在 2020 年代,开发一款“小规模”,或“中等规模”的电子游戏,要花多少钱?
笔者刻意不用“独立游戏”这个词,是因为我认为目前的一些“独立游戏”,可能完全跟“独立游戏”这个概念沾不上边;又或者是一些看上去似乎是“独立游戏”的游戏,开发成本依然比某些玩家或投资方的想象高了不少。
比如去年的《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab's Treasure),开发商 Aggro Crab 工作室的规模为 12 人,开发预算约 120 万美元,开发时长约 3 年。团队打造出了一部有着“魂味”的高难度动作冒险游戏,依靠私人投资自主发行,游戏采用了经典的“魂 like”地图设计,为玩家提供了大约 9 小时通关,17 小时全收集的游戏体验。
如果把 120 万美元花在别的地方,比如车子,那么你可以买三辆最新的保时捷 911 GT3 RS 赛道车,买最低配版说不定还有富余。所以,从开发规模和最终成品来看,《蟹蟹寻宝奇遇》一定不是一款 AAA 游戏,但它的花销又确实不少。
而根据一位游戏行业分析师提供的数据,2018 年发售的《冰汽时代》(Frostpunk)在开发时,11 bit studios 只投入了 10 人,开发耗时至少 3 年,预算则达到了 250 万美元。
经常关注游戏产业动态的开发者朋友和读者想必了解一个事实:AAA 游戏的开发成本早已达到“亿美元”的级别,并逐年上涨。举例来说:2022 年发售的《地平线:西之绝境》(Horizon Forbidden West)的开发预算约为 2.12 亿美元。而被大多数玩家认为内容不够丰富的《战锤 40K:星际战士 2》(Warhammer 40K Space Marine 2),社群预估其开发预算则为 2 亿至 4 亿美元。
然而,尽管 AAA 游戏的开发成本逐年上升,这类开发团队少于 15 人,预算小于 300 万美元的“小规模游戏”,在最近两三年可以说层出不穷。不论是 Summer Game Fest 2024(以下简称 SGF)还是今年的 SGF2025 期间,除了微软、索尼、KONAMI 和 IO Interactive 以及 SGF 主会场的展示活动之外,还有非常多的游戏展销活动,包括 Future Games Show、PC Gaming Show,还有 The MIX Summer Game Showcase、Wholesome Games Direct、Women-Led Games Summer Showcase、Latin American Games Showcase、South East Asia Game Showcase 以及 FrostyGames Fest 等活动,它们都介绍了大量规模与《蟹蟹寻宝奇遇》相近的游戏,有些可能规模更大,有些则更小。
就笔者的观察,这两年的 SGF 总共展出了不少于 600 款已经或即将推出的游戏。而在 2024 年全年,Steam 上一共发行了约 18000 款新游戏。
很明显,在 AAA 游戏和“小规模游戏”之间,似乎产生了巨大的鸿沟——即便如此,一些小规模游戏的研发成本也已经来到了七位数,并且单位是美元。开发一款所谓“中等规模”的电子游戏,对于许多开发商来说,似乎变成了一件不可能的事情。
从可直接搜索到的信息来看,直至第七世代主机末期,PC、PS3、Xbox 360 甚至 Wii 平台之所以拥有大量品质趋近的 AAA 级别作品,其核心原因是开发商能够将相当规模的开发预算分配给更多的 IP 或产品。1000 万至 5500 万美元这个区间,就能够满足绝大多数 AAA 游戏的开发甚至营销需求。在开发商盈利能力较为稳定的前提下,多款产品都能享有相对充裕的开发资源。
AAA 游戏和“中等规模游戏”的预算开始拉大差距的时间点似乎是在 2014 年前后。根据网络信息,一小批 AAA 游戏的开发成本在 11 年前就已经达到了 1 亿美元;而在第八世代主机末期,越来越多 AAA 游戏的开发成本达到了数亿美元。有一个非常直接的例子可以证明这一点:Gearbox 开发的《无主之地 2》(Borderlands 2)于 2012 年发售,开发成本在 3000 万至 3500 万美元之间;2019 年发售的《无主之地 3》(Borderlands 3)的开发成本则飙升至 1.4 亿美元。
这里就不得不提在 AAA 游戏市场以外,经历过一段时间激烈讨论的《潜水员戴夫》(Dave the Diver)了。从正式发布到持续更新的内容来看,《潜水员戴夫》的开发采用了典型的移动端持续运营型游戏的方法,游戏设计了复杂且多元的打工系统,一部分玩家也表示过游戏“班感”很重。尽管开发团队只有大约 30 人,但将近 1000 万美元的开发成本和“来自 Nexon 的子品牌”这一事实让绝大多数独立游戏开发者产生了激烈反应。这也说明:如果仅仅依赖游戏是否采用了精细的场景和 3D 建模就判断其“属于”或“不属于”某一规模,很有可能会得出错误的结论。
