文/VR陀螺
去年10月,任天堂的健身环(Ring-Con)迎来五周年纪念。这款产品可谓Nintendo Switch生命周期所诞生的最为成功的周边,搭配《健身环大冒险》将运动融入到游戏闯关的过程中,消减枯燥感的同时,也让人能达成锻炼的目的。
在全球疫情期间,健身环满足了许多人居家锻炼的需求,甚至影响了后来的生活习惯,也让更多非玩家类用户看到了将运动与游戏相结合的趣味性,并逐渐接纳了这种锻炼方式。根据任天堂于去年11月公布的最新财报数据:《健身环大冒险》的全球销量已突破1538万套;另一款通过绑带将控制器固定在腿部进行追踪的运动类游戏《Nintendo Switch Sports》销量也达到1437万。
这些爆款并非特殊时期才取得成功的特例,实际上“游戏+运动”在游戏界早有先例。随着技术的演进和不断升级,不禁令人思考:同样强调体感的XR游戏,是否也能在这条赛道取得同样的成功?而未来运动游戏的外设周边产品,还能有怎样的拓展与进化?
健身环与《健身环大冒险》(图源:任天堂)
“游戏+运动”类产品的案例,最早可以追溯至上世纪八十年代,如雅达利2600的Joyboard(1983年)和任天堂红白机的Power Pad(1986年),都是通过外设来实现用脚操作游戏。而真正让这一理念火遍全球的,则要数九十年代末红极一时的跳舞机。
Konami公司于1998年推出的《Dance Dance Revolution》将传统音乐游戏用手操控的方式改为用脚踩踏相应的方向键,后来演变出的跳舞毯也将此类玩法从街机厅带进了千家万户的客厅。当时,许多媒体竞相报道跳舞机/跳舞毯的减肥效果,国内电视台的综艺节目也开始纷纷引入跳舞机比赛。游戏不再是宅男玩家的专属,而是成为大众所认可的运动方式,甚至让游戏健身成为一种流行文化,受到年轻人的追捧。
《Dance Dance Revolution》的跳舞毯(图源:网络)
千禧年以后,各大家用游戏机硬件的性能你追我赶,任天堂却另辟蹊径地给2006年问世的主机Wii制定了一条主打“体感”的差异化战略路线。大量体感操作的趣味游戏在Wii上应运而生,拓展出一片蓝海。任天堂也在2007年推出了《Wii Fit》,这是需要搭配平衡板外设游玩的健身类游戏,能满足瑜伽、力量训练、有氧健身等需求,全球销量高达2267万份。其加强版《Wii Fit Plus》则于2009年趁热打铁推出,也斩获了2113万套的销量。
《Wii Fit》在上市18个月的时间就创造了超过20亿美元的收入,“游戏+运动”类产品的市场潜力可见一斑。Nintendo Switch的健身环正是任天堂在这一理念上的延续,通过挤压圆环状的Ring-Con和绑定在腿部的Joy-Con来模拟更多种全身运动,游戏本身还有升级、道具和属性等要素,二者的优秀结合使其大获成功。
遗憾的是由于WiiU销量不佳,该平台的《Wii Fit U》也未收获理想的成绩。(图源:任天堂)
VR游戏自诞生以来就与体感密切关联,如《Beat Saber》《OhShape》等经典作品,玩家在娱乐的同时都有相当程度的运动量。更专业一些的健身类应用则会引入教练的指导和更细致的规划,如Meta耗时15个月才成功收购的《Supernatural》,其目的正是为了在该赛道占得先机。近日,在全球拥有超过1.35亿玩家的《舞力全开》系列也推出了VR版。虚拟现实早已经成为健身类游戏高速发展的全新平台。
根据海外调研公司Zion Market Research发布的报告:2022年全球VR健身游戏市场规模约为111亿美元,预计该市场将以4.7%以上的复合年增长率增长,到2030年底预计市场规模将达到162亿美元。VR运动的优势在于高度模拟、视觉沉浸和全身追踪,混合现实技术的成熟则提升了安全性,而想在此之上增进健身效果,搭配外设周边则是必不可少的。
全球VR健身游戏市场(图源:Zion Market Research)
近日,陀螺君就体验了两款体感游戏外设——M9体感运动智能手枪和ARTEMIS VR游戏弓。
▉M9智能电子枪
M9体感运动智能手枪近期登陆小米有品众筹,首日便获得近400名用户全款支持。其核心部件设计简洁,仅包含手枪主体与交互式弹夹,开箱无需复杂组装即可投入训练。其产品构造采用了金属框架结合耐用ABS材质,整体重量控制在约430克,为使用者提供了颇具分量感的稳定握持体验。
