超500万预约的爆款预定?上海新出的大世界二游,味道太冲了
创始人
2025-07-09 14:24:55
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一盘难得的二次元老味菜。

文/九莲宝灯

最近这一个月,大世界类型的游戏是真的热闹。葡萄君粗略盘了一下,我们至少已经写了3篇有关大世界新游的资讯。

哎,第4篇这就来了。

不过相比于之前几款刚刚首曝,或者还停留在招人阶段的游戏,这款大世界二游早就获得了大量玩家的关注:

他们早在去年上半年就已首曝,不仅在TapTap和好游快爆上期待分高达9.0和9.4,官网预约数量也早就突破500万,首曝PV的浏览量更是接近千万量级——

这就是蛮啾网络的《蓝色星原:旅谣》。

上个月底,葡萄君前往上海,在线下试玩了这款游戏。从体验来说,这款游戏给我的感觉真的很「奇怪」:

从头到尾玩下来,这款游戏好像也没什么出格的设计,但作为一个老二次元,它偏偏就挺讨我喜欢。

01

二次元+捉宠的化学反应

这次我们试玩的版本只包含了一部分主线剧情段落。虽然还看不出版本长线的构造,不过目前的《蓝色星原》已经足够展示不少基本功和未来方向。

简单概括,《蓝色星原》是一款和宠物玩法深度绑定的二次元大世界游戏。

这个游戏在很多地方,和我们常规理解的大世界动作二游差不多:角色收集养成仍然是游戏的主心骨。这些角色也有不同的属性和技能,在探险中占据了最主要的作用。

但玩家除了可以像其他大世界二游里那样养成角色、四处探险、与怪物战斗以外,还可以和世界中存在的神奇动物「奇波」共同协作:

世界中到处都存在着不同的奇波,你可以收服它们,必要时召唤出对应奇波来帮助解谜,或者在战斗中让它们释放技能等等,一部分奇波还可以作为玩家的坐骑,带着玩家奔跑甚至飞翔。

游戏还包含了家园建造玩法,玩家可以通过一系列制作流程生产武器、防具等装备,在这期间,所有制造工作都可以交给各有所长的奇波打理。

不过,在当前版本中,角色与奇波之间并没有太多专属互动或额外联系,二者可以随意搭配。在养成偏重上,目前来看或许也更聚焦于角色,奇波有点像是替代了以往二次元游戏养成系统里的武器位,但显然具备更多功能。

我们先从捉宠开始说。《蓝色星原》和目前能看到的其他捉宠游戏并无太大不同:玩家可以使用专门的捕捉道具收服野生奇波,但最好还是先与其战斗让它虚弱,这样就会有更高的捕捉概率。

至于玩家捕捉这些奇波的动力,也来自多个方面:

首先是元素属性。

在游戏中,不论是玩家拥有的角色、奇波,还是野外的其他怪物,都有着多种不同的元素属性。这些属性之间能够形成克制关系,因此,玩家如果能够捕捉到合适的奇波,并在对应战斗中让奇波在关键时机释放技能,就能对敌人产生更高伤害。

这些元素属性也不仅能帮助玩家战斗。在世界中,游戏会提示玩家附近有需要解谜的关卡,例如一些石头或者机关等等,玩家使用对应属性的奇波就能触发对应机关,从而获得奖励。

其次是生产能力。

《蓝色星原》很早就拿出了自己的家园系统,并且将其视作是一个相当重要的玩法。在家园里,玩家可以开垦荒地并种植作物,或者建造各种生产建筑,比如砖窑、武器铺、防具铺等等。

玩家在家园或者大世界中采集到生产资料之后,当然就可以直接给这些生产建筑下达指令,等待物品自动加工完成,但如果玩家有相关能力的奇波,将会大幅增加生产速度。

第三是坐骑能力。

在游戏中,奇波有着非常明显的大小区别,这就让一些奇波可以成为玩家的交通工具,尤其是能够飞行的奇波,玩家还可以坐着它们横跨地图。

这些对于一款捉宠游戏来说或许已经很常规了。不过在我看来,这套玩法和游戏中另外一些玩法或者系统组合在一起时,才真正释放出了更多新意。

比如说他们的角色养成系统。

在这款游戏中,每个角色都可以装备一些武器、防具,还有项链和戒指等道具,而且这些道具都可以由奇波在家园中生产出来。

这个东西有趣在哪?在我看来,它解决了如今二游和模拟经营游戏中各自存在的问题——

对二游来说,刷取装备会让玩家觉得太肝。《蓝色星原》把这件事情交给奇波去生产,玩家获取装备就会变成每天上线收菜一样的事情。

对模拟经营游戏来说,游戏的乐趣总是在刚开始,一旦玩家的生产线搭建完成,各种资源极大富足之后,就会失去游戏目标。而让生产线围绕生产装备来构建,那么玩家无疑也就有了一个可以无止境追求的目标:一来武器总有更好的,刷出一套完美毕业的装备还是需要点时间;二来随着版本不断更新,玩家的角色越来越多,需要的武器数量也会越多。

