“希望快乐能一直持续下去。”
文/托马斯之颅&梁乐天
叮当的第二次创业,惹上争议的速度比想象中要快。
叮当本名詹钟晖,1999年加入网易,从程序员做起,历任在线游戏事业部总监、网易联合COO、网易COO,后于2011年离职创立简悦。简悦被阿里收购后,他一直担任阿里游戏业务灵犀互娱的负责人,并带领团队推出了《三国志·战略版》《三国志幻想大陆》《三国志·战棋版》等产品。
2024年3月31日,叮当离职阿里。今年3月,他将投身单机买断游戏。那之后不久,葡萄君跟叮当见过一面,当时他自己想做一款古代中国题材的开放世界游戏,并在6月成立了一家叫做钛麒数字科技的公司。
但谁也没料到,仅仅几个月后,葡萄君会因为一场“招聘风波”再次与他见面。
前天(9月12日),葡萄君来到了钛麒位于广州天河区的办公室。叮当说,原本他希望等到游戏发布PV和实机的时候再对外沟通,无奈被最近的流言打乱了计划,“要好好做事,还是得心头敞亮才行。
办公室所在园区
在展示过双方最近几个月的聊天记录后,叮当告诉我,回顾整个过程,他是有做得不妥的地方:招聘时间拉得太长,客观上给了应聘者过大的期望,可能影响到了他另外的入职机会,他对此感到抱歉,也借此向那位同学道歉。
但对于后续发酵出的造谣贴,叮当回应称:“那位同学事后主动联系了我,双方澄清了误会。我们很快就确认,这件事情是有组织的水军抹黑,目前已经全部取证完毕,进入到相关司法流程。”
在聊完这件事情之后,我们花更多的时间聊了聊单机项目的进展。和上次相比,叮当的想法更加清晰和细致:做一个中国古代生活的“纵向切片”——不追求地图的广阔,也不以填充POI(兴趣点)为开发逻辑,而是追求内容的深度和真实性,以及游玩的高自由度,力求反映中国历史某个时间点的生活风貌。
据叮当介绍,目前钛麒已有十余名员工,也招到了不少关键岗位的人才,世界、故事和战斗设计正在同步开展,且进度比他预想的要快。他还展示了一张2.5x2.5公里的,充满了细节的开封地图,以及与之相关的海量历史设定文案。
谈及现在创业的状态,叮当自己形容道:“我现在很渴望上班。在这里,每一件事情都是我自己想做的,这种快乐远比我之前要多。”
以下为叮当和葡萄君的对话,为方便阅读,内容有所调整:
01
回应
葡萄君:最近社交媒体上出现了一些有关项目,甚至你个人的争议,这是怎么一回事?
叮当:事情要从今年4月说起,当时有猎头向我推荐了一位叫小A的同学,他在3D制作方面很有经验,因为前公司的项目解散了,正在看新的机会。
从4月到7月,我和小A在线上有过很多次交流,也见面聊了几次。他在整个过程中表现得都很礼貌客气,而且展现出了很高的热情和配合度,无论是花5天时间体验50个小时游戏,还是用心完成3D制作流程的梳理,这些都让我个人非常欣赏。
但在合伙人这轮面试之后,合伙人和我有不同意见,再加上角色制作的计划有所推迟,到了7月下旬,我们最终没有发出这份offer,我告知了他结果,他也说会继续关注单机项目,大家各自加油。
到了9月6号,批评我们的帖子开始在社交媒体上出现,而且伴有多地IP的水军。小A主动跟我进行了沟通,说帖子不是自己发的,其中一些聊天记录是他与朋友的私下吐槽。
疑似水军的多地IP评论
我完全能理解小A的怨气,也对他抱有歉意,一直觉得欠他个人情。做得不妥的地方,我都愿意承担后果,哪怕是当面骂我一顿也行。但后来网上讨论的内容已经完全超出这件事的范畴了。
葡萄君:这些帖子称,你白嫖了候选人的方案。所以在招聘过程中,你都具体会要求候选人做些什么?
