如何设计电子游戏中的有效难度
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2025-12-28 10:24:53
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编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:Linzz
正文

电子游戏的难度一直是一个两极分化的话题——无论我们谈论的是 Roguelike 游戏的“生死轮回”,还是类魂游戏的高操作门槛,抑或是给游戏添加“休闲”或“故事”难度的理念。不管你对电子游戏难度抱有怎样的态度,有一点是清楚的:围绕难度的核心设计理念已经改变,在思考当今游戏设计时,认识到这一点很重要。

难度的起源

电子游戏发源于街机,这很关键,因为有一些特定的驱动因素引导着街机游戏的设计方向。并且,由于大多数早期游戏都在街机环境下诞生,所以游戏设计本身多年来也深受其影响。对街机游戏设计影响最大的驱动因素之一是要从每个消费者那里获得最大收益,这通常以增加难度的形式表现——如果玩家不断死亡或失败,可能会刺激他们花更多的钱继续玩。

这种模式实际上并没有因为主机的出现而消失,但开发者也找到了其它方式来延长电子游戏的寿命。例如,额外的复杂性——有时甚至需要依靠攻略,这意味着玩家可能需要更长时间来通关游戏。尽管如此,街机风格的设计理念仍然鲜明(例如,《忍者龙剑传》[Ninja Gaiden]臭名昭著的最后一章,在最终 Boss 战中死亡会丢失进度的设定令人沮丧)。

不管采取哪种难度设计方法,我希望你们都能意识到一个共同点:所有惩罚系统都对新玩家和“手残”玩家特别不友好。如果看过某些游戏的速通流程或大师级玩法,你就会注意到那些玩家根本不受障碍影响。当你足够擅长一款游戏时,没有什么惩罚系统可以影响到你,但肯定会影响新玩家。更糟糕的是,许多惩罚系统实际上并没有提升游戏体验,也就是说,它们只对特定玩家有负面影响。尽管许多玩家会将难度视为荣誉的象征,但开发者应该避免无意识地用难度系统针对新玩家——这不是现今设计游戏的方式。

难度的不同风味

玩家体验游戏的方式不同,因此游玩目的也各不相同。有些人想要接受考验,直面重重挑战,而有些人只是想体验游戏机制或剧情。鉴于玩家的游玩动机、经验和技能水平的差异,我们已经看到开发者越来越多地采用更可控的难度形式。在这种背景下讨论难度时,不仅仅是在谈论如何使游戏变得更容易,也包括在不徒增挫败感的前提下提升难度的方法。

开发者们如何实现这一点?第一种也是最广为人知的方法便是明确的难度设置。如今的许多游戏都是围绕从“几乎没有挑战”到“严厉惩罚”的多级难度设计的。在我看来,明确的难度设置只是权宜之计——因为这代表将一套通用规则应用于游戏的所有方面。通常的做法是调整各种数值以提高或降低门槛,这可以奏效,但它不适用于开发者想要批判性地审视游戏,从而了解主要痛点在哪的情况。

难度设置这一理念还有更多微妙变体。比如一些游戏允许玩家微调某些部分的难度,也许你不擅长潜行但擅长战斗——那可以使潜行部分变得更容易,并提升战斗部分的难度。像《最后生还者 2》(The Last of Us Part II)和《被动拳之道》(Way of the Passive Fist)这样的游戏允许玩家按照偏好调整特定部分的挑战等级,这种设计很接近我提出的玩家控制难度(Player-controlled Difficulty)的概念。我认为这是提高电子游戏易上手性的必要且有用的元素,因为它会帮助开发者更具体地了解游戏设计中的哪些部分可能让玩家感到沮丧,并能在将来做出改进和调整。

在个性化难度设置之外,还有许多种排列组合。例如,《黑帝斯》(Hades)有一个“神力模式”(God Mode),专门面向只想要享受游戏和看剧情的新玩家或“手残”玩家,使他们不必过于依赖反应和操作。如果启用这个模式,你会在每次死亡后获得一层永久增益,这保证了随着时间推移,游戏将变得越来越容易。

《怪物猎人:世界》(Monster Hunter World)是一个采用隐性方法让游戏变得更简单、更适合新玩家的范例。我在《〈怪物猎人〉系列的崛起》(The Rise of Monster Hunter)一文中提到,《怪物猎人》是一个有着十多年历史的,以不透明和具有挑战性的玩法著称的系列。然而,在《怪物猎人:世界》这一作中,开发团队完全重构了上手体验——提供了更简单的组队方式,且没有牺牲粉丝们期待的深度和挑战性。玩家当然可以尝试单打独斗,但组队选项会一直存在。

当然,一些开发者在玩家控制难度方面采取了“终极手段”,给玩家提供一个作弊菜单,他们可以随心所欲地使用。《蔚蓝》(Celeste)就允许玩家激活无敌、无限跳跃和其它修改项,免得他们在某个高难度部分卡住。如果你想保证游戏的通关率,这是一种万无一失的方式。

到目前为止,我已经讨论了各种使游戏变得更容易的方式。尽管这些方式有好有坏,但对开发者来说,更大的挑战是在提升难度的同时不增加挫败感。

《黑帝斯》的“神力模式”确保了无论技能水平如何,玩家都能完成游戏并享受故事/图片:Supergiant Games

渐进式难度

让我们先从一个简单但至关重要的论点开始:学习游戏不应该很困难。但直到现在,仍然有开发者在把设计出糟糕的教程(或者故意让游戏难以理解)作为提升挑战性的方式。在我看来,这是游戏设计中的罪过,你不该把挑战性建立在让玩家难以理解上。教程和新手引导都是很大的课题,我不会在本文中讨论更多细节,你可以参考《新手教程的重要性》(Video Game Onboarding)一文。

