原创 硬刚主流,六人跨国团队:用5年做了款需花50年的游戏
创始人
2025-07-21 11:46:11
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近日,茶馆在Steam上玩到一款由心动发行的有趣AVG《神罪降临》,也找制作人SageZX简单聊了聊。

它最早便在摩点众筹以“能测MBTI的AVG”吸引不少玩家的关注,开售瞬间获筹2万。故事题材为科幻悬疑群像AVG,乍听之下有种《十三机兵》的味道。再看游戏素材量和画风,让人顿时对团队的生产力感到折服:20余名主要角色、超1700张插画及背景、超10000余副人物立绘。

而据SageZX表述,游戏的完成像一篇穿越时空的故事——尽管《神罪降临》由6人团队NBDR Games在近5年内全力开发而成。但故事,其实在十五年前便在他的大脑中萌芽。并且,他还说”其实他们用5年,做了50年的量。”

他们超光速般开发一款AVG,还想跳出这个时代的主流,做一款严肃题材的长篇正剧,并且用了不少跨游戏的表达方式,听起来创新又有些任性。但他们说:我们想让好东西成为主流。

此次《神罪降临》率先发售头两部,游玩时长约20小时,全中文配音。剧情将围绕少年周御城展开,因受到enja防卫科学研究院的威胁,玩家偶遇多名同样身陷困境、带有超自然能力的神秘女孩——前女友、豪宅里的神秘姐妹、一路追杀的女人。而在游玩过程中,玩家的每个选择将逐步形成主角的行为性格倾向,还能在未来影响故事走向。

在开启这趟令人惊心动魄的旅程前,让我们先和这个神秘团队简单聊聊吧。

以下内容根据聊天整理:

01

想法萌芽在十五年前

游戏茶馆:请SageZX先简单介绍一下自己吧?您大概从什么时候开始接触游戏?

SageZX:关于我自己,保密一下吧,聊聊游戏经历。我接触游戏很早,最早是小学五年级,那时正好是即时战略游戏的巅峰时期,我玩的也基本是这类游戏。当时我买的第一款游戏是《绝地风暴》,第二款是《地下城守护者》,这款游戏后来还成为《我的世界》的蓝本。可惜牛蛙工作室后来被EA收购了。

游戏茶馆:那SageZX是什么时候第一次接触AVG呢?

SageZX:比较晚,是大学时候了。

游戏茶馆:您什么时候动了做游戏的念头?

SageZX:可能是大学时玩了《海猫鸣泣之时》,它真正推动了我想做游戏的念头,当时《寒蝉鸣泣之时》动画也很火。此前,较少作品会用一遍遍轮回来讲述故事,而且它的角色立绘的表情能量很高、“演技”很好。当时我没体验过这类游戏,而“海猫”有太多的奇思妙想,刷新了我对视觉小说的认知,也成为了我心目中的神作。它让人感觉,视觉小说是讲故事的最好载体,对我们来说是“皇冠上的明珠”。

《海猫鸣泣之时》

游戏茶馆:那有了这个念头后,大概什么时候开始尝试做第一款游戏?

SageZX:接下来是概念成型的阶段。探索期大概有十年。面对当时处于鼎盛时期的日本AVG市场,国内与此之间存在鸿沟,我们希望把最好的作品作为出发点,而不是随便做款游戏。

所以有了心理准备后,从15年前起,我们便零散地去尝试制作游戏里的资源。我想讲的是一个“恋人间久远的爱,宇宙与人协同地进化”的故事。那时,大家还是小孩子,彼此是同学,一堆人有兴趣就一起做。最早一版的立绘是我画的。角色设计的早期草图挺好玩,和现在比较会有些区别,再看起来也比较魔幻。而真正意义全力投入制作,是近五年。

夏雪源的早期设定

游戏茶馆:你们为什么决定在五年前全力推进?现在NBDR Games团队多少人?

SageZX:我们拿到了投资,成立了公司。团队核心成员为6人,大家各自在不同领域,有的在做游戏,有的是程序员。

游戏茶馆:那《神罪降临》是否有对标和参考的对象?

SageZX:我们不愿意对标任何一个作品。其它作品会对它产生影响,但我们会刻意避开这些名作的设计和桥段。我们想做的是创新的东西。

02

做严肃长篇正剧

用5年完成50年的工作量

游戏茶馆:据摩点众筹的项目介绍,你们希望制作的是严肃题材的长篇正剧。这个念头为什么这么强烈?