扳机力被精心设定为2磅,用户扣动时需要施加一定的力度,并能体验到清晰可辨的后坐力反馈,高度模拟真实射击感受。由于产品本身不具备击发装置,完全不存在实弹安全隐患,用户可安心专注于训练过程。
M9的核心优势在于其支持三种灵活的使用模式。基础的大屏模式操作直观:用户通过手机App将训练画面无线投屏至家中的大屏幕电视或投影仪,并借助WONDERFITTER自主研发的先进激光定位技术,实现精准的瞄准与交互,带来沉浸式的家庭射击体验。
该模式的内容生态目前已相当丰富,涵盖超过20款不同类型的应用软件。其中特别包含了4款趣味性强的休闲射击小游戏,而整个内容体系的核心则围绕提升用户专注力进行深度构建。WONDERFITTER为此开发了一套科学的训练技能模块,细致划分为精准度、反应速度、觉察能力、目标追踪、移动速度以及认知判断六大关键维度。系统还配备了形象化的雷达图分析和详尽的运动数据反馈报告,帮助用户清晰认知自身能力现状,并有效追踪在射击运动技能上的持续进步。
作为核心应用的《WONDERFITTER》,不仅支持本地多人对战和联网竞技,还接入了全球及好友分数排行榜系统,充分满足用户的竞技热情与社交需求。与此同时,应用会精确记录每次训练的运动时长和估算的卡路里消耗数值,将紧张激烈的虚拟对战实实在在地转化为可视化的健康收益数据,有力辅助用户达成日常锻炼目标。
产品设计的仿真特性对实际使用效果影响显著。其仿真扳机力度和模拟后坐力是提升射击精准度的关键要素。虽然整体重量仅约为真实枪械的一半,但在长时间握持和使用过程中,其分量感和操作反馈仍能被明显感知。这种物理交互与传统游戏手柄的按键操作存在本质区别,切实有效地实现了接近真实的射击训练效果。此外,在所有使用模式下,系统都模拟了弹匣子弹数量限制机制,这使得用户必须进行合理的换弹操作,进一步强化了真实射击流程的代入感。
M9智能电子枪(图源:WONDERFITTER)
M9同样兼容当下火热的VR模式,但需在枪身特定位置加装专用配件,用于牢固固定VR设备的右侧手柄于枪体上部,确保手柄在虚拟空间内能准确跟随枪械的定位和移动。
VR模式的内容生态是M9的一大突出亮点。WONDERFITTER自研的驱动程序全面兼容SteamVR平台,这意味着用户可以直接畅玩Steam上主流的VR射击大作,例如《Half-Life: Alyx》、《Pistol Whip》、《Contractors》、《亚利桑那阳光1/2》、《Gunclub VR》等。该模式广泛支持包括PICO、Meta Quest系列、HTC Vive系列以及华为VR Glass等主流VR头显设备。
在VR游戏中,M9带来的“真实”射击感提升显著。标准VR手柄单只重量通常在70-80克左右,手感较轻飘。而M9凭借其逼真的外形轮廓、设定的2磅扳机力以及模拟后坐力反馈,再结合VR游戏本身提供的沉浸式画面(跨越时间和空间的情景)和动作交互,将VR第一人称射击(FPS)的体验提升到了一个全新的高度。尤为值得一提的是,其交互式弹夹设计首次让用户在虚拟世界中真切感受到了装卸弹夹时那独特的物理卡扣与释放反馈。
展望未来,WONDERFITTER正在积极开发适配VR一体机设备的专用驱动版本,并着手打造专属的VR训练内容,预计这些更新将在今年第四季度正式上线,进一步丰富VR体验。
为了提供最便捷的入门选择,WONDERFITTER还为M9开发了手机模式(当前处于内测阶段)。用户只需通过配套的手机支架将智能手机与M9结合,并完成蓝牙连接,即可快速开始训练。尽管将手机屏幕置于枪身前方会带来一定的视觉距离感,不如大屏或VR沉浸,但其操作流程无疑是三种模式中最为简单快捷的,非常适合时间有限、追求高效训练的用户。
据可靠消息透露,WONDERFITTER研发团队目前正致力于开发一款全新的突击步枪系列产品。新品将在现有M9手枪功能基础上,增加模拟连发射击以及更具操作感的模拟上膛功能,旨在为更广泛的射击运动爱好者和硬核游戏玩家提供多样化的进阶选择。
▉ARTEMIS VR游戏弓
ARTEMIS VR游戏弓主要分为弓把、弓片、箭筒、弓弦和传感器模块5个部分,需要使用少量螺钉自行组装,过程并不复杂,陀螺君只用了十来分钟便将弓箭组合完成。弓把和弓片采用碳纤维材质,整体重量约为660g,轻盈的同时也确保了坚固和耐用。此外在游玩VR游戏时,还需要在弓把处加装一个附件,从而将VR的右侧手柄固定在弓箭前端,用来瞄准定位。
