像 RPG 一样打造你的游戏职业生涯
创始人
2026-01-19 08:34:08
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编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道,原内容形式为视频演讲,indienova 对其进行了编译整理,以图文形式分享。原链接见文末。

  • 演讲人:戈登·贝拉米(Gordon Bellamy)、安妮·吉博(Anne Gibeault)、康妮·格里菲斯(Connie Griffith)、布莱恩·科里根(Brian Corrigan)、王静(Wang Jing)
  • 译者:CheungToon
正文

戈登·贝拉米(Gordon Bellamy):欢迎大家来到 2022 年的游戏开发者大会!非常高兴我们能以线上形式相聚。今天的讨论主题是“像 RPG 一样打造你的游戏职业生涯”。许多人认为自己的职业生涯是线性的,从美术师开始,最终成为艺术总监。然而,有些人的道路可能更加曲折和奇特。今天,我们将讨论如何走上人迹罕至的道路,探索地图的新区域,并完成一些支线任务。

戈登·贝拉米:首先,让我们介绍一下小组成员。我是戈登·贝拉米,南加州大学电影艺术学院教授,也是 Gay Gaming Professionals 的首席执行官。

安妮·吉博(Anne Gibeault):我是安妮·吉博,目前是 Phoenix Labs Montreal 的产品兼创意总监。大约 20 年前,我以 3D 动画师的身份进入游戏行业,最终成为了创意总监。

康妮·格里菲斯(Connie Griffith):我是康妮·格里菲斯,目前是 Undead Labs《腐烂国度 3》(State of Decay 3)的内容负责人。我在这个行业工作了 19 年,最开始是在《魔兽世界》(World of Warcraft)刚推出时担任 QA 人员,后来担任过制作人、游戏编剧,也做过商务拓展工作,最终成为了一名专注于叙事体验的设计师,很高兴能在这里与大家分享我的经验。

布莱恩·科里根(Brian Corrigan):我是布莱恩·科里根,PUBG 美国的制作总监,我还在 Konvoy Ventures 工作,这是一家风险投资公司。我的职业生涯在很久以前就开始了,当时我在《吉他英雄 3》(Guitar Hero 3)的网络服务部门担任工程师。和康妮一样,我也经历了多样的职业道路才走到今天。

王静(Wang Jing):嗨,我是王静。我在 Phoenix Labs 担任总经理,负责洛杉矶和湾区的工作室,这是一个非常注重战略和运营的职位。我的游戏职业生涯从品牌和营销工作起步,最初与任天堂合作,然后加入了拳头游戏。任职于拳头游戏期间,我开始寻找扩展技能的方法,抓住机会加入了一个营销团队,从而积累了从皮肤设计到网络平台管理、电子商务活动、玩家社群运营等多方面的经验。

之后,我和几个工程师朋友创立了一家制作教育游戏的公司,然后 Phoenix Labs 收购了我们的公司。在担任总经理之前,我在 Phoenix Labs 参与过许多特别的项目,因此得以在商业和产品领域体验许多有趣的事情。

现在我专注于一些个人项目,让我能够深入探索游戏的艺术设计和工程领域。我喜欢拥有多重身份的职业生涯,对我来说,这是一个不断学习和成长的旅程。今天我非常高兴能与大家对话。

戈登·贝拉米:哇,太厉害了,你们就像有一百多年经验的满级角色一样,那么我们先来谈谈旅程的开始。让我们想象一下自己的角色表,回忆自己的“新手村”故事。康妮,请你详细讲一讲 10 年前你在做什么,当时你的梦想是什么。