叮当:针对制作岗,我不会要求应聘者提供具体的设计或模型资产。以这位同学为例,我当时请他做的,是梳理各项3D制作流程。这主要是因为他是多面手,场景角色等都能做,我需要评估他对流程的理解深度,来确认最适合他的制作岗位,以及看他在制作思路上能否和我们的TA契合。
因为我们项目的工艺流程和资产规范,是由团队中的TA同学来负责制定的,所以不可能直接采用来自制作岗的方案。比如是否采用虚幻引擎自带的MetaHuman来做角色,我会和TA同学仔细评估才做决定,否则后期的优化问题会非常头大。
办公室一角
葡萄君:和很多游戏公司相比,你们的招聘流程好像不太一样。大家沟通的时间会更长,而且全程都是你亲自和候选人沟通。
叮当:我这次招募早期核心团队的方式确实很不常规。因为我们是一个开发周期很长的单机游戏,所以我要尽力保证大家是真正的同路人,对我们要做的东西有共识,而且有一定的主人翁精神,觉得这是自己特别想做的项目。
以前在大厂,当团队超过400人,我就开始记不住人名了。但这次创业,我在一开始就明确这只是一个几十人的小团队,我不会把任何一个人视为螺丝钉,而是希望能回到最早做游戏时的状态,关注和了解每一个同事,并针对大家的兴趣和特长来安排工作。
所以我们招聘流程的第一步,是判断与这个项目的“契合度”。我会让候选人先体验几款游戏并做体验笔记,这样,我可以判断候选人对项目的兴趣是否强烈,以及彼此对游戏体验的理解是否在同一个频道上。这不是一件轻松的事,所以大多数人会在这一步就拒绝我们。
葡萄君:你会和每个候选人都聊这么久吗?如果候选人着急找工作怎么办?
叮当:对,我跟每一位候选人在刚开始就明确说了过程会很久,不会那么快做决定。如果对此有任何顾虑,请有话直说,直接告诉我。
比如,我之前聊过一名音频同学,他中途说拿到了字节的Offer,我当时就劝他马上入职,不要等我,因为我们的音频岗位没那么快。还有一位策划同学,他拿到了盛趣的Offer,因各种原因需要尽快做决定,我也是一样的态度,劝他赶紧入职,不要耽误自己。
葡萄君:舆论后来还发酵到了对你个人的指控,比如说你离开灵犀是因为贪腐。
叮当:我非常明确地说,这纯属造谣。
我非常佩服阿里的廉政制度,它的效率和原则性都相当高,在集团的“晨钟暮鼓”公告栏,不乏因几百元虚假报销被开除的案例。我在灵犀做业务一号位的时候,也处理过不少廉政事件。我确信,在我离开时,阿里一定对我和核心团队做过最充分、严格的审计。
在灵犀七年,囿于个人能力,我做不到每个业务决策都正确,但在廉政这块,我一直以团队表率来要求自己,相信灵犀的小伙伴们也都有判断。针对无底线的造谣,我们已经明确定位是有组织的水军在抹黑,目前已完成相关取证,进入司法流程。
02
设计框架:
世界、叙事、战斗
葡萄君:聊聊项目的进度吧。距离我们上次见面又过去了几个月,你的想法有什么变化吗?
叮当:我们现在已明确是做一个中国古代生活的“纵向切片”,一个电子主题乐园,一个东方世界。
已有大量古装影视剧来展现东方世界,但和游戏不同,它的镜头是固定的,只能对准主要角色和阶层,以他们的视角来呈现。而我们希望玩家来到游戏中,能够有充分的自由选择以什么角度来观察和参与这个世界。
由此,我们自然地选择以开放世界的形式来呈现这个世界,这样才可以纵向地、深入地去描绘一个真实的历史切片,力求反映中国历史上某个时间点的生活风貌。
葡萄君:你会怎么定义"纵向"?
叮当:所谓纵向,指的是不追求地图的广阔,而是追求内容的深度和真实性。比如一个村子里的NPC,我们会去认真琢磨他为什么住在那里、以什么为生、每天的行动轨迹是怎样的、他与世界的其他部分会有什么交互,从而让整个世界活起来。
为此,我们研究了市面上很多优秀的开放世界游戏,比如《上古卷轴5:天际》《荒野大镖客2》《天国:拯救》系列。《巫师》系列和《赛博朋克2077》,也都给了我们很多启发。
葡萄君:如果把这些西方开放世界游戏的玩法直接照搬过来,能不能行得通?
