触乐怪话:走向下一个10年的“斯普拉遁”
创始人
2025-05-30 22:18:34
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触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

从高台上下来鱿!(图/小罗)

5月28日是“斯普拉遁”系列发售10周年,这10年的时间里,游戏经历了3个世代。尽管有零星的游戏对它进行过拙劣的模仿,但你始终无法在市面上找到它的“代餐”。

虽然我没有在2014年第一时间看过系列首作公开的视频,但仍然能凭借第一次看到《斯普拉遁2》时受到的震撼,去想象它横空出世时玩家们的感受——高度自洽且富趣味性的游戏设计、顶级的美术音乐表现,是我对这款游戏最直接的印象。

官方发布的10周年纪念推文

作为任天堂年轻的第一方IP,“斯普拉遁”维持了“不愧是老任才能做出来的创意”的口碑,同时也在日本国内成为国民级射击游戏,很大程度上推动了任天堂在周边衍生产品、竞技赛事、音乐企划等不同媒介上的探索。有的玩家会戏称它是“日本本土的《穿越火线》”,这不仅指的是火爆程度,也是调侃它在低年龄层玩家群体中非常流行。

《斯普拉遁》系列10周年纪念贺图,NPC几乎都出镜了

最新一代作品《斯普拉遁3》去年结束了官方计划的2年大规模更新,进入小修小补的状态。我和朋友们都很期待明年能看到新作的消息,毕竟如果有可能在升级后的Switch2上摆脱60帧的限制,玩到更高帧数的射击游戏,是一个不小的诱惑;同时,大家因为对《斯普拉遁3》的感情有些复杂——这一代作品有许多改良,也有一些难以忽视的问题——所以也殷切盼望新作的出现。

过去,每逢节假日,我和一起玩《斯普拉遁3》的群友们通常会在游戏里开私房,建立一个仅供好友们对战、玩耍的房间。除了常规玩法外,我们还会选择一些诸如“随机武器”的趣味性内容,大家通常很开心地玩到深夜,然后依依不舍地退出房间和群聊语音。2024年春节,我们所有人一起拿起了一个叫“蜡笔泡”的武器——它攻击时的音效很像放鞭炮,“噼里啪啦”的——来迎接新年。

按照以前的习惯,10周年这样的日子里,我们理应有的“庆贺”私房,不过最终大家只是转了转官号的贺图,提醒了一下不要忘记去兑换周年纪念头像,聊了几句第4代什么时候才会上线,这一天就过去了,多少有些清淡。

8个人拿着同样的“蜡笔泡”,很热闹,也确实很吵

对于一个多人联机对战游戏来说,停止持续、稳定的更新固然会影响到玩家活跃度,不过和同样只进行了2年大规模更新的《斯普拉遁2》末期情况对比,《斯普拉遁3》很明显有一些其他的问题。

最直接的是网络连接,这个问题从《斯普拉遁3》发售开始一直持续至今,也是劝退很多玩家的主因。我仍然记得第一天玩游戏时,虽然提前准备好了加速器,但是每局3分钟时长的“涂地模式”比赛,我仍然需要匹配十几分钟,经历好几次匹配失败后才能开一把,一天下来大部分时间都花在了匹配期间打靶和反复按键确认“网络连接错误”上。很长一段时间里,你都会在社区看见有新人或回坑玩家询问网络连接相关的问题。

网络问题不仅困扰着国内玩家。就在今天(5月30日)凌晨,日本最强的《斯普拉遁》竞技玩家之一“ちょこぺろ”迎来了自己冲击日服5000分的最终战(作为参考,目前国内玩家的最高分是3000多分,可以在日服排进前500)。取得这一场胜利,他就会是第二个达到这个分数的人;倘若这一场失败,则宣告他长期的努力付诸东流。

他在YouTube的直播间里一度有超过3万人同时在线,期待着他创下纪录。然而最终战刚开始1分钟不到便迎来了终结:他的屏幕变暗,弹出一个写着“网络连接错误”的对话框。ちょこぺろ“啊”了一声,有些不知所措,回到主界面,他的分数掉了480分——要赚回这个分数,他必须连赢72场。

由于游戏对战网络采用P2P架构,有时候掉线不仅仅是你的网络不够好

还有平衡性和匹配问题,这大概是所有竞技类游戏老生常谈的问题。除了比较短暂的武器“百花齐放”时期,你可以在《斯普拉遁3》的前、中、后期都找到单一枯燥的游戏环境:被极个别的武器或大招统治。由于《斯普拉遁3》是4v4的对战模式,这种差距在阵容匹配时会被进一步放大,也会令一些玩家产生“拿着弱势武器进入对战是拖累队友”的想法。有的对局在刚开始后就能看到“几乎打不了”的阵容对比,剩下的比赛便成了“垃圾时间”。与《斯普拉遁2》相比,《斯普拉遁3》的匹配机制没有依靠前作经验改进得更好,甚至也没有维持,而是变得更差了。这是不少玩家诟病的地方。

当然,《斯普拉遁3》还是有很多喜人改进的:系列首次支持中文、PvE“打工”模式做得更好玩了、可以通过游戏内录像更方便地复盘对局、“喷特牌”卡牌对战模式、增加各种装饰物帮助玩家打造自己的个性化内容,等等。对于喜欢PvE的玩家或是轻量玩家来说,这些内容可以让他们更好地享受游戏。

总之,在“斯普拉遁”10周年之际,我盼望《斯普拉遁4》早日到来,也希望这个系列能够长青。

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