什么是好的挑战?本质上说,它是为那些想要挑战的人提高了门槛和奖励。记得我前面提到过不同玩家的游玩动机不同,有的人想要冷酷无情的挑战,有的人想要享受剧情或与游戏机制互动的乐趣。我意识到,每当这个话题出现时,总会有人下意识地认为开发者不应该“简化”游戏体验——言下之意是,任何迎合易上手性的尝试都代表着妥协或让步。但这是对本文讨论的设计理念的误解。举个例子,现在许多开发者都在采用任天堂多年来一直遵循的方法:为所有玩家提供基础体验,然后为那些有需要的玩家增加难度。

我将这种方法归类为渐进式难度。这是我们可以在现代 Roguelike 游戏中看到的理念,它允许玩家调整游戏,使其以有趣的方式变得更难。无论玩家的实际技巧水平如何,他们都可以根据自己的游戏风格自定义体验,而不影响其他人。玩家可以在更难的挑战中获得独特的奖励,也能够在基础难度下享受剧情。

为了难而难不再和几年前一样是游戏的卖点了。追求这些硬核粉丝的开发者将会发现这是一个小而专的潜在用户群体。

公平,但困难

在谈论电子游戏的难度时,我们不可避免地要提到魂系游戏——即属于《黑暗之魂》(Dark Souls)/《恶魔之魂》(Demon’s Souls)/《血源诅咒》(Bloodborne)这一大家庭(包括其它基于 From Software 开创的子类型而开发的作品)的游戏。这些游戏证明了“令人摔手柄的难度”仍然可以一炮而红。 但正如你想的那样,事情并不是这么简单,现在问题变成了“我该如何制作一款困难但依旧有趣的游戏?”我玩过许多独立开发者的作品,它们都试图捕捉《黑暗之魂》或《空洞骑士》(Hollow Knight)或者任何非常受欢迎且具有挑战性的游戏的魅力。尽管这些作品仍然可能收获一批狂热且专注的粉丝,但其中大多数的最终销量只够得上那些奠基之作的零头。

其中之一是《穆拉纳秘宝 2》(La Mulana 2),我称其为一款“出色的糟糕游戏”。它是最具深度和挑战性的银河恶魔城游戏之一,但却在几个方面做得很失败:从新手教程,到易上手性……再到每一刻的游戏体验。这个系列以让玩家完全迷失方向且不在游戏内给出解决方案为荣,大多数玩家需要求助攻略才能通关。这个系列没有任何要素是无障碍的——任何让它变得更加大众的尝试往往会遭到粉丝的强烈反对。《穆拉纳秘宝》系列并不是例外,尽管许多游戏拥有原创性的、优秀的玩法,但它们没有实现主流意义上的成功。

无论一款游戏的玩法有多棒,如果玩家持续收获挫败感,整个体验都会受到影响。大多数人都知道“困难,但公平”(tough, but fair)这句俗语——我认为在游戏设计语境中,它应该是“公平,但困难”(fair, but tough)。有太多开发者依赖难度来支撑玩法。通常,糟糕的设计决策会在“它就应该是这样的”的解释下蒙混过关——就好像这神奇地解决了挫败感,或者让它变得可以接受。

归根结底,令人沮丧的游戏不是好游戏。正如上述例子所示,优秀的游戏可能会因为倾向于营造挫败感而自食其果。事实上,设计令人沮丧的体验比设计一款真正平衡的游戏要容易得多。

《空洞骑士》是另一款以难度著称的游戏,尽管它有非常扎实的玩法/图片:PCGamesN

新时代的难度

让我们回顾一下如今的游戏难度意味着什么:玩家期望无论游戏的目标受众如何,设计都能公平和平衡。这需要一款游戏能够提供尽量迎合泛用户的体验——从新手到专家。

然而请记住,这里讨论的不是游戏玩法本身,而是玩家技巧水平。过去,我在提到易上手性时说过,不喜欢某种游戏类型的人与不喜欢“你做的这个类型的游戏”的人之间存在着巨大差异。

记住,制作一款困难或具有挑战性的游戏本身并没有错。但如果你打算这样做,就应该仔细考虑采取的方式,避免只是简单地通过不同的难度级别调整全局数据。你可以选择渐进式难度(构建一个普遍可以达成的基准线,然后根据玩家的偏好逐步增加难度)。或者你可以像《黑帝斯》一样,有更高的基准门槛,但也添加了迎合新玩家或“手残”玩家的系统(例如“神力模式”,使玩家仍能感受到考验,但提供了一个更轻松的途径来享受剧情)。

需要指出的是,你可以在不抹杀其魅力的情况下制作一款更具无障碍性和易上手性的游戏——尤其是当你想要创造更有挑战性的游戏体验时,注重无障碍性和易上手性不应被视为你的游戏要做出妥协。

难度设计的真谛是让玩家在失败时觉得是自己没做好,而不是游戏设计的问题。一如既往,游戏测试是关键,明确公平与挫折感之间的界限能够帮助我们创造出符合玩家期望的可简单可困难的优秀游戏。

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