ARTEMIS VR游戏弓(图源:WONDERFITTER)
内容生态方面,ARTEMIS VR游戏弓适配《WONDERFITTER》应用及《Tiny Archers VR》游戏。《Tiny Archers VR》与其深度绑定,设有专属街机模式,融入挑战和金钱元素,玩家可购买特殊箭矢提升策略性。WONDERFITTER正开发适配SteamVR的驱动,扩展内容生态。
游玩《Tiny Archers VR》时需在弓把前端加装配件,固定VR手柄。(图源:VR陀螺)
ARTEMIS VR弓弦拉力10磅,适合儿童及青少年入门。拉弓动作可锻炼肩、背、腰部肌肉,长期练习有助塑形并提升专注力和控制力。WONDERFITTER另两款产品HOUYI 2和HOUYI Pro拉力分别为18磅和25磅,适合更专业的弓箭爱好者。
图源:WONDERFITTER
WONDERFITTER(玩特)是一个创新虚拟体育运动品牌,来自福建厦门,是泓盛佳华集团的子公司,2022年成立之初就获得坚果资本的天使投资。
团队创始人曾胜财拥有北航电子工程系学士学位和信息产业部计算机科学与应用硕士学位。2012年,他创办了健身器材企业泓盛佳华,现年产值已达3亿元,并获得了上市公司奥佳华的投资。
泓盛佳华集团拥有占地5万平方米的现代化工厂,深厚扎实的供应链基础为WONDERFITTER的产能提供保障。而团队的核心成员也极具实力和丰富的经验,如软件负责人和运营负责人均在VR行业打拼多年,深刻理解行业的痛点。因此WONDERFITTER不仅能研发、生产制造硬件,也兼具内容开发的条件和能力。
2012年伦敦奥运会男子射箭铜牌得主戴小祥担任品牌大使。(图源:WONDERFITTER)
此前WONDERFITTER已有多款产品在海内外成功众筹,如前文介绍的ARTEMIS游戏弓就曾在KICKSTARTER和小米有品分别筹得250万港币和近百万人民币,2024年度全球销量超过5000台。而就在去年WONDERFITTER旗下的新品——HOUYI Pro智能反曲弓也在KICKSTARTER平台上线众筹金额超18万美元(折合约130万人民币),达到目标金额的
3600%!
团队的愿景是“让运动更有趣”,将有趣的游戏和仿真的产品相结合,用内容和体感设备来跨越时空,进行不同场景的“穿越”体验。产品也随着市场反馈不断进行迭代,目前枪类产品除了M9以外,还有两款产品在研发中,包括一款突击步枪产品和一款手枪产品。弓箭类已发展出以希腊神话中“狩猎女神”阿尔忒弥斯命名的ARTEMIS VR、ARTEMIS Pro游戏弓系列,以及取自中国神话“射日英雄”后羿的HOUYI 2、HOUYI Pro智能反曲弓系列等多条产品线,分别面向入门和专业级弓箭爱好者。
除了家庭娱乐外,该产品还与退役的专业射箭运动员合作,并在中国和韩国的学校开设安全有趣的数字射箭课程,成为许多小朋友接触和了解射箭运动的第一步,科普的同时达到寓教于乐的目的。
WONDERFITTER与世界射箭协会合作,在2024,2025上海射箭世界杯上出展。(图源:WONDERFITTER)
此外,WONDERFITTER还与PICO、燧光等企业合作,共同推出商业版“智能射箭娱乐机台”,面向线下娱乐市场,现已经进入线下游艺、VR体验店等,未来还将推广到数字运动馆、影院、酒吧等更加多样的场景,降低大众体验射箭运动的门槛。
今年启动众筹的M9智能手枪是对射击运动领域的拓展,据悉WONDERFITTER还计划推出智能棒球、智能高尔夫和智能滑雪类产品,进一步丰富产品线和内容生态,在未来构建起游戏运动宇宙。
从90年代末街机厅的跳舞机,到如今的虚拟现实领域,几乎每个十年都会有引领潮流的“运动+游戏”类产品横空出世,VR健身更是目前增长最快速的市场。当用户在视觉和听觉层面的沉浸感得到满足之后,就会向操作和运动的拟真度提出更高的要求。
优秀的外设产品与优质的游戏内容必定是相辅相成的,跳舞毯、WiiFit、健身环都早已证明了这一点。而具备游戏软件开发和硬件产品设计双管齐下能力的团队,才有可能在这条赛道占据优势。
我们期待下一个引领潮流者,是来自中国的品牌。