又是一年8月28日,《剑网3》迎来了自己的十六岁生日。
昨天,《剑网3》在上海举办了十六周年发布会以及周年庆典。这次发布会的新内容很多,像是全新资料片“山海源流”将在今年10月上线,《剑网3》的故事将正式踏足辽阔的北疆。
“北疆大世界”这一全新场景带来的不仅是地图上的扩展,还将通过携手伊犁州文广旅局与伊犁州歌舞剧院,把当地的音乐、舞蹈、服饰等文化元素带进游戏里,让北疆的风土人情更真实地走进玩家视野。
全新北疆地图
在迎来新地图和新剧情的同时,“山海源流”也带来了玩法层面的拓展。本次资料片将推出全新概念“江湖流派”,以及首个以操纵傀儡为核心玩法的流派“无相楼”。
以往《剑网3》每年都会推出新门派,玩家想体验新玩法,需要新建角色重新投入心血,这并不是一件容易事。为此,新流派打破了门派限制:只要玩家角色满级,无论所属门派,都可以直接学习新技能,体验全部内容,算是一次玩法层面的大突破。
发布会上也呈现了非常贴合流派特色的演出
稳定的内容更新之外,《剑网3》也始终少不了给玩家带来一些有新鲜感的内容:这次发布会同时公布了全新单机级“前传篇”,预计将2026上半年和玩家见面;游戏将与迪士尼玲娜贝儿设计师Ethan Reed合作,为玩家带来全新灵动伙伴;年底,《剑网3》还将与《刺客信条》展开联动。
而在发布会现场,这些内容也都不出意外地成为了玩家讨论的焦点,每当有新内容揭晓,现场都会响起相当热烈的掌声和欢呼。透过这些内容和现场的热烈氛围,我们也很容易感受到,运营到第十六年的《剑网3》,依旧充满活力。
一款运营如此之久的游戏,究竟如何才能保持这样的生命力?带着这个问题,我们在发布会结束后采访到了西山居CEO、《剑网3》制作人郭炜炜,听他分享了《剑网3》在玩法创新和内容创作上的思考与思路。
以下是采访内容:
Q:我们都知道,16年来《剑网3》历经多次迭代和升级,今天又宣布了包括人物动作、场景升级等多项重大更新。请问进行这些重大技术升级背后的原因是什么?
A:大家都知道,《剑网3》已经走过了16年的历程。这几年经历了两次重制,现在又成功移植到了移动端,始终在不断进化。作为一款16年前的游戏,在当时的技术条件下有很多无法实现的效果,需要我们现在一一落地到游戏中。
就像影视作品一样——我们或许依然觉得80年代的《射雕英雄传》是经典,但对现在的年轻人来说,可能一分钟都难以坚持,因为在他们眼里特效显得粗糙,剧情节奏也不够紧凑。
游戏也是一样,对我们而言,用最新、最好的“声光电”技术去展现武侠世界,一直是我们的使命。从过去到现在,这个目标从未动摇。未来我们也会不断迭代,持续突破,为玩家带来更加生动鲜活的江湖。
光影渲染升级
Q:请问您如何看待当前MMO市场的变化?您觉得未来MMO品类的突破口在哪里?
A: 今天来看,中国游戏产业的发展速度非常快,文化出海的势头同样十分迅猛,与国际接轨的步伐,可以说是肉眼可见的。如果放在当下的视角去看,我认为中国游戏在制作技术、产能等诸多方面已经处在世界前列,成绩相当令人瞩目。
其中,MMO可以说是最难做的品类之一。它不仅需要庞大的资产投入,还需要先进的技术,同时制作成本极高,还必须进行长期运营。综合这些因素,MMO的开发和维护难度远远高于其他类型。
也因此,沿用过去那一套开发思路肯定是不行的。对于今天的《剑网3》来说,我认为未来的竞争焦点,不会再是谁的技术领先几条街,也不会停留在商业模式或一些投机性的玩法设计上。技术水平大家都在逐渐拉齐,真正能够拉开差距的,还是回归到游戏的本质——讲故事的能力。正如我今天在台上反复强调的,我们要思考的核心问题是:如何把“侠”的故事讲好。我相信,这一点才是未来最为关键的竞争力。
Q:近年来国内的单机游戏发展很好,也出现了很多出色的产品,有很多厂商做了各种各样的尝试,西山居作为国内武侠厂商,有没有关于这方面的构想?
A:关于单机的问题,我认为最终还是要回到“讲故事”本身。你问西山居是怎么思考的,其实对我们来说,无非就是两条路径:要么给用户一个全新的故事,要么把一些早已存在、但之前没有讲清楚的故事重新拿出来。
现在我们其实两方面都在做。一方面,我们在《剑网3》的框架下重新设计了《剑侠情缘》的故事;另一方面,我们也准备了新的企划——《剑网3》前传,把玩家熟悉的故事重新整理,转化为更短、更完整的篇章来呈现。
Q:《剑网3》一直在做公益,包括治理和保护雨林、荒漠的治理和保护,还有近期与泉州和伊犁文旅居合作,请问《剑网3》一直在坚持做公益的初衷是什么?它是否也是讲好故事的一环呢?
