在2025年6月7日的Steam夏日游戏节上,免费FPS网游《分裂之门2》宣布进入正式运营状态。游戏采用“《光环》加《传送门》”的玩法,将传送枪融入多人对战。《分裂之门2》以传统的8人和24人对战模式为主,60人“大逃杀”模式为辅。本作没有“花钱变强”的问题,付费点只有皮肤,免费玩家也可以通过活动解锁部分皮肤。
回顾前作,初代《分裂之门》于2016年启动开发,最初只是程序员伊恩·普鲁克斯的大学毕业设计。2021年,《分裂之门》迎来了巅峰时刻,全平台同时在线人数高达20万,伊恩也拿到了1亿美元的融资。然而《分裂之门》粗糙的程序代码无法快速更新,为了解决这一问题,《分裂之门2》于2022年启动开发,并在2025年正式运营。伊恩希望通过“每个月都有新活动,3个月更新一次赛季”的计划,让《分裂之门2》在FPS网游市场占据一席之地。
毕业设计
作为一名老玩家,伊恩·普鲁克斯对各类FPS游戏如数家珍。他从7岁开始玩游戏,童年启蒙是《007:黄金眼》《雷神之锤3》《虚幻竞技场》等经典FPS。2004年发售的《光环2》让他迷上了网络对战。2007年发售的《光环3》自带地图编辑器,于是他开始尝试自制关卡。
《分裂之门》的核心开发者伊恩·普鲁克斯
2011年发售的《传送门2》让伊恩为之惊叹,《传送门2》没有网络对战模式,但他开始遐想:如果一款网络对战游戏采用了传送门枪,会给玩家带来怎样的体验?
此后,伊恩就读于斯坦福大学的计算机科学专业,他一边在课上学习编程技术,一边自学“虚幻4”引擎。2016年,大学四年级的伊恩决定将自己梦想中的游戏变为毕业设计,这是一款结合了“光环”网络对战和“传送门”瞬间移动的概念试玩版,《分裂之门》就此诞生。
《传送门2》为《分裂之门》提供了灵感
第一批接触《分裂之门》的测试者是伊恩的同学,当时大家都忙于毕业设计,伊恩说服他们花1个小时测试游戏,结果同学们一口气玩了5个小时,全然忘记了时间概念,同学的好评让伊恩意识到自己可以成为职业游戏开发者。
2017年1月,伊恩成立了属于自己的游戏公司——1047工作室。1047是伊恩在斯坦福大学的宿舍编号,公司的注册地址则是他在美国内华达州泽菲尔湾的住址。在这种随意的状态下,《分裂之门》从一个毕业设计逐渐变成了商业游戏。
伊恩的想法非常单纯,他觉得其他人也能想到“光环”加“传送门”的思路,如果自己没有尽快推出游戏,其他人就会捷足先登。他最初预计《分裂之门》在2018年就能完工,并且认为自己很难和其他FPS大作竞争,只要能完成梦想之作,就感到满意了。
时至今日,回想起2017年公司刚成立时的状态,伊恩承认自己太天真,之后的发展完全脱离了他最初的预想。然而,如果他具备上帝视角,能够提前预知各种困难,很可能一开始就放弃了。靠着这股“初生牛犊不怕虎”的精神,伊恩克服了无数困难,最终将《分裂之门》从毕业设计变成了一个响亮的招牌。
2017年6月,伊恩从斯坦福大学毕业,从此将全部精力投入《分裂之门》。作为程序员,他并不擅长美术,只能从虚幻引擎商店购买美术素材,用缺乏特色的通用素材填充地图。伊恩试过寻找投资,然而2017年是《绝地求生》火遍全球的一年,投资人只对“大逃杀”类型FPS感兴趣,对于传统的竞技场FPS不屑一顾。
《绝地求生》直到今天依然是Steam热门游戏
大学毕业后,伊恩的老同学每个月依然会参加一次《分裂之门》的测试,但仅此而已。伊恩需要更多测试者,也需要更多媒体报道自己的游戏,他认为德国科隆游戏展是一次机会,买不起展位的他只能买张去德国的机票碰碰运气。
好在他的运气不错。有一家名为“雷神科技”PC硬件厂商在科隆展示自己的品牌机,样机上运行的游戏是《军团要塞2》和《反恐精英:全球攻势》。伊恩觉得雷神科技的展台缺乏热度,如果把这两款老游戏换成一个新游戏,玩家会多得多。对方同意了他的提议,为样机安装了《分裂之门》,之后展台出现了排队的情况,游戏媒体开始报道《分裂之门》,伊恩因此拿到了第一笔小额投资。
