《歧路旅人0》制作人访谈:从零开始构筑属于自己的冒险
创始人
2025-11-25 21:24:20
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《歧路旅人(八方旅人)》系列的最新作品《歧路旅人0》即将于12月4日发售。本作将时间线拉回到初代故事之前,讲述了玩家扮演的主角在故乡被毁后,踏上复仇与重建之旅的故事。游戏最大的特色在于首次引入了角色创建与城镇建设两大系统,不仅能自定义属于自己的分身,还能亲手重建家园,并将其发展为冒险的据点。在玩法上,它继承了系列标志性的HD-2D美术风格与“破防&增幅”回合制战斗精髓,并采用了8人队伍机制。无论是推进主线、探索广阔世界,还是招募超过30名盟友,你都能在自由冒险与家园经营的结合中,体验一段专属于你的、从零开始的史诗传奇。

在上周的WePlay文化展中,《歧路旅人0》的制作人 铃木裕人 先生来到了现场接受采访,在采访中,铃木先生就游戏的核心玩法、角色设计、剧情以及与系列其他作品的关联等问题进行了深入的解答。

  • 请问《歧路旅人0》和《歧路旅人:大陆的霸者》中出现的共通角色,他们的故事在这两款作品之间有什么不同的地方?

    铃木裕人:最大的不同之处在于,《歧路旅人0》的主角是各位玩家自身。我们以“玩家自己就是主角”这一核心理念,对游戏初期和支线部分进行了大量的设计。因此,即使是玩过《大陆的霸者》的玩家,也能在《歧路旅人0》中找到全新的乐趣。

    此外,初代《歧路旅人》中登场的角色们,在《歧路旅人0》中也会有全新的故事。虽然这些故事可能比《大陆的霸者》中的篇幅要短一些,但它们描绘了这些角色不为人知的一面,敬请期待。

  • 本作的核心玩法之一是“重建被毁灭的家园”(城镇建设)。为什么会加入这个系统?在主线冒险和家园建设之间切换,会不会让玩家感到割裂?

    铃木裕人:加入城镇建设系统,是为了在游戏中贯彻“属于自己的故事”这一理念。

    因为本作的主角是玩家自己,而这个角色本身不会说太多话。为了让玩家能更好地进行自我表达,我们认为“亲手建造自己的居所”这一行为,正是这款以玩家为主角的游戏的根基。

    从关卡和游戏设计层面来看,虽然冒险和城镇建设看起来像是两个不同的系统,甚至可能让人觉得会相互干扰,但请放心,我们在这方面做了很好的平衡,完全不会有问题。

  • HD-2D是系列标志性的美术风格,《歧路旅人0》在HD-2D的诠释上有什么特别之处吗?

    铃木裕人:作为系列作品,我们的基本设定遵循初代《歧路旅人》,角色像素的尺寸也基本沿用初代的设计。与《歧路旅人2》相比,《歧路旅人2》的角色头身比更高,虽然那也很美,但这次我们特意选择了回归初代的风格。

    不过,在演出方面,比如镜头的旋转、华丽的光影特效等,我们汲取了《歧路旅人2》的经验并应用到了本作中。另外,由于我们使用了虚幻引擎5进行开发,在色彩的呈现、黑色的层次感等方面会有所不同,整体画面也更具质感。

  • 我们发现可以为料理取名,这个有趣的系统是如何构思的?

    铃木裕人:(笑)这完全是我的个人兴趣。因为我非常喜欢《地球冒险2》(Mother 2),在那款游戏中,会出现自己喜欢的料理,并由妈妈端上来,这种体验能让人感觉“这是属于自己的游戏”。我认为这种归属感对于《歧路旅人0》来说也非常重要,所以加入了这一要素。

  • 本作有超过30名可操作角色,但每次只能8人编队。如何让每位角色都保持鲜明的个性和存在感?

    铃木裕人:我们的设计宗旨是,在保持每个角色个性的同时,确保玩家使用任何喜欢的角色都能通关。

    具体来说,游戏中有“自选技能”系统,可以将大部分技能像装备一样赋予其他角色。但是,每个角色都拥有一些固有的、无法转移的技能,以及完全不同的必杀技。通过这些固有技能和必杀技,我们确保了每个角色的独特性和魅力。

  • 《大陆的霸者》支持触屏操作,《歧路旅人0》有这方面的计划吗?

    铃木裕人:目前没有这个计划。因为《歧路旅人0》是从零开始重新构建的主机游戏,所以在开发过程中,触屏操作的相关设定就被移除了。

  • 《大陆的霸者》是一款持续更新的手游,《歧路旅人0》未来是否也会有类似的联动或内容更新?