A:公益和“讲故事”并没有直接关系,但在我看来,公益其实是把“侠”字落到现实生活中的一种方式。如何理解“侠”?说直白一点,就是助人为乐。在虚拟的游戏世界里,我们可以通过故事、角色、NPC和玩家的行为去引导侠义精神。
我一直强调,《剑网3》不仅仅是一款游戏,它承载的是一个更立体、多维度的江湖。在我看来,现实中的“侠”就体现在公益行动上。许多公益活动我们已经持续做了很多年,比如捐书活动已经坚持了九年;在四川小金县,还有一所由金山长期资助的小学,这些都是我们希望不断去践行、去延续的侠义。
与伊犁文旅局联动
Q:今年已经是《剑网3》的十六周年了,去年您曾经说过,希望《剑网3》再继续运营15年。今年是新的15年的第一年,您可以畅销一下未来再过15年,当《剑网3》30岁的时候会是什么样的吗?
A:首先我始终认为,我们并不是一家纯粹的“科技公司”,而是一家“文创公司”。我们无法去引领科技进步,本质上,我们是紧随科技的发展,利用新的技术手段,把游戏的“声、光、电”展现到新的设备上。
游戏在未来的形式,很大程度上取决有有没有新的技术诞生。如果大家依然使用电脑、键鼠,那么游戏无非就是运行速度更快、性能更强,我们会把角色做得更精美、场景做得更逼真。
不过如今科技发展非常迅猛,在未来三十年里出现全新游戏形态的可能性完全存在。但这些新形式对《剑网3》的影响并不会太大,因为《剑网3》更像是一个“活的虚拟世界”。在这个江湖里,玩家不仅能战斗,还能逛街、建房、“过家家”,甚至打麻将。《剑网3》提供了极为丰富的生活化玩法。随着科技迭代,我们会持续跟进,这是一方面。
另一方面,江湖的故事,这是我特别想强调的,也是《剑网3》真正的核心。今天演出下半场其实就围绕着两个主题展开:一个是NPC的故事,一个是玩家的故事。正是这些故事,构成了整个《剑网3》玩家之间传递情感的最核心的纽带。
所以,对《剑网3》而言,除了跟进新的技术、媒介和设备,我们更要坚持的两件事是:把游戏内关于“侠”的故事讲好;在现实中通过更多线下活动、公益行动,把“侠”的精神继续延续下去。
舞台上呈现的玩家故事
Q:在发布会上,你们公布了《剑网3》前传,以及一些经典人物剧情的 if 线。请问西山居出于怎样的考量,选择在十六周年的节点上推出这种模式,并特别强调单人体验?
A:最早这个来自于我们游戏里面做的一个系统,玩家特别喜欢。本质上,MMO是一个大乐园,如果想把某种体验做到极致,就需要更强的沉浸感,而单人模式恰恰能提供这种沉浸感,我们做过尝试,玩家很喜欢,所以逐渐发展成了新的方向。
从更深次的角度来讲,如果想把一个故事讲好,对“环境”的要求非常高。就像采访一样,我们无法在一个嘈杂的环境里完成。讲故事也是如此,如果想让玩家沉浸式体验一个故事,就需要一个相对独立的空间。
另外,从技术角度来说,如果同一个场景里同时挤满了玩家,就会占用大量图形和内存资源,环境氛围也难以做到极致。所以我以单机形式来呈现这些剧情,对于我们来讲就像我在发布会上说的,“放开手脚去干这一票”了。
其实这个事情我们很早就想过,在十几年前,我们有一个预研的项目叫《谢云流传》,只是那个时候我们没有想明白这个东西去弄,是和《剑网3》结合?还是作为是一个独立的载体?
今天公布的一个核心点是,我们确定它不会单独售卖,而是作为一个个独立篇章融入《剑网3》之中,让所有玩家都能体验。而且在这个模式下,我们可以用更好的动作引擎、更高的画质去呈现故事。它会像是带领侠士们回到一千多年前的盛唐,亲身经历那些你曾见过、听过,甚至被无数同人二创演绎过的经典故事。
Q:今年是《剑网3》第16周年,市场上能像这样长线运营的MMO游戏并不多,请问西山居在16年的运营中有什么经验可以分享?
A:经验都是被骂出来的(笑)。
我觉得耐心是长线运营最核心的一个点, 长线运营需要耐心,也需要一个更长远的视角——你要非常清楚自己真正想要的是什么。游戏运营其实就像种地,种瓜得瓜、种豆得豆。
就像有人会问我们:为什么要花这么大精力去不断升级?为什么要做免费的类单机剧情?
如果你要问我为什么,我的答案很简单:因为我觉得它值得。把“侠”的故事讲好,才会有人愿意传播它,而故事的传播才是最有穿透力的。否则没有这些积累,一个IP是没有厚度的,只会显得空洞,这是我一直坚持的。
而所谓长线其实就是,我们很清楚希望把这个IP做成什么样,我们也很有耐心去做。和许多游戏不同,《剑网3》是一款“一次付费、终身升级”的游戏,就像玩家的外观,不管多少年前的,只要技术进步了,我们就会带着它一起提升,这是我们对玩家始终不变的承诺。
经验都是被骂出来的(笑)。