《分裂之门》也在2017年的科隆找到了专业动画师。一位名叫达蒙·克洛普的17岁德国少年希望加入1047工作室,伊恩最初以为对方在开玩笑,然而达蒙确实是一位专业动画师。达蒙从2010年开始研究《半衰期2》的Mod,到了2017年已经在Mod圈中小有名气。看到达蒙展示的动画后,伊恩终于相信他具备专业的动画水准。达蒙最终以远程办公形式入职,而1047工作室至今依然保持着“除伊恩之外所有人远程办公”的传统。
2019年5月25日,《分裂之门》以抢鲜体验状态在Steam上发布,首月下载次数为60万,同时在线人数1.1万,好评率为67%。对于一款小公司的免费联机游戏,1.1万的同时在线人数是一个亮眼的成绩,也让伊恩后续拿到了更多投资,给游戏继续更新提供了资源。
《分裂之门》在2019年发布了抢鲜体验版
来去匆匆
进入2021年,伊恩已经从程序员变成了公司CEO,将大部分时间用于管理公司和寻找投资,而非编写代码。2021年5月25日,1047工作室的融资额度达到650万美元;7月27日,融资额度达到1000万美元,《分裂之门》在这一天对PC版进行了更新,同时发布了PS4和Xbox One版,瞬间成为游戏媒体的焦点,大部分玩家也是在这一天首次注意到这款游戏。
伊恩预测《分裂之门》的热度会在2021年7月27日之后缓慢提升,1047工作室也有时间慢慢更新。然而,玩家在一瞬间就挤爆了服务器,Steam版同时在线人数暴涨至4.5万,主机版玩家甚至更多。只有15人的1047工作室无法处理这样的状况,公司宣布扩招至60人。
2021年8月26日,《分裂之门》更新了第0赛季通行证,同时发布了PS5和Xbox Series X/S版,Steam版同时在线人数涨至6.7万,全平台同时在线人数则达到了20万,服务器再次被挤爆,这也是本作的巅峰时刻。
《分裂之门》成为2021年的热门游戏
2021年9月15日,1047工作室的融资额度达到了1亿美元,Steam版同时在线人数跌至3万,之后继续下滑。伊恩拿到了足够的投资,却陷入了纠结。《分裂之门》的基础代码源于2017年的毕业设计,结构并不严谨,更改武器数据时可能会导致人物数据错乱,反之亦然。15人团队可以勉强应对这种程序,然而60人团队不可能用这种程序快速更新内容。伊恩首次产生了“放弃《分裂之门》,从头开始打造《分裂之门2》”的想法,但他希望再坚持几个月,看看情况。
2021年11月16日,《光环:无限》在PC和多款Xbox主机上首发,创下25万Steam同时在线记录,《分裂之门》的Steam同时在线人数跌至5000。有趣的是,伊恩表示,同期《分裂之门》在PS4和PS5的同时在线人数略有上升。考虑到《光环:无限》并没有PS4和PS5版,似乎索尼玩家在寻找类似的替代品。
《光环:无限》的第一赛季获得巨大成功
2022年1月29日,《分裂之门》更新了第1赛季通行证和地图编辑器,Steam玩家同时在线人数跌至3500,主机版的热度也在下降。2022年9月17日,《分裂之门》更新了免费的第2赛季通行证,伊恩宣布这是本作最后一次官方更新,之后的新地图全部来自地图编辑器的玩家创作。
伊恩将《分裂之门》比作一艘漏水的游轮,工作人员一边招待客人一边修补船底,这样的状态无法持续。《分裂之门2》将从头编写程序,打造一艘火箭飞船,实现更快、更高、更强的目标。
伊恩表示,《分裂之门》在2021年的玩家首日和首周数据都非常好,但一个月后,玩家就会发现内容不足,选择离开。《光环:无限》面临的问题和《分裂之门》如出一辙,两款游戏都需要半年才能更新一个赛季,导致玩家快速流失。
《分裂之门》来也匆匆、去也匆匆的热度,对于伊恩宛如梦幻。他从未想过1047工作室能够融资1亿美元,更没想过玩家会把《分裂之门》和“光环”新作相提并论。《分裂之门》的Steam好评率从2019年的67%变为2021年的95%,即使在今天,这个数字依然维持在91%,现在《分裂之门》依然有几百名铁杆玩家,这样的成绩远超伊恩的想象。