康妮·格里菲斯:好的,10 年前实际上是个中间点,所以不算是新手故事,我会把那个时间点形容为,小康妮不知道小康妮想要什么,我认为对很多人来说都是这样。那是我第一次重新开始我的职业生涯:我当时处于青年危机(Quarter-life crisis),而此前做过类似商务拓展的工作,也做过行政和产品工作。我那时只在一家工作室工作过,那就是暴雪,那是我憧憬的公司,周围人也说我做得很好,但是我非常不快乐,非常挣扎,因为从一开始,我就没有在游戏中找到过自己。我喜欢游戏,可我不是程序员,也不是美术师,我到底能做什么呢?我想这就是我从事产品工作的原因,我擅长和人交往,我可以做出贡献,但这也是我不快乐的根源,后来我才意识到,我实际上是有创造力的,我想做自己的游戏,而不想只是开会、做笔记、组织人们工作、给别人安排日程。这很滑稽,因为我现在还在做 10 年前就已经在做的这些工作。10 年前也是我决定离开暴雪的时候,我已经在那里工作了 8 年,然后作为游戏编剧重新开始,这就是我的游戏职业生涯的“新手”故事。

戈登·贝拉米:那真棒,沿着这条道路走下去,我们都会来到要决定是继续从事原有的游戏行业工作,还是把握新机遇的时刻。静,也许你可以谈谈你是什么时候想做出重大改变的,我指的是你主动想做出改变的时间,而不是机遇被动出现的时间。

王静:当然可以,我的职业生涯是从市场营销和品牌建设工作起步的,期间经历了许多事情,前七八年都在做相关工作。有一次,我和我的导师进行了一场谈话,他问我:你认为自己在 5 年后或 10 年后会做什么?我那时产生了几个想法,第一,营销和品牌工作不再会是我的基础日常工作;第二,我不会只扮演一种角色。我希望未来面对所有事情时,我都会很自信,能够解决所有问题,扮演任何角色。我想成为一名多面手,能为所做的事情以及对团队产生的影响感到自豪。所以,当我意识到我没有任何特定目标,而是想要学习多方面技能时,我拓宽了自己的思维。我没有了从职业阶梯上滑下来的感觉,取而代之的是观察技能树分支并找出哪里可以让我发挥现有优势,哪里可以弥补(弱点)。就像康妮所说的,如果某件事情无法让我长期感到满足,我做它仅仅是因为擅长,那并不意味着我需要继续做下去。在我职业生涯的前七八年里,那个时刻的深入自我反省,正是推动一切事情向前的动力。

戈登·贝拉米:很有趣,我经常玩《帝国时代》( Age of Empires),所以我常思考路径规划。对于你提到的技能树,好的技能可以让你在职业生涯中享受高光时刻,以及在你需要做选择的时候帮你一把。那么,布莱恩,你早就知道你想开家工作室吗?还是你在自己的技能树或路径规划中做了取舍后才这么做的?

布莱恩·科里根:我喜欢技能树这个说法,因为无论什么时候你都该了解自己,但你不能只通过照镜子了解自己,你必须有能深入沟通的朋友,有可以诚实说出你擅长或不擅长什么的朋友。我喜欢创业,我父亲是一名创业者,我祖父也是,所以我从小就有创业梦想。我在计算机工程专业学习,毕业后进入了一家博彩公司,我对博彩一无所知,也不喜欢它。我知道在生命中的某个时刻,我一定会有家自己的公司。我看了看我的技能表,问自己能做些什么,但当时我也许只是个半吊子程序员,所以我首先要做的就是学习,学习如何成为一名经理或领袖。我在这方面花了一些时间,我把值得尊敬的人作为榜样,一点点摸索。

随着年龄的增长,你会发现某个时刻时机已经成熟,自己花大量时间思考的事情会变成你在做的事情。但当时我在考虑要不要孩子等事情,而且我住在纽约州北部,这里并不是洛杉矶、西雅图、奥斯汀或蒙特利尔那样的游戏开发圣地。所以对我来说,想要进入这个行业、成为一名企业家、创办自己的游戏工作室等想法根本不现实,我的资金不足,也没经验。所以我运用自己掌握的技能,比如后端、大数据系统、云(云在当时是很新的概念),开办了一家专注于云端和网络游戏的合同制工作室。

