营商全额退款。
最后总结一下,《管理办法》是对未成年人进行保护,督促游戏开发商在根源上保护未成年人,提供符合未成年人玩的游戏,对游戏研发行业有一定影响,但游戏行业的红利不会消失,也不会对游戏代理这个行业有什么大的影响,相反如果游戏开发商能提供适合未成年人玩的游戏,我想家长也是愿意让自己的孩子适当娱乐,适当为孩子玩游戏买个单也是可以的。这样可能为游戏代理行业增加了用户。也为游戏代理宣传游戏提供了一个切口,毕竟游戏代理是负责推广游戏,原创游戏多了,游戏好了,那做游戏代理岂不是美哉!