国产动森like的第一枪,哑火了。
就在米哈游新品《星布谷地》正热火朝天地开启首测之际,曾被誉为首款“动森like”的《米姆米姆哈》上线仅三个月,不断传出即将关服的消息。
尽管截至目前,游戏仍在正常运营中,但《米姆米姆哈》的市场表现已难掩颓势。
据SensorTower数据显示,《米姆米姆哈》iOS端累计收入约450万元,对比项目的时间与金钱成本投入,运营大抵已经回天乏术。游戏背后的趣糖网络也已大裁员,目前濒临倒闭。
然而就在三个月前,这款游戏上线前预约用户破千万,上线首日登顶免费榜,开服涌入了大量的玩家抢ID,一度呈现出一派欣欣向荣的景象。游戏在好游快爆也收获了7.6的评分。

一直以来,生活模拟是个相当火的品类,但是却一直没有相当体量的产品在手游市场跑出。
如今生活模拟赛道大爆发,大厂扎堆入局,市场情绪一片向好,但回到产品层面,从《米姆》折戟的案例里,我想我们还应该冷静下来,看到这场热潮背后的现实。
模拟经营真的能“我全都要”吗?
在探讨《米姆》的个案之前,必须认识到它所闯入的,是一个公认的“红海”市场。
在所有游戏类型中,生活模拟几乎是覆盖面最广的题材之一,融合度高、体验宽泛,几乎囊括了所有轻游戏的乐趣。
玩家可以在此类游戏里实现种田、建造、捉宠和社交,稳定的玩法骨架让它看起来“什么都能装一点”,只需要在模仿的基础上做 加法。
然而生活模拟品类在手游市场却始终没有跑出一个真正意义上的长线爆款。
正因为是红海,市场已经高度饱和,而玩家的品质预期也被PC和主机端的头部产品拔得非常高。
玩家的比较对象向来不是以上提及的手游,而是买断制下长期打磨的《动物森友会》或《星露谷物语》等产品,期待能在移动端获得同样完整、精致且能带来新鲜感的体验。
后来者已不再拥有“从零开始”慢慢优化的宽容期。更进一步的是,这类游戏里内容消耗的速度非常快,每一次内容更新都必须是看得见的进展,必须提供足够分量的可玩内容才能维系手游模式下的活跃与用户长期留存。
资源有限的情况下,团队越想做加法,越可能导致体验断裂。《米姆》就是典型的例子。
《米姆米姆哈》的确展现出了巨大的野心。玩法上融合了时下热门的帕鲁like捉宠和最经典的生活模拟,美术风格上也瞄准了《心动小镇》等产品验证过的、对女性用户更友好的轻松治愈画风。

同时,游戏还构建了一定的社交体系,包括家园交互和各种联机小游戏,试图打造一个高互动的社区环境。
然而,这种“我全都要”的策略,对于一支80人规模的团队而言,显然负担过重。直到现在,在社媒平台检索《米姆米姆哈》,可以非常直观地看到玩家吐槽的问题,都仅仅停留在第一层。

《米姆米姆哈》上线初玩家的反馈
优化不足、加载缓慢、BUG频发等技术问题,正是其资源与预期严重不匹配的直接体现。
除此之外,《米姆》的首个活动在设计与节奏上与制作人郑宙理此前负责的《摩尔庄园》手游颇为相似,这完全暴露了小团队在内容产能上的捉襟见肘。
平心而论,表层的技术问题若能倾注足够资源,都是可以解决的。但盲目追求玩法大杂烩,导致研发资源分散,最终反而容易陷入“做多错多”的恶性循环。
内容上,同样存在种子限制和等级上限更新慢等问题,为“慢”而“慢”显然并不是个好的做法。
人为地拖慢节奏,只会消耗玩家的热情。相比之下,游戏更应构建有意义的进度体系与经济循环,让“慢”成为自然沉浸的结果,而非被动等待的过程。
综合来看,3D生活模拟这件事上,小厂的“试错空间”相当小。在这个前提下,拥有足够资源的大厂争相下场推出同类型产品,则更让人期待。
巨头环伺的“动森like”
疫情期间,《集合啦!动物森友会》的全球性热潮,展现了生活模拟品类的巨大潜力。于是国内厂商纷纷开始在这一领域布局,以期在移动端缔造下一个社交与模拟经营结合的爆款。