叮当:完全不行。举个例子,欧洲中世纪和中国任何一个朝代的社会结构、文化逻辑、权力运行方式都不一样,他们的人口密度也远低于我们。如果把它们的系统扒下来,硬套上去换个皮,那就完蛋了。我们还是要回到中国自己的历史语境里,理解它本来的样子。如果研究得不够,那就继续查文献、看史料、琢磨细节。
当然,未来我们一定会请历史顾问,毕竟人家研究了一辈子,这个是我们无论怎么做功课都赶不上的。但如果不做这些功课,我们连跟历史顾问沟通的资格都没有。
办公室内的部分图书。阅读是他们收集资料的重要方式,《东京梦华录》则是必看书目
葡萄君:那这个“活的世界”如何通过设计来实现?它和我们熟悉的传统开放世界有什么不同?
叮当:很多传统开放世界是基于POI(兴趣点)来设计的,通过任务驱动玩家去完成一个个孤立的点。我们不想这样做。我们的核心思路是搭建一套世界运行的逻辑,包括物理规则和社会规则两个方面,前者决定了视觉景观,后者则决定了社会景观,比如社会阶层、各行各业的运转方式等等。玩家无论是选择顺应规则还是破坏规则,都各有其趣味。
要实现这一点,一个很重要的技术工作就是让核心NPC拥有自己的目标和行为逻辑。传统的AI,比如状态机或行为树,不能满足我们的需求,所以我们选择了GOAP(目标导向的任务规划)这套AI系统,让他们看起来像在过自己的日子,而不是呆板地等待玩家,让这个世界一直处于变化中。
葡萄君:除了世界,项目在设计上还有哪些核心模块?
叮当:还有叙事和战斗。这三块在我们看来是同等重要的。
葡萄君:叙事会在游戏里扮演什么角色?
叮当:叙事的最终目标,并不只是讲一个故事,而是让玩家体会到我们所选朝代的时代精神。就像前两年的电视剧《繁花》,它通过一群人、一些事,最终让你感受到了八九十年代上海的时代精神。我们想做的也是类似的事。
葡萄君:你们准备做哪个朝代?
叮当:还没有完全确定,但我们大概率会选宋代。
这是一个历史向的游戏,我们打算做得尽量严肃一点、考究一点,戏说和魔改的东西少一点,并让这个时代的文化、商业、民俗等特色尽可能丰富,这样玩家能玩到的内容才会更多。所以朝代离现在越近,自然是越合适。
但同时在叙事上,我们又很想反映时代精神。我个人学识有限,有些朝代还没有找到能打动我的时代精神。但宋朝不同,即便在神宗朝,新旧党争激烈的时候,士大夫阶层整体上也依然心系国家,这种时代情绪能打动我。
另外,相比汉唐,宋代的史料文献也更加丰富,所以目前我们主要在做宋代的功课。
葡萄君:可以举个例子,具体解释一下你们对时代精神的理解吗?
叮当:比如“文强武弱”,这种强烈的对比是宋代的时代特征之一。我们会通过各种细节和故事去表现其背后复杂的历史原因——从唐末到五代十国,武人乱政的剧烈创伤,到宋朝统治者不得不矫枉过正的无奈,以及由此引发的一系列新问题。我们希望寻找到一个充满张力的历史瞬间,把它呈现出来。
虽然还没确定具体时间点,但假如做澶渊之盟,我们可能会展现当时“花钱买和平”与“以战止战”两种思路的冲突;假如做靖康之难,我们会表现国难当头时,既有投降派,也有太学生集体上书、义军遍地那样强烈的抵抗意志。然后让玩家身处其中,去感受,去选择。
葡萄君:这种设计会影响叙事结构吗?
叮当:这要求叙事结构以非线性为主。我们会淡化主线,让支线故事特别丰富。同时通过大大小小的故事,探讨一些东方哲学下的思考,比如当时的人们如何看待生死、善恶、情义。为此,我们还要做一个能达成高自由度的任务编辑器。
葡萄君:听起来很有深度,那战斗又是怎样的设计思路?
叮当:战斗这块我们很早就开始筹备了,因为它很难,需要很长的试验、验证甚至推翻重来的过程。
不同于酷炫的ARPG或ACT,我们想做扎实、写实的中式战斗,希望能兼顾中国传统武术的实用性和观赏性。为此,我去拜访过国内研究中国传统技击的圈子,团队里也有战斗策划去报了班,去亲自感受每一个动作会造成怎样的反馈。目前,战斗团队已经在用白模进行开发验证了。
葡萄君:既然三个模块都有了清晰的方向,那现在团队的搭建和分工情况如何?