作为一款免费网游,《分裂之门》没有“花钱变强”的选项,付费点都是皮肤。伊恩承认《分裂之门》的皮肤缺乏吸引力,但即使如此,本作也获得了可观的收入。很多玩家表示“我并不喜欢这些皮肤,我只是为了支持游戏而付费”,这种态度超出了开发者的预料。
《分裂之门》的皮肤设计平庸
二度冲击
《分裂之门2》改用“虚幻5”引擎,主要目的是加快开发速度,本作依旧保留了PS4和Xbox One版,PC版的最低配置和前作接近。《分裂之门2》并非一款注重画面的游戏,即使如此,它的最低画质依然好于前作的最高画质。
伊恩承认《分裂之门》缺乏独特的艺术风格,他为《分裂之门2》构思了一套体育风格的世界观。1047工作室有很多员工是F1赛车观众,伊恩本人则喜欢NBA篮球联赛。作为乐观主义者,伊恩相信人类会顺利进入宇宙时代,几百年后的人类会继续讨论“最伟大的篮球选手是是乔丹、科比还是詹姆斯”,却不会遭遇类似“光环”的宇宙战争。因此,《分裂之门2》的战斗仅仅是体育比赛。本作的人物、场景和解说语音都带有明显的体育比赛风格,脱离了“光环”系列的战争氛围。
为了增加耐玩度,《分裂之门2》引入了职业设定。艾罗斯是机动性最高的职业,默认配色为白色加粉色,服装类似赛车手,身轻如燕;萨布拉斯克擅长近战和阵地战,默认配色为橙色,服装类似“光环”的斯巴达战士,坚实可靠;迈瑞迪恩具备标记和群体治疗等辅助功能,默认配色为紫色,服装类似科幻电影中的外星人,优雅修长。
《分裂之门2》的3种职业
3种职业的武器略有区别,举例而言:艾罗斯的霰弹枪射速最快威力最弱;萨布拉斯克的霰弹枪射速和威力中等;迈瑞迪恩的霰弹枪采用特殊的蓄力发射模式,因此射速最慢,但威力也最大。
每个职业都可以加快队伍一个属性的回复速度,在传统的4v4模式下,若队伍兼顾3种职业,便可同时加快主动技能、手雷和体力的回复速度。通过这种方式,游戏鼓励新玩家主动补位,均衡学习3种职业。老玩家队伍可以放弃补位,只要活用武器和传送门就能取胜。不过,本作依然是FPS而非MOBA,无需强制补位。
补齐3种职业的4人小队
《分裂之门2》还引入了出装功能,玩家可以通过升级更换初始武器,这一改变引起了争议,伊恩对此表示理解——2010年《光环:致远星》发售时,他就对新增的主动技能感到迷惑;2012年《光环4》发售时,他同样对出装功能感到迷惑。
伊恩将此类争议概括为“续作难题”,续作没有变化就失去了意义,但变化会引起前作玩家的争议。关键在于寻找一个保守和创新之间的平衡点,游戏需要多次测试,才能找到。
保守派玩家认为“竞技场FPS不应该有出装功能”,伊恩则认为FPS之间不需要如此泾渭分明的类型划分。《分裂之门2》虽然加入了出装设定,但其核心玩法依然比《光环4》更保守,重武器依然在固定地点刷新,而非空投召唤。因此,《分裂之门2》算是一款“加入了竞技场元素的FPS”。
《分裂之门2》的地图美术参考了职业风格,每个职业都有属于自己的主场:艾罗斯的主场类似球场,萨布拉斯克的主场是沙漠中的基地,迈瑞迪恩的主场被紫色的科幻光芒笼罩。
艾罗斯的主场地图
《分裂之门》早期开发人手不足,伊恩只能大包大揽,他参考《光环2》,为地图设计了明显的制高点,玩家可以占据高地狙击全场。然而他忘记了《光环2》没有传送门,而《分裂之门》可以传送到高地,导致狙击战术在《分裂之门》中泛滥。
拿到充裕的投资后,《分裂之门2》将《光环:无限》的地图设计者布雷泽·莱特卡普聘为策划,地图的设计水准明显提高。参与过《恶魔城:月轮》《合金装备2》《光环:无限》等游戏的资深音效师户岛壮太郎则成为《分裂之门2》的音效导演,为武器的音效增加了厚重感。
《分裂之门2》加快了角色移动速度,引入滑铲能力,丝滑的操作摆脱了前作的笨重手感。传送枪则从2个按键简化至1个按键,新玩家不再手忙脚乱,老玩家也可以坚持2个按键方案。经过这些改造,《分裂之门2》的画面、音效和操作都有了进步,这不再是一个15人团队的小作品,而是200人团队的大作。