心动网络凭借《心动小镇》去年7月成功抢跑,证明了该品类在手游市场的可行性,游戏上线后最高冲进畅销榜前五,并在今年周年庆期间重返iOS畅销榜TOP 7。
网易浮岛建设主题的《山海奇旅》也于去年8月首次曝光,由雷火UX用户体验中心研发的《星绘友晴天》今年5月在Steam开启全球测试,9月拿下版号。
腾讯的《粒粒的小人国》在9月底仅靠首支8分钟的PV便收获了极高热度,米哈游的《星布谷地》则在9月曝光游戏ICON后,迅速于11月开启了首轮测试。
此外,西山居旗下Seed Lab制作的《星砂岛物语》也在Steam秋季新品节中表现亮眼,位列新品Demo榜单TOP20。游戏将于2026年2月发售,确认登陆PS5/Xbox/PC平台。
总体来看,大厂和头部中型团队已形成集中入场,生活模拟赛道的竞争持续升温。基于此,一个项目的初始定位显得尤为关键,也就是常说的立项定生死。
可以看出,不同公司在生活模拟游戏的切入方式各不相同。由于这类游戏并非单一玩法的集合,而是一种高度融合的框架,每家公司都在尝试将自身优势融入其中。
如网易的《星绘友晴天》,直接分出建设星球的UGC玩法和派对游戏玩法,后者自然不难让人想到网易的大DAU产品《蛋仔派对》。
据介绍,《星绘友晴天》内置超过120个UGC编辑器生成的迷你游戏,希望用小型社交游戏营造合家欢氛围。

米哈游近日首测的《星布谷地》也能从NPC角色档案与美术设计上看出部分二次元的基因,《星砂岛》上的古风家装也不难让人联想到背后西山居二十余年的剑侠情缘系列。

由于生活模拟的玩法骨架基本固定,新作更需要在包装和细节上下功夫。除了美术投入和丰富的副玩法设计,更关键的是找到尚未被满足的玩家需求。在已有成熟作品的端口面前,微小而精准的创新往往比“大而全”更具竞争力。
综合来看,目前有测试的几家基本都将重头戏放在了UGC内容上。
生活模拟类游戏里,家园建造和装扮系统往往是玩家自由表达和个性化创作的核心,而UGC正是支撑这种表达的关键。
说回《动物森友会》,“我的设计”功能中,玩家能够以像素为单位绘制图案,即便模板有限,也能衍生出无数独特的创意与风格。
得益于这种自由创作的空间,玩家们在社区中展示分享自己在《动森》里的二次创作,既推动了游戏的传播,也有效形成社交氛围,在外建立了口碑。
根据GameDiscoverCo 与 Mod.io的联合调查显示,支持UGC的游戏在发布一年后, 收入平均比不支持UGC的游戏高约8%,五年后这一差距扩大到 31%。

这种长期优势主要源于UGC对玩家留存率的提升,能用UGC创造更多内容的游戏,玩家停留时间一般更长。
这意味着,UGC不只是内容层面的补充,更是支撑长线运营的核心动力,而在生活模拟赛道中,或许也将成为商业化破局的关键。
目前,生活模拟品类在Gaas体系下最大的难题就是 商业化策略。
生活模拟游戏天然强调自由、舒适与慢节奏,若付费设计过于激进,往往会破坏玩家的沉浸感和长期留存。
所以,将UGC与经济循环进一步绑定,或许是一种突破口,让玩家同时兼任内容的消费者和生产者,打造一个良好的生态。
值得一提的是,米哈游此前在《原神》上线千星奇域等内容,也有着对玩家UGC内容付费意愿的尝试和探测。

结语
从《米姆》的失利可以看出,生活模拟品类要想真正突围,不能只是把市场上验证过的成功经验不断叠加。品类表面上看似门槛不高,实则需要非常强的持续产能、系统平衡与内容设计能力。
如今,腾网米以及更多中厂的相继入局,说明行业依然看好这一赛道的潜力。
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