当时正值 Xbox 360 刚刚上线,我参与开发的第一款游戏《吉他英雄》(Guitar Hero)很幸运地与当地的 Vicarious Visions 工作室达成了合作,它是这里唯一一家本地工作室。我不知道他们为什么最终选择了相信我们,但我认为我们做得很好,由此获得了更多机会,最终我达成了拥有一家工作室的目标。总结一下,我很早就有了创业梦想,虽然我有时不会眼光那么长远并做好准备,但我尽力了,我做到了。

安妮·吉博:我喜欢和人打交道,我一直喜欢人与人之间的互动,无论他们的角色、职位或项目是什么,与你一起工作的人才是最重要的。我在育碧蒙特利尔工作了 11 年多,这是一个非常大的工作室,有时会有 17 个项目在同时推进,所以如果你有专项技能,就会有很多机会。对我来说,游戏开发是我职业生涯的新开始。我 30 岁时重返校园,现在已经 50 多岁了,我曾在音乐商店和电话公司做过管理工作,在这之前我还做过很多糟糕的工作,所以对我来说,无论在游戏开发领域扮演什么角色,我都觉得很棒,我很高兴能和一群优秀的人一起做游戏。

一开始,我想成为一名 3D 动画师,我非常喜欢做 3D 动画,但很快,当我在育碧做第二个项目时,团队负责人说,我们认为你已经准备好管理一个动画团队了。我说,哇,好吧,我会试试。所以我在做了两年动画师之后就停止了动画制作,虽然有点遗憾,但我收获了更多东西。一路走来,我意识到人是最重要的,我能够并擅长与人合作,我想全心投入做出好游戏。你刚才问康妮 10 年前是什么改变了她,对我来说,10 年前,我决定暂时离开游戏行业大约 6 个月,转头去写一部科幻小说,后来和一些游戏行业的朋友谈起它时,他们说,别管小说了,做个游戏吧,如果你创办自己的公司,我会加入。就这样,一年后,我们成立了自己的工作室,从那以后,我更加醉心于游戏领域。

戈登·贝拉米:哇,如果你没意识到你职业生涯的闪光点的话,那么现在就很明显了!让我们把节奏放缓,聊回我们刚才提到的 RPG 道路。对你们来说,在什么时间点,你意识到自己想真正做出改变?跟我们多聊聊细节,就是那种让你感觉自己在发生改变,并且会变得更好的那个时刻。

康妮·格里菲斯:这个问题让我思绪万千,对我来说,这是一个非常感性的问题,我尽量不会在镜头前哭泣。我们都知道,在游戏行业工作非常辛苦,这个行业并不是对谁都很友好。我进入这个行业最重要的原因是这里的人们,我喜欢我的同事和我遇到的所有人,我留在这个行业也是因为他们。当遇到其他热爱玩游戏和制作游戏的人时,你会瞬间和他们建立一种联系,一种关于解决问题和创造力的联系,对我来说,这是巨大的火花。

实际上,我至少两次尝试过离开游戏行业,但并不是很成功。我想分享一个自己的故事,我的第一任丈夫因癌症去世,他是暴雪公司的美术师,在他与癌症抗争期间,我们不得不飞到德国接受治疗,因为有一种在美国未经批准的激光切除手术,只有德国郊区的一家医院可以做。我们坐在那个小医院里,四周被树林环绕,一个芬兰小男孩坐在我们旁边,他和我丈夫都患有同一种罕见的癌症。我的丈夫当时正在画草图,那个孩子看到他的草图后,眼睛立马亮了起来!他们因此建立了联系,我的丈夫为他画了一些画,我想那就是...人与人之间建立连结,因此产生了值得我们共同热爱的东西的时刻。

戈登·贝拉米:太棒了,康妮,谢谢你的信任和分享。我想回到刚才安妮谈到的话题,因为你提到了一个时刻:周围的人团结在你身边,说“安妮,我们愿意和你一起工作”,这某种程度上推动了你前往职业生涯的下一个阶段。所以,也许你可以谈谈那个团队,那个尽全力支持你、和你一起冒险的团队,谈谈和他们在一起的经历,以及你如何利用这种经历推动职业生涯。