SageZX:一是我们觉得我们能做。二是

为什么其他人不好做?因为难。

国内有很多恋爱题材AVG。但我们要想和日本鼎盛时期作品平起平坐,得靠长篇正剧,去做好东西赢回这块牌子。当时我们认为,在这个领域有很多对此报以期待的玩家。而现在,虽然仍在认真期待的玩家或许也不少,但他们正在被所谓主流所淹没。

游戏茶馆:《神罪降临》立绘采用了复古粗线条画风,为什么选择这种风格定位?

SageZX:其实,我们没有选择复古的风格和定位。我们用了两种画风去表现场景和立绘。场景插画用于烘托气氛,立绘用来强烈表现角色的内心情绪。立绘是这种粗线条画风,但并非极粗的粗线条,要避免让角色像一个Q版的纸片人。尤其在第一部,大家彼此的猜忌心比较重,多数人说话会有潜台词。玩家就可以通过立绘和台词的或夸张或细微的差异,感受到这个角色的潜台词。

当然相较现在的主流审美,这种画风能否被玩家看懂,我们也有心理准备。

立绘表情差分

游戏茶馆:1700张插画与背景、10000余幅人物立绘,听起来工作量巨大。你们怎么去解决的?最大的挑战是什么?

SageZX:最大的挑战就是工期。包括我在内的两名美术,很多时候都吊着一口气。尽管有部分人物立绘在五年前完成绘制,但整体工作量非常大。其实这个工作量听起来是一件不太可能的事,我们现在能完成,这是非常令人高兴的事。

游戏茶馆:这个工作量意味着什么?

SageZX:如果我们不这么快的话,可能做完这个游戏的不是5年的量,而是50年的量。

游戏茶馆:40名角色的长篇叙事,文字部分又如何完成?

SageZX:我们是两个人商量。通常一个人写初稿,后面一起商量修改演出设计。对于游戏文字,我们不仅希望故事和文笔好,还需要考虑玩家的阅读体验。比如,我们会要求一句话最多不能超过多少字,确保玩家不用翻篇就能看完。这样既能保持节奏,玩家理解起来也放松,还能保证文字的价值。

不翻篇的文字介绍

游戏茶馆:你们目前通过网络远程办公吗?

SageZX:对。我们的成员没有全部在美国,有的在国内。整体奉行一个高效沟通,用高效方式往前冲。但我们不是完全不休息,而是主打不浪费时间,不磨洋工。

游戏茶馆:为什么要给自己这么大的压力?

SageZX:很简单。如果不给自己足够的压力,游戏出不来。完成它的时间预计要很长,那我们就在最大压力下,尽可能快地把它做完。

03

创新的AVG+游戏

游戏茶馆:你们怎么想着在游戏内加入性格测试系统?

SageZX:我们主要想找到更多的用户群体。《神罪降临》本质是个单线设计的悬疑小说。悬疑小说最不同的地方是逻辑严丝合缝,很忌讳太多分叉。如果用长段分支作为回馈,会让我们的工作量继续爆炸。所以我们就在玩家反馈下功夫,加入类似MBTI的性格测试系统。这样既能让选项更有意义,也能让玩家获得足够反馈。

性格测试系统八卦图

游戏茶馆:加入性格测试系统以后,玩家会有哪些有趣的体验吗?技术实现难吗?

SageZX:会有一个八维图表让玩家随时看见自己的性格倾向,还能看见跟谁关系最好。玩家会觉得自己的想法得到了加强,还能找地方一起八卦。另外,虽然前两部的“结局”只有一个,但中途也会根据玩家的选择进入不同的线。所以,这主要还是一个锦上添花的功能。另外也剧透一下,第三部是有多结局的。

至于技术实现,我们用的是专门的引擎,虽然底层需要自己用C++来魔改,但对我们来说并不复杂。

游戏茶馆:那我们的选择会增加角色能力值吗?

SageZX:玩家的选择不会增加角色本身的能力值。游戏中玩家的评价和游戏角色是分开的,玩家改变的是自己的部分,其他角色的能力是固定的。不过,对于数值党玩家来说,会有种类似角色八卦的乐趣。玩家也可以慢慢看见自己变成一个特别厉害的人。

做出不同选择,会有即时的数值反馈

游戏茶馆:除此之外,团队还做了秘密这样的游戏设计?这些设计想给玩家带来怎样的体验?

SageZX:主要是为了满足那些有收集癖或喜欢推理的玩家。这些秘密像线索一样隐藏在游戏各处,能让玩家了解游戏的世界观和剧情。比如,玩家可以点击郝心语手中的手枪,查看信息。它可以增加游戏的娱乐性,但本身会有一定挑战。它不会直接提示玩家,而是通过一些巧妙引导让玩家自己去发现。这种设计符合游戏的整体气质,还能让玩家在探索过程中获得成就感。

秘密系统:此次游戏有40个左右

游戏茶馆:前两部文字量有多少?目前玩家死亡后能自动回溯至选项,这是相对传统AVG的改良设计吗?