如果想找到一款在玩法丰富度和体量上比肩《潜水员戴夫》,但预算更低的游戏,《幻兽帕鲁》(Palworld)可能算其中一个答案。Pocketpair 社长沟部拓郎在日本社交博客网站 Note 上发表的一篇文章显示,他没有为《幻兽帕鲁》设置预算限制,只是一门心思开发游戏和扩大团队规模,他估算在游戏最终发行时,开发成本已经达到了 10 亿日元,约 675 万美元。
而如果以《潜水员戴夫》为基准向上探寻,最近的《光与影:33 号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33,以下简称“33 远征队”)可能是部分玩家认知中的,打响了知名度的“中等规模游戏”。但也正是因为《33 远征队》在宣发规模和画面演绎上均有着非常高的标准,因此接触到这款游戏的玩家总是会将其认定成 AAA 游戏。而根据领英帖子和 80 Level 文章中提供的信息,游戏的开发成本被控制在了 4000 万美元,甚至 3000 万美元以内。
从游戏体验来讲,《33 远征队》确实距离真正的顶级游戏有着不小的差距。例如,游戏虽然有着美轮美奂的大地图,但缺乏一些关键的地图引导设计,这大概率是因为开发团队在设计大体图体验遇到了资源不足的困境;此外,游戏在本地化上并没有做到与原始语言很好地契合,导致非英语玩家和非法语玩家无法准确理解游戏中人物的情绪,甚至影响了对故事脉络的梳理。这些都是需要人和钱解决的问题,但开发商 Sandfall Interactive 可能无法在这些方面投入更多资源。
芬兰开发商 Remedy Entertainment 的《控制》(CONTROL)可能是 2010 年代末期预算控制最好的 AAA 游戏。开发商首席执行官 Tero Virtala 表示:“《控制》的开发历时 3 年,预算不到 3000 万欧元(约 3500 万美元)。我们不像其他开发预算更多的开发商那样,要求产品有极高的生命周期销量。尽管《控制》一开始并没有占据销量榜首,但我们的销量仍然保持稳定。”不过,《控制》确实也遭遇了一定的“水土不服”问题,很多玩家并不喜欢在封闭空间中的冒险体验;也有部分玩家对游戏的动作射击系统提出了不少质疑。
相较之下,诸如文章开头提到的《蟹蟹寻宝奇遇》,以及在 SGF 上展出的一大堆开发成本从几千美元到数百万美元的中小规模游戏,反而要比那些成本控制优秀的所谓“中等规模”游戏,更容易被挑剔的玩家接纳。道理很简单,“中等规模”游戏往往会在宣发上向 AAA 游戏靠拢,而当期待这是一款 AAA 游戏的玩家,以他们觉得“物超所值”的价格购入游戏之后,发现游戏中一些比较依赖开发能力和经验的设计有所瑕疵,或不符合自己的胃口时,他们的不满情绪也会成倍上升。由此产生的恶评不仅会影响游戏销量,开发商也会因此遭遇各种不可预测的后果。
而部分小规模游戏由于无需过度考虑风险,或是基于纯粹表达的欲望,却能够成为“四两拨千斤”的爆款。正式发售前总开销仅约 1500 美元,且发售后几乎没有投入任何营销费用的《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)无疑是这一观点的最佳例证。只需要合理的价格、一个有趣的玩法,和足够丰富——甚至可以在游戏发售之后再更新——的内容,玩家们就愿意花上一点小钱一探究竟。
Geoff Keighley 在 SGF 现场表示:“SGF 正在成为海量电子游戏展示自己的最佳窗口。”这被一些玩家和内容创作者视为某种展销会和公式化的商业说辞,但这其实是电子游戏市场正在开始发生某种关键变化的具象表达。
宏观上看,并非所有的中小规模游戏都能像《吸血鬼幸存者》那样一炮而红,99%的中小规模游戏最终会消失在历史洪流中。因此,为中小规模游戏提供优质的,且开发者能够负担得起的展销渠道,通过扩大宣发来提振这些小游戏的曝光度与销量,进而拓展游戏市场,是整个行业都需要面对的课题。并且,游戏行业自 2023 年以来的一系列震荡,游戏市场增长目标不及预期以及大型投资撤退的现状,也需要让游戏行业思考自身的过去和未来。
在肉眼可见的未来,中等规模游戏可能还无法以绝对扎实的姿态回应玩家,但随着诸如《33 远征队》这样游戏的上市,我们或许能够看到更多预算有限但在玩法和机制设计上有着亮眼表现的游戏;而对中小规模游戏的不断投资和曝光,则能够给予对游戏有着充足热情的开发者实际的资源支持,让他们能够在游戏行业持续发光发热,创作出令人兴奋的、充满个性和玩法的产品,最终惠及整个游戏行业,实现正向循环。
电子游戏行业还有很长的路要走。
(图片来源:网络)
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