    铃木裕人:目前没有追加内容计划。《歧路旅人0》是一款买断制的单机游戏,我们非常重视让玩家在购买时就能获得一个完整、无需额外下载内容也能体验到全貌的游戏体验。当然,如果未来玩家的呼声很高,我们也会考虑追加一些内容。

  • 系列玩家非常喜爱探索大地图和挑战强大的隐藏Boss,本作除了整合《大陆的霸者》的内容外,是否有全新的迷宫和隐藏Boss?

    铃木裕人:可以透露的是,在本作的城镇建设中,可以建造一个名为“魔物斗技场”的建筑。玩家可以从外界捕捉魔兽,然后在斗技场中挑战它们,并且还有越来越强大的Boss等待玩家挑战。此外,本次游戏中可以乘船探索的海域,也设计了许多可供探索的特殊区域,敬请期待。

  • 未来有计划为游戏添加中文配音吗?

    铃木裕人:非常感谢您的提议。目前虽然没有这个计划,但如果中国玩家们的呼声非常强烈,我们一定会认真考虑。

  • 游戏的副标题是“0”,是想向玩家传达这是一个全新的起点,还是旨在补充初代之前的故事?对于新玩家来说,这是否是最佳的入坑之作?

    铃木裕人:“0”确实包含了“前日谈”的意义,但同时我们也强烈地希望它能成为一个“从零开始,任何人都能游玩”的作品,传达给所有人。

    此外,“从零开始创建角色”(角色自定义)、城镇“从零开始”建设,以及我戴的这枚戒指(展示戒指)的轮廓也象征着“0”,这些都包含了“零”的主题。

    对于是否适合作为系列入门作,本作虽然包含了8人编队战斗等新要素,但设计上让玩家可以在漫长的游戏过程中循序渐进地学习。因此,我们非常乐意推荐新玩家从本作开始接触《歧路旅人》系列。

  • 在《歧路旅人》开创HD-2D风格后,涌现了许多类似美术风格的独立游戏,您对此有何看法?

    铃木裕人:我个人非常喜欢像素风格游戏,所以看到独立游戏中出现这么多图形水准很高的像素游戏,我感到非常欣慰。

    《歧路旅人》的HD-2D不仅仅是3D CG与像素的融合,我们更致力于在其中融入令人怀念的情绪,通过画面来传递作品的特质。在图形表现上,我们的目标是不断追求更高的境界。即使有其他类似风格的作品出现,我们也有信心能让自家作品的优点得以彰显。

  • 超过30名可操作角色,是全部都会参与主线故事,还是部分只出现在支线中?

    铃木裕人:一部分角色会在主线剧情中登场,另一部分则只会在支线任务或类似的内容中成为伙伴。我们希望通过各种不同的方式和体验来让伙伴逐渐增多,形成一个互补的设计。

    在其他作品中,不参与主线的角色可能会让玩家感觉存在感薄弱。但在《歧路旅人0》中,因为有城镇建设系统,玩家可以将角色安置在城镇里,通过他们变化的对话来感受其魅力。此外,还有队内聊天功能,玩家可以通过这些日常互动来享受与这些角色相处的乐趣。

  • 加入角色自定义和建设要素后,玩家的节奏是否会更自由?这种自由会导致玩家过于沉迷建造而忽略主线吗?

    铃木裕人:如果玩家能如此沉迷于城镇建设,甚至忘了主线剧情,那本身也是一件让我们高兴的事。(笑)本作的主线剧情部分基于《大陆的霸者》,但每个章节的故事篇幅并不算很长,结构划分得比较细,所以玩家不太容易忘记。同时,主线剧情着重描绘了反派和霸者角色,只要玩家记得“我要打倒这个目标”,就不会有太大问题。

    此外,游戏中为所有主要事件都配备了“旅行记录”和“事件回顾”功能,如果感到困惑,可以随时查看。

  • 本作以“失去并重建故乡”为主线,且主角是玩家自身,剧情上为此做了哪些调整?另外,除了已公开的“复仇篇”和“复兴篇”,是否还有全新的未公开篇章?

    铃木裕人:首先,“玩家自身是主角”是本作的主题,也是最重要的部分。因此,与其说是调整,不如说我们是以此为核心来构建整个故事的。

    虽然《大陆的霸者》的故事很长,并且占据了本作主线大约七成的篇幅,但我们仍然将其打造成一款能让玩家感受到这是“属于自己的故事”的全新体验。

    《歧路旅人》系列一直是关于“旅途”的故事,但本作的关键视觉图描绘的并非是出发,而是“归来”。我们将“返回自己建造的城镇”这一概念作为故事的最终设计,这是其他《歧路旅人》作品所没有的、关于“旅途的终点”的描绘。当玩家游玩了大约100小时后,请务必体验一下这个关于“归乡”的故事。

    关于第二个问题,在试玩版中看到的一些“被隐藏的内容”,其实是一些支线任务。在制作试玩版时,我们出于某些考虑暂时隐藏了它们,但在正式版中,玩家完全可以体验到这些内容。

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