对话陈星汉:长青的魔术
创始人
2025-08-01 00:29:29
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“当我们成为彼此的光,便不再孤独。”

文/林致

要在一款上线六年的游戏里做出新意并不容易。

但陈星汉和他的团队做到了——这位曾凭《风之旅人》获多项年度大奖的制作人,如今仍在用《光·遇》不断突破。他们不仅扩展出上万人同场互动的星光奖颁奖典礼,将在8月16日晚线上线下融合直播,还推出了讲述《光·遇》世界500年前故事的动画作品《光遇·双星》暮星篇。

这款游戏从最初的8人房间起步,如今已能支撑上万人同时在线互动,技术能力和玩法都在持续演进。陈星汉说:“娱乐就像魔术,重复太多大家就知道怎么回事了。所以每年都要打动玩家一次,做从未有人做过的事。”

在这次对话中,他谈到自己对长青游戏的理解、做动画背后的曲折过程,以及六年来的心路历程。他也提到,一款游戏不仅能留下记忆,有时甚至能影响他人——“总有人告诉我,《光·遇》改变了他们的生活。我希望它能一直运营下去,因为它能帮助到很多人。”

01

「没有强卖点的游戏,

就会很危险」

葡萄君:你最近有关注什么作品吗?

陈星汉:最近我们团队在玩Steam上比较火的独立游戏《R.E.P.O.》《Lethal Company》。这些游戏的核心都是多人合作。

我们做多人互动、非竞争的合作类游戏已经将近二十年了。之前只有我们在做,现在国外火的独立游戏也是这个方向。现在游戏引擎也特别发达,仅靠一两个年轻人就可以把这么大的项目给做出来。

葡萄君:这一年中,您对游戏行业有没有什么观察或判断?

陈星汉:我看到一个有趣的现象。因为《黑神话:悟空》的上线,Steam平台上出现了大量中国买家。很多主要靠Steam发行的独立游戏开发者开始意识到,很多产品38%~40%的销量来自中国,中国是一个巨大的市场。但他们其实不了解中国市场,也不知道怎么发行到中国,只是对这里有这么多买家感到好奇,开始关注中国。

葡萄君:《黑神话:悟空》成功后,很多开发者开始做3A项目。你怎么看待这种趋势?

陈星汉:当年网络游戏刚火时,产业也出现过一次投资狂潮,很多项目投资5000万到1亿美金,结果风险极高。

但游戏成功不仅仅靠质量,还需要独特的卖点。举个例子,《侏罗纪公园》的故事如果把恐龙换成鸵鸟,其他剧情完全一样,也不会成功。虽然故事依旧感人,但没有恐龙就缺乏商业吸引力。

《黑神话:悟空》的最大卖点是《西游记》。虽然西游题材已经被很多作品用过,但这是第一次结合了类似《只狼》《艾尔登法环》这种偏阴暗、写实的美术风格,所以吸引了大量关注。

如果大家都只想依靠“高质量+IP”就复制成功,而没有足够强的卖点或创新,就很危险,很可能无法回本。

02

「每年都要打动一次玩家」

葡萄君:说起来《光·遇》已经上线六年了,您认为一款青游戏需要什么样的核心能力?

陈星汉:我们认为必须每年都能打动玩家一次,否则玩家对品牌和社区的核心凝聚力会下降。娱乐就像魔术,重复太多大家就知道怎么回事了。因此我们每年都会创新,做历史上没有人做过的事情。

像《王者荣耀》这样的长青游戏,不断推出新英雄,虽然表面上只是多了一套皮肤,但实际上改变了玩法和对战策略。

纯叙事型游戏只靠出故事很难让玩家长期留存,所以我们每年至少会做一次互动和社交方面的突破。

葡萄君:今年做了什么?

陈星汉:今年的重点是万人共同参与的创作者颁奖典礼。

2022年,第一次演唱会时,歌手欧若拉只能作为一个玩家,出现在一个场景里。但技术限制只能容纳4000人,跟歌手在同一个演唱会的玩家就感觉特别棒,但其他的人没看到,会觉得很遗憾。

过了一年以后,我们就在想怎么样直播同一个角色到所有副本的体育场里面去。后来我们开发了游戏内直播功能,最多支持上万人同场活动,去年周年庆有75万人在线互动。这项能力不只服务官方,也向玩家创作者开放。

因此我们有了《光·遇》星光奖和端内与线下同步开展的创作者节日:玩家能看到官方动画限时放映,也能发现社区创作者的优秀作品;被提名的创作者可以走蓝毯接受采访,全服玩家都可以观看,最后以线上线下同步直播的颁奖典礼庆祝这些创作成果。

我们的目标是在线上实现线下无法提供的情感冲击。现实奥斯卡颁奖现场最多容纳一两千人,而在《光·遇》群星盛典里可以有上万人同时为你鼓掌。

葡萄君:今年还有个变化是做了动画。为什么在这个节点出动画?