叮当:核心团队已经基本成型了:世界和战斗这两个模块都已经有了项目经验丰富的负责人;叙事这块暂时由我自己来把握,因为这涉及对时代精神的理解,如果不是制作人来主导,很容易跑偏。
在单机开放世界这个方向,我们依然是草台班子,我们内部工作群的名字就叫“草台班子”。团队里所有人,包括我,都还没有这方面的实际经验。但我相信,只要大家的学习能力够强,能持续进步,等到四五年后,哪怕是今天的草台班子,也能做一个好东西出来。
葡萄君:现在团队有多少人?你期望的团队规模有多大?
叮当:现在有10人左右。我计划把团队保持在40人的规模内。
葡萄君:40人的团队要做这么大的项目,你们怎么解决产能问题?
叮当:我们内部团队主要负责三件事:做设计、定规范、做标杆;而最终90%以上的制作量,都会交给外部专业的合作伙伴来完成。我后来发现,《光与影:33号远征队》就是用类似的方式做的。
在寻找合作伙伴上,我也不会像以前在大厂那样让商务团队遍地撒网,而是我自己直接去找,和对方的老板聊,确保我们能进行深度合作,也确保对方是由稳定的、统一的团队在制作,而不是再去分包。
葡萄君:这个项目现在有明确的开发计划吗?
叮当:我的规划是,第一年,我会花大量时间来打磨团队、定规范。第二年,我们会全力制作一个Demo。它必须能充分展现游戏的方方面面,包括玩法、审美和整体调性。我原本是打算等到这个Demo做出来之后,才正式对外公布项目的。Demo完成之后,我们就会进入全面的生产阶段,预计会再花两到三年的时间。
之所以如此重视流程和规范,是因为我希望通过第一个项目,我们不仅能做出一个产品,更能沉淀下来一套极其宝贵的工业化基础。有了这个基础,我们将来才敢去做史料更少的、时间更早的朝代——只做一部那就太亏了。
葡萄君:目前你们有遇到什么卡点或者挑战吗?
叮当:进展比我预想的要顺利,但最大的卡点在我这里,也就是叙事这块。因为我不是编剧出身,所以这块的进度落后于其他模块,我还得加把劲。
03
“现在的每一件事情,
都是我自己想做的。”
葡萄君:跟从前相比,你这次创业的感受有什么不同吗?
叮当:非常不同,我现在很渴望上班。在这里,每一件事情都是我自己想做的,这种快乐远比我之前要多。以前毕竟有很多纯管理的事情,虽然是职责所在,但并不是那么开心。
葡萄君:团队规模变小了,管理方式上会有什么不同吗?
叮当:能通过我们这套入职流程还愿意来的同事,都有很强的自驱力。我第一天就和大家说了,我们永不打卡,也尽量不加班。我自己带头,调整了作息,每天争取上午9点半来,下午最迟6点就走。
另外以前在大厂,我要是直接地指出问题,可能会给小同学造成很大的压力;但在这里,我说话可以很直接,因为我也是菜鸟,也有很多不懂的,我说错了,大家也会直接指出我的错误。我很享受这样的氛围,很感激现在的小伙伴们。
葡萄君:从大厂到从零开始创业,你会觉得这是一种“降维”吗?
叮当:绝对不是,要学的新东西太多了。虽然我不加班,但我基本上是7x24都在思考和学习。回家也是接着学,玩游戏、看书看资料、做笔记、写东西……时间太不够用了,要是能double一下,一天有48小时就好了。
葡萄君:上次你说,这次创业就像是回到了在网易刚做游戏的时候。现在你的感受有变化吗?
叮当:没有,还是那么快乐。
葡萄君:你觉得这种快乐能持续多久?
叮当:不知道。当然希望能一直持续下去,但未来的困难肯定会越来越多,只能努力想办法克服了。
葡萄君:在你看来,未来中国的单机市场,能不能接受你们这样的严肃作品?
叮当:历史题材天然就带有一定的硬核属性,但我们不会标榜它是一款硬核游戏,会努力把它做得不那么硬核,比如尽可能降低战斗和任务的门槛。
葡萄君:你会怎么看待这个项目的商业回报?
叮当:没办法知道。如果第一部作品没赚太多钱,甚至亏钱,我们还会想办法继续活下去。但一切的前提是能做出好作品,关于这一点,我相信玩家的评价足够公允。如果做的东西不好,那也就没有活下去的必要了。
游戏葡萄招聘内容编辑,