《分裂之门2》在2024年8月22日至8月26日期间提供了Alpha版封闭测试,玩家可以在科隆游戏展试玩,也可以通过Steam申请测试资格。这一轮测试共有4000名玩家,根据他们的反馈,游戏进行了调整,提升了地图中传送区域的数量,增强了角色血量,减少了重生等待时间。至此,游戏基本成型。
2024年的Alpha版封闭测试
在2024年科隆游戏展,伊恩公开了《分裂之门2》的更新计划,为了避免重蹈前作覆辙,《分裂之门2》的更新速度会明显加快,每个月都会推出新的地图与活动,3个月更新一次赛季。
既然《分裂之门2》保留了PS4和Xbox One版,那么Switch 2版在技术上也是可行的。不过1047工作室没有在2024年拿到Switch 2开发机。伊恩考虑在其他版本稳定后开发Switch 2版,实现全平台发布。
关于游戏的后续发展,伊恩对于单人战役模式有一定兴趣,也许会推出一个小型战役DLC,但考虑到游戏自身的特质,《分裂之门2》的资源将始终以多人模式优先。至于大逃杀模式,伊恩表示他喜欢《绝地求生》《堡垒之夜》和《Apex英雄》,不过《分裂之门2》加入大逃杀模式的概率比较小。
伊恩给《分裂之门2》规划了短期更新计划,长期计划则视玩家的反应而定。如果玩家想要更多职业,他们就会增加新职业,但职业总数会保持在个位数。如果玩家不想要新职业,游戏就会保持3个职业不变,仅增加武器和技能。
《分裂之门》的最终下载次数为2200万,伊恩希望续作能够吸引更多玩家,《分裂之门2》必须超过这一数字。
2025年2月28日至3月3日,《分裂之门2》提供了Alpha版公开测试。这一轮测试增加了更多的武器和地图,以及8v8v8的24人大地图强袭模式。本轮测试的Steam好评率为90%,可谓一路顺风。
24人大地图强袭模式
2025年5月23日,《分裂之门2》又开启了Beta版不删档公开测试,引入了功能更强大的新版地图编辑器,作为正式运营前的预热。本轮测试在最初的12个小时内可谓一团乱麻,玩家频繁遭遇无法升级和无限读盘Bug,导致Steam出现大量差评。之后游戏紧急停服2天,才恢复正常。此后,伊恩表示《分裂之门2》将在2025年6月7日正式运营,届时会有一个“惊喜”在夏日游戏节等待玩家。
谁都没想到,所谓的“惊喜”居然是被伊恩称为“小概率事件”的60人大逃杀模式。这是一个粗糙的模式,地图由5个板块拼凑而成,玩家的传送门和护甲能力相比其他模式遭到了削弱,呈现出一种割裂感。更糟糕的是,PS4、Xbox One和低配PC可以正常运行其他模式,但在大逃杀模式下的帧数很低。
大逃杀模式地图由5个板块拼凑而成
尽管正式版的服务器较为稳定,但老玩家对于这一“惊喜”并不满意,再次打出差评。目前游戏的主体依然是8人和24人的传统模式。然而,有不少玩家担心,如果《分裂之门2》的开发重心转向大逃杀模式,传统模式会不会被逐渐冷落?这种担忧并非毫无依据,毕竟《堡垒之夜》就曾经历这种转变。
引入大逃杀模式后,《分裂之门2》的Steam同时在线人数记录从1.2万涨至2.5万。但目前的情况非常微妙——对于一款竞技场FPS,1.2万这个数字尚可接受;对于一款大逃杀游戏,2.5万毫无疑问是一个失败的数字。无论如何,《分裂之门2》如今距离前作6.7万的记录相去甚远。
尽管目前《分裂之门2》陷入了争议中,但其传统对战模式依旧扎实,付费也非常克制。对于热爱传统对战的FPS玩家,本作依然值得推荐。
《分裂之门2》的传统对战模式素质一流
人们都意识到,网游最重要的不是首发状态,而是长期更新。前作《分裂之门》就是因为无法快速更新,在2021年的爆火后迅速跌入谷底。如今,1047工作室拥有更好的程序代码和200名员工,这些条件为《分裂之门2》的更新提供了基础。
如果开发团队能够兑现2024年的承诺,3个月更新一次赛季,根据玩家的反馈选择更新方向,那么《分裂之门2》的未来值得期待。