陈星汉:其实这部作品4年前就开始做了。我们并没有指望它成为商业化项目,而是单纯为了讲好故事。

原本只是想做一部宣传片,用于《光·遇》Switch版的推广,我们还请来曾参与《英雄联盟》动画短片的资深3D美术协助。

但后来,我们开始讨论哪个角色、什么样的故事能打动人,写脚本时就把角色形象不断丰富。为了打动人,故事必须有起伏。结果一开始只是宣传片里的角色,最后写成了完整的动画剧本。

最早的短片发布在YouTube上,观看量全平台有上百万,很多玩家留言希望了解更多故事,甚至要求做成动画剧集。当时也有游戏的动画作品特别火,我们觉得自己的故事也不差,所以就决定继续开发下去。

葡萄君:做动画难不难?

陈星汉:比做游戏难。游戏是实时的,改完一个东西就能马上看到结果;动画改一个细节需要重新渲染,耗时又耗资,而且流程繁琐。

这次动画合作,我们负责创意、剧本、分镜和声音,渲染交给了欧洲的一家动画公司。

因为不是自己团队,沟通上没有那么顺畅。对方会问“为什么要改这么多遍”,因为每次修改都要增加成本,这是一个博弈。但我们内部会坚持质量优先,不会有人质疑为什么改这么多遍。

所以这部动画我们做了四年,现在才开始预放映“暮星篇”,中间迭代了很多次,每次改动都花了很多时间。

葡萄君:怎么做了这么久?

陈星汉:核心原因在于,《光·遇》是一个没有语言的世界。

早期很多动画发行方质疑“没有对白怎么卖”,认为没有对白的动画会让观众睡着。好莱坞几乎没有成功的无对白长篇作品。

我们也尝试过加配音,但《光·遇》角色没有嘴,观众看不到是谁在说话,观感很奇怪。最后必须做出选择——是为了市场妥协,还是坚持《光·遇》的世界观?

最后我们觉得这个片子最终还是要服务《光·遇》的玩家,让他们了解这个世界。早期电影就是无声的,我们借鉴了卓别林那种通过肢体语言和音乐来表达深层情感的方式。

游戏里面的眼睛只能压扁、眨一眨、转动,可以表达哭和生气。而在电影里,眼睛的形状可以变化得很细腻,表现更多情感。

比如电影里的那个小女孩,她只是回头看了一眼,虽然没有眉毛和嘴,但通过眼睛的形状就能准确表达她的情绪,让人立刻理解她的心情。

这个探索花了不少时间。一开始动画师会简单地用眉毛来表现情绪,但《光·遇》的角色没有眉毛。后来我们讨论,不能用眉毛,还有什么别的办法让人感觉到情绪?团队就开始专门研究眼睛的表现方式,用形状和变化来传达情感。

葡萄君:我注意到动画里有很多眼熟的先祖?

陈星汉:这也是一种积累。现在《光·遇》里有144个先祖,每个先祖的形象都不同。实际上,动画中的NPC远不止144个,我们通过随机换装的方式,让他们看起来更丰富多样。

玩家对这些角色非常熟悉,容易辨认出是谁,这其实是一种巧合。若没有此前积累这么多不同角色和动作,也不可能让市集场景呈现出“每个人都是独一无二”的感觉。

我们开发了六年,每个NPC拥有多种动作和行为模式,这让角色之间的互动更自然,也让世界显得生动。

如果是一个新的团队,没办法做到这么多动画和服饰的细致差异,这对他们来说成本太高,但我们拥有这份资源积累。

葡萄君:动画和游戏的联动是怎么想的?

陈星汉:我很喜欢主题公园。我觉得环球影城的做法很有意思:一部电影拍完后,他们把电影里搭建的场景搬到园区,做成过山车或者景观,等于让电影的价值延伸到现实体验。

动画讲的是《光·遇》世界500年前的故事,我们就想:能不能做到动画播放的同时,游戏里对应的主题公园已经准备好?

很多电影要几年后才会落地主题公园,但我们做游戏联动季节内容只需要三到六个月。我们希望玩家刚看完动画,就能直接进入《光·遇》双星季:暮星篇的相关场景,和角色互动,了解他们的故事。

葡萄君:把动画内容直接放进游戏里确实很特别,那在这些联动内容里,哪个部分是你比较满意的?