SageZX:前两部的文字量大约有60万字、33章,加起来20个小时。关于玩家死亡后能自动回溯至选项,是刻意设计的。游戏中好感度的调整不需要依赖存档,玩家可以在任何章节中直接修改选项来改变好感度。不过,这可能会让部分习惯传统存档方式的玩家觉得不太方便。

游戏茶馆:《神罪降临》的美术表现形式很丰富,在立绘、2D插画之外,还有很细致的3D场景?

SageZX:游戏的场景几乎都由3D建模,去营造写实的世界观。游戏里有很多在北京和美国取的景。然后我们再用3D建模和Photoshop在写实的基础上进行艺术加工,去剔除不需要的元素,比如垃圾袋或不协调的建筑配色,同时加上我们要的元素。同时为确保场景风格与游戏整体统一,我们还会通过渲染进行风格化处理,这也增加了不少时间。

后期的废墟场景和第二部夏雪原的家都做到了以假乱真,渲染出来和实景一样,也导致有玩家评论,是否是AI做的。

游戏茶馆:怎么想到对标电影做一些战斗演出?

SageZX:我们并没有刻意去“对标”电影,而是将电影的表现手法能用在视觉小说里,主流的视觉小说倾向于用静态图。但这种精彩分镜,通常也是电影中最烧钱的地方。所以我们选择将这种电影式演出用在关键部分,连续轰炸也会让玩家产生审美疲劳,产生的时间投入成本,我们也承受不了。

电影演出式的动图

游戏茶馆:你们还找到了AVG领域的老牌音乐创作团队ZIZZ STUDIO合作,为什么是他们?

SageZX:因为他们回应很积极,也能做。其实我们确定和他们合作,只用了一星期。因为沟通顺畅,大家都很开心,所有东西都在我们彼此的接受范围内。合作上也几乎没有困难。我们整体的来回信件大概就有150多封。有时,我们也会和他们进行音符级别的交流。

游戏茶馆:最终拍的两个MV效果怎么样?

SageZX:效果还不错。我们请伊藤香奈子过来拍 MV,她也很高兴,甚至免费过来拍摄。因为这是个11分钟的MV和作曲,将作为片尾曲覆盖结尾整个章节。他们之前也没做过这么长的,也觉得很神奇。最终,两个MV都按时完成了。最近,伊藤香奈子还把我们的两首主题歌,放在她最新专辑的前两位。

伊藤香奈子(曾为《命运石之门》演唱主题曲)的最新专辑封面

游戏茶馆:终章设计也是你们在构思中比较创新的一个部分?

SageZX:其实很多动画和连续剧有这样的设计。最后剧情还在演,主题歌就开始伴随剧情或字幕开始播放,形成感情的能量。这个方式不新,但是在视觉小说中应该比较新。

结语:

想让好东西成为主流

游戏茶馆:在长篇正剧并非主流的当下,你们觉得《神罪降临》和当前玩家喜好的契合度如何?

SageZX:我们觉得喜欢这类游戏的玩家还是会喜欢。不过,在信息爆炸的时代,把游戏信息传递到玩家的成本也变高了。

游戏茶馆:所以你们做了很多想扩大玩家群体的一个选择。

SageZX:对,我们是希望能吸引其他不同领域的玩家,所以才在里面放了很多前面所说的那些元素。我们希望吸引对视觉小说感兴趣的新玩家。我们的游戏群里就有不少年轻玩家,他们对游戏有自己的理解力。不过,最近圈子内不太平静,可能也会对我们产生一些影响。

游戏茶馆:《神罪降临》主要把国内作为主要市场吗,日本市场那边呢?

SageZX:国内是主要市场,日本市场已经很卷了。在日本,海外游戏如果不能像二游那样铺天盖地宣传,很难产生特别好的反响。

游戏茶馆:游戏即将上线,团队整体心情如何?你们还有哪些开发计划?

SageZX:我们等待的时间有些长。目前我们在等美国发行商完成最后的文字校对工作。我们总共将准备推出7部,后续工作量会更大,会成为我们要攻克的难点。很可能会在之后考虑,让其他人加入继续完成。

游戏茶馆:整体聊下来,感觉你们是想别人没做过的事情,做创新,在主流之外做“非主流”的事?

SageZX:我们希望把好东西变成主流。在国内,这些东西其实从来没有成为过主流。

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