在试玩版本中,还有一个和奇波有关的玩法引起了我的兴趣,它叫做「奇波对决」,看起来就像现在大世界二游标配的打牌游戏。

但如果你深入体验就会发现,奇波对决与其说是打牌,更像是一个类似《皇室战争》的RTS玩法:

玩家在开局前先搭配好要上阵的奇波阵容,进入对局后,只要积攒足够的COST就能够召唤出奇波,奇波们会自己冲向对手的基地,谁能先打爆对面,谁就赢。

这样一看,其实这个玩法中和打牌相似的地方,也就是牌组阵容的概念。考虑到大家的COST上涨速度都相同,那么到底是全部安排低费奇波走人海战术,还是憋一个高费奇波来平推,还是存在一定的博弈性。

但和真正的打牌相比,这种玩法的节奏明显要快得多,玩家并不需要花费很多时间来阅读各种规则机制,卡牌效果,只需要「哪里亮了点哪里」,就能明显看到成效。

以我个人体验而言,或许这种快节奏的策略玩法,也比起那种让人冥思苦想的打牌,更适配《蓝色星原》动作游戏的底色。

02

一盘难得的「老味菜」

整体体验下来,《蓝色星原》没有什么技术上的硬伤,美术表现也能排上目前第一梯队。但就算我这样说,这款游戏听着好像也只是做得比较扎实,创新成分虽然多,但也称不上颠覆性。

这样的游戏,真能满足现在玩家们的胃口吗?

这就要引出我说这款游戏挺讨喜的原因:《蓝色星原》似乎知道自己在做一款怎样的产品。

捉宠、大世界、动作……这些当然也是项目组想要达成的目标。但很明显,这款游戏的核心目标,还是要做一款二次元游戏。它的二味之足,让我感觉像回了家一样:

《蓝色星原》在很多地方都在有意营造经典JRPG的感受。比如前文中提到,装备被分成了武器防具和戒指项链,这就是JRPG的经典搭配;

更明显的是游戏在UI上使用的字体,他们没有使用类似黑体的无衬线字体,而是经典JRPG那种棱角分明的衬线数字。

然后是角色。角色的模型精度足够细,渲染风格比较柔和,视觉上给人感觉比较舒服。一些重要的布料材质也明显下了功夫。

设计层面,在很多人刻板印象中,或许二游角色做出彩,就得靠涩涩,但《蓝色星原》的特点,反而在于可爱。

观察《蓝色星原》的角色,或许乍一看你会觉得好像和其他头部二游的角色在风格上没有太大区别,但细看你就会发现,他们的角色在眼睛上明显更大更圆,脸颊的肉感也更强,这就是最纯正的「萌」味道。

在演出层面,我们也能看到很多少女突然凑近镜头的动作设计。可爱的大脸突然靠过来,让人有一种想要把手伸进屏幕好好揉捏一下的冲动。

让我也闻闻

故事风格更是典中典级别。在《蓝色星原》的故事中,玩家是一个顺应预言从天而降的神奇人物,而这个世界里不仅充满魔法和神奇动物,玩家还会偶遇活了千年的妖精和森林中的精灵,以及各种可爱的兽耳娘等等。整体故事也充满了各种轻松活泼的插科打诨。

二次元核心群体可能已经很熟悉这样的故事,在我的脑海中,也闪过了一大串异世界动画的名字。妖精萝莉BBA、娇羞的精灵、冒失兽耳娘……这种简直是「刻板印象」的角色塑造,反而让人感到非常安心。

这当中的很多感受,或许只凭口述很难感觉有什么特别,但就是这种不特别,才更让人留意:二游发展到今天,二次元似乎已经逐渐变成了一个普通标签,玩家们获得了更好的玩法、更华丽的演出,更大的世界,但曾经的味道却在游戏发展中悄悄流失。

相比之下《蓝色星原》显然还记得,为什么二次元玩家想要一个大世界:或许他们真正想要的,是更有代入感的,更原汁原味的二次元体验。

在二次元定义变得日渐模糊的当下,蛮啾能端上来一盘这样正宗的老味菜,说不定还真就能以不特殊造特殊,成为未来的独一份。

不过,这样的独一份真的是正确的道路吗?二次元的概念之所以变得模糊,也是因为受众群体已经变得广泛,新玩家们还能不能为这样的味道感到兴奋,我们或许还要打个问号。

另外,是不是每个老玩家都在怀念这样的元素?或者说到底——蛮啾网络真的能在游戏中保持住现在这种气质吗?对于这款还未上线的游戏来说,以上问题都不能下定论。

不过在我看来,至少这近千万的PV播放量和500万预约已经证明,不论是蛮啾网络多年来的口碑,还是《蓝色星原》的老二次元身份,都已经足够让不少玩家期待。纯正的二次元风味,仍然有自己的市场。

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