陈星汉:我们特别想还原动画里那个充满生命力的市集,这部分最终呈现的效果我也很满意。

但《光·遇》长期因为手机性能限制,最多只能渲染8个角色,玩家互动比较孤立,整个世界显得空荡和冷清。最初程序员把上限提高到64个NPC,但放到市集后仍显稀疏。

后来团队想到一个办法,让NPC轮换显示。核心区域同时渲染64个角色,但玩家在场景中移动时,会不断刷新,理论上可以支撑上千个NPC的存在。

第二个点是AI。仅仅让NPC来回走动不够真实,我们要让他们有社会属性。有人会关注你,有人会根据自己的社会地位选择不同的举止;如果你刻意去阻挡或骚扰他们,他们会有不同反馈。甚至,当你骚扰NPC到一定程度,会有其他人围观,最终警察NPC出现,把你送进“监狱”。

左右

我特别喜欢这个设计,玩家在比较闲的状态下容易互动,而被关在同一个“监狱”时,很多玩家会开始聊天。我们甚至在讨论,玩家要关多久,才会跟他的“狱友”开始互动。

03

「我不再孤独」

葡萄君: 回望这六年,你的心路历程是怎样的?

陈星汉:我一直非常感恩。感谢玩家,因为正是他们让我们坚持走到今天。

葡萄君:为什么会特别强调“感恩”这个情绪?

陈星汉:最初做《风之旅人》时,公司曾一度是负资产,几乎接近破产。那时我经历了人生中各种各样的至暗时刻,但是很快这个游戏又成为了当时第一款获得年度最佳游戏的独立游戏。

当时将近是大满贯,获了两个吉尼斯世界纪录,你可以想象,这种大起大落的经历多么极端。

有一次,我在北京见朋友,早上醒来收到了三封来自IGN的邮件——他们几乎都跟我很陌生,我只和其中一位主编见过面。但他们却都写信告诉我,《风之旅人》被他们内部选为年度最佳游戏。他们说,通常他们不会给非大厂游戏这个奖,但因为喜欢,所以投了票。最终《风之旅人》获胜,他们自己都感到惊讶。

三个陌生人,会为了我们的游戏去做这样的投票,同时还会告诉你——我真的觉得特别感激。当时我看完那三封信的时候,就有一种很强烈的“我不再是孤独的”的感觉,我觉得我好像被人理解了。

他们爱的是我们的游戏,但我也感觉到他们对我的爱。所以2013年我开始做一个游戏,希望能够捕捉那种倍感感激的情绪。

葡萄君:这是《光·遇》的开端?

陈星汉:是的。事实上《光·遇》也很难产,开发周期长达七年。2019年上线初期也并不算成功,直到2020年后,用户数量才大幅增长,商业上才算真正取得成功。

这一路走来如同过山车,无论是情感还是市场方面,都是依靠玩家的口碑传播。他们帮助我们赢得了奖项和市场,我们也希望不断回馈他们。

葡萄君:这种被支持、被理解的感觉,在玩家身上有过特别明显的时刻吗?

陈星汉:去年我在上海图书馆举办了一次玩家见面会,跟一些《光·遇》的玩家交流。有一位玩家情绪非常激动,当场哭得很厉害,本来见面规模是十个人,结果这位玩家坚持要进来见我。见到他的时候,我能感受到他的心情还很不平复。

他告诉我,之前有段时间他经历了情绪低谷,而在游戏里,他遇到了一些年轻人,可能是高中生,也有初中生,甚至小学生,他们在游戏里成为了朋友。

《光·遇》是一个非常安全的地方,玩家不需要因为生活里的不如意或者对自己缺乏自信而担心社交障碍。

他说他曾把自己内心绝望的念头告诉了这些朋友,他们一直鼓励他、支持他,让他不要放弃。正是这些朋友帮助他度过难关,他现在已经不需要依赖药物了。

他说特别感谢我们的游戏。其实更应该感谢的是他在游戏里遇见的人。但是他说如果没有这个游戏,他是不会遇到这些人的。

葡萄君: 就《光·遇》这件事情上,你希望留下什么?

陈星汉:我觉得如果这款游戏能帮助人们打破社交屏障,让他们真正把内心柔软的部分表达出来,他们可以获得他人的帮助。这本身就具有社会价值。

我不会想关闭一个有社会价值的东西。要让它继续存在,就必须保证运营的成功。我没有想“之后”,我希望能够继续把这个游戏运营下去,因为它可以帮助到很多人。

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