如果你对于游戏圈一直关注的话,你就会发现,近期一款名叫《完蛋!我被美女包围了!》正在攻陷了一大波男大学生,而且该游戏仅上线一天就霸占Steam国区热销榜第一。
《完蛋!我被美女包围了!》(以下称“《包围》”)是一款定位于男性玩家,以攻略6位女性作为恋爱对象为主的真人互动游戏。区别于二次元动漫人物,该款游戏提供的是真人美女形象,而且会在线向玩家“卖萌”、“比心”,她们会根据你的反馈,适时表现出“渴望你选择我”的神态与动作。

而且,一旦你只选择了其中一位,但没有选择其他人,其他的美女主播又会表现出“很失望”的表情。
这就样,很多男大学生玩家体验过后,表示:六个美女主播轮番攻陷,受不住呀!
游戏固然好玩,但《包围》也因较为粗糙的游戏制作、低质量的剧本情节设定,引起了很大的争议,关于“女权和虚拟游戏”的话题也在社交媒体上热议。
事实上,该款游戏之所以会如此风靡,玩家更多的是把屏幕里的真人版“电子女友”视为自己私人所有。当囿于个人性格、环境及外貌等因素,现实中无法正常与女性相处时,他们将原本对于异性的情感渴望转移到这些“电子女友”之中,他们通过和“她们”打交道,寻找出新的娱乐方式,并由此衍生出一种新的社交方式。同时,这些玩家还可以借此平台与自己的舍友或者其他好友互动,作为一直社交资本成为日常谈资。于是,“宿舍里一人付款,全寝谈恋爱”、为自己喜爱的女性形象站队的“妍党”等等,这些共同拼凑成了一种线上群体性的社交共识和文化参与。

与此同时,我们也注意到,“电子女友”的存在在一定程度上也可以视为缓解当下年轻人社交焦虑以及现实压力的耦合剂。正如周国平所说:"孤独是人的宿命,爱和友谊不能把它根除,但可以将它抚慰。”虽然“电子女友”仅是依赖于互联网的网游产品,但它的真人互动的陪伴感、符合男性用户的故事设定,确实能够带给用户一种“被回应”的满足感。
回归到游戏本身,《包围》的玩家人设为一个名叫“顾易”的男子,他在游戏中欠了一屁股债,事业一塌糊涂,可以说是一个处处都不尽完美的人物角色。但是在这款游戏中,六种不同“人设”的“电子女友”均扮演着男子的“救世主”角色,给玩家一种情感上抚慰,而且会想尽办法帮助玩家“顾易”重新振作。

给你开画室、介绍工作甚至帮你还债,不仅这些,她们还会线上与你撒娇,偶尔还会耍一些小性子。对于大部分男性玩家来说,这款游戏对于女友的塑造,可以说是十分契合自身对于“理想伴侣”的想象。但线上这种拟真化的人物关系,再完美也与线下真实的人际交往存在差异,这种虚拟的人物关系是无法放置到现实环境中加以考验和衡量。

1956年由心理学家霍顿和沃尔(Horton & Wohl )在《精神病学》杂志上提出“准社会关系”概念,用来描述大众媒介使用者与媒介人物的关系。该理论认为,某些受众特别是电视观众往往会对其喜爱的电视人物或角色(包括播音员、名人、虚构人物等)产生某种依恋,并发展出一种想象的人际交往关系,由于其与真实社会交往有一定的相似性,因此被称为准社会关系。“电子女友”就类似于这样的“准社会关系”,虽然能够给你带来一种情绪情感上的满足,但脱离现实社会的“情侣关系”是很脆弱的,一旦“断网”,一切都会沦为幻影和泡沫。
将视角放在游戏对于“六位女性伴侣”的人物设定上,我们可以看到“六位女性角色”并非是雷同化的设计或者给人一种“塑胶感”的拙劣感,每个人物都有自己的故事线设定以及性格塑造。

比方说,在游戏内的投票排行榜上人气断层第一的“郑梓妍”,巴掌脸、狐狸眼,像多贤、Sana、Winter合力生下的孩子。同时,她古灵精怪、个性鲜明,而且开朗洒脱喜欢泡吧。每一颦一笑都能引起宅男的“呐喊”!甚至有网友自发组成“妍党”,“有妍选妍,无妍重开”是他们挂在嘴边的八字圣经。

与此同时,还有一个角色也因人设而饱受争议,那就是单亲妈妈林乐清,也就是网上人称“浩浩妈”,人气排行榜第二。让网友不满的是对于乐清外在形象的塑造以及人物故事背景的设定,柔弱外表虽说能给人一种保护欲,但整体形象给人一种男性凝视下的一种女性刻板印象。
除此之外,还有四个人物角色,长了一张校园初恋白月光脸的清纯学妹、与男主是青梅竹马、两小无猜的单纯富家女、欣赏男主绘画才华的、自己也很有才华的温柔师姐,还有成熟干练、处事果断的职场女老板。
她们的角色设定给人一种近似完美的错觉,但投过游戏制作幕后的曝光,我们可以看出这是一款主创作团队均为男性的游戏。在“他者”视角,所有女性都跟中了蛊一样,无条件的喜爱“顾易”,并且心甘情愿为男玩家做任何事情,其实在一定角度下这也是在解构所谓“性别平等”。
“42 元可以购买一个‘电子女友’,与线下比暂时不要太划算!”
“不是现实中的恋爱谈不起,只是42块钱更有性价比”
现实中的“他们”,借助“顾易”这样的玩家角色,通过各类网络终端设备,只要点击、滚动鼠标,抑或手指滑动屏幕,就可匿名或公开地享受身体凝视所带来的权力快感,而无须面对现实“被凝视者”的反抗以及社会道德感施加的诸多压力,与此同时,还可以将“我”想要的标准去校准“我”所观看的身体。

但值得注意的是,当“他者”凝视“她者”时,游戏后的“资本”也在反向凝视玩家,从而进行新一轮的驯化。
总而言之,在当下这个加速社会中,《完蛋!我被美女包围了!》这款游戏可能是时间流下的一个“沸点”,但时间向前迈进的速度很快,这波热度也会转瞬即逝。从整体视角看,《包围》这款游戏其实还存在很多漏洞,制作的精美程度,故事脚本逻辑以及面向的受众都十分有限,它的热度能够持续多久,我们不得而知。

但值得关注的是,未来哪一天,《包围》突然下线,对于那些痴迷于“电子女友”的玩家,这究竟是“南柯一梦”还是“资本操纵下的他者狂欢”?