安妮·吉博:事实上,我觉得和我交流过这个项目的人都有与我类似的人生轨迹,他们对行业的看法和我相似,也都在游戏大厂工作过——比如 Epsilon game 的艺术总监南希,她曾经是育碧一位出色的角色建模师,但她主要负责做 Excel 表格,管理 3D 模型团队。可能在几年后,每个人都要做出这样的判断:我很擅长技术,可我如今却在做管理工作,这真的是我想要的吗?有些人的答案是肯定的:“我曾在游戏行业做了 15 年的经理,所以这完全没问题”。这不是一个评判标准,而是在某一时刻的个人选择:“我从技术岗位起步,现在我该做什么?我适合当经理吗?我是否要成为人力资源方面的专家,管理项目和人员?”所以,这是一个决定你职业生涯方向,以及是否要在未来 10 年、15 年、20 年继续走这条路的问题。

当时与我交流的人大多超过 35 岁,都在行业里积累了 15 年左右的经验,我和大家分享了一个想法:“让我们一起做款游戏,我们资金有限,所以团队规模不会超过 10 人。你们愿意在接下来 3 年里过得很苦,但至少会享受制作想做的游戏的那份快乐吗?”他们答应了,我为此很感动,因为这条路并不平坦,肯定不会每天都很快乐,要承受房贷和收入中断等压力,但我永远不会后悔,如果让我重选一次,我也会毫不犹豫地选择相同的道路,因为正是这段经历给予了我现在在 Phoenix lab 的位置,让我理解了如何创立工作室,如何引领和鼓舞人们,以及如何团结协作,实现目标。所以,对我来说,这段经历至关重要,再次感谢我的同事和每一位成员。我们所有人都决定同时跳出舒适区,我们的职位不分高低,没有人像自由职业者那样工作,也没有人拥有这间工作室,我们都服务于这个集体。我们在那些共同度过的岁月里学到的东西是不可估量的,没有人后悔,当时我们都抱着同样的想法,决定试试,不能等到 35、40 甚至 65 岁才去尝试。

现在,我还在蒙特利尔的设计和动画学院教书,我告诉学生们,如果你有创业精神,想开始制作游戏,如果你现在住在父母家,那就是最好的时机,你没有孩子,没有负担,现在就去做,花两三年时间制作你想要的游戏。

戈登·贝拉米:我们南加州大学有一个新游戏项目,而你是我邀请的第一个嘉宾,但今天我们不谈这个。布莱恩,你生于蒙特利尔,游戏开发大熔炉里的中心位置,这里有数不清的人在做游戏,而你住在纽约州北部,可能很难在这里找到另一个开发者,你如何在与蒙特利尔截然不同的环境中找到同道中人?

布莱恩·科里根:一开始真的很难,我就像一个不玩多人游戏,只玩老游戏的玩家。但我总是会想到《塞尔达传说》系列里的经典场景:有人告诉我,独自冒险很危险,你需要一个团队。这么多年过去,你总会慢慢遇到志同道合的人,现在跟我一起在线上玩游戏的人很多都是我的老朋友,我们做自己喜欢的东西,并且会一直喜欢它们,你制作的东西就是你的艺术品。我跟王静前几天聊天时说,我还在跟一些我在拳头游戏工作时认识的朋友一起玩游戏,因为《英雄联盟》太好玩了,这也是我们保持联系的好方式。

你会随着时间积累人脉,这也是游戏行业的一大好处。我知道有些人觉得进入游戏行业有点难,但一旦进入了你就会发现,它其实对人非常友好,它一直是一个互帮互助的社区。即使是那些我在 2005、2006 年一起玩《吉他英雄》时认识的朋友,我依然和他们保持着联系,还在跟其中几个人一起工作。

你之前问过职业路径规划和我们该如何确定发展方向的问题,我是那种在玩开放世界游戏时会被森林吸引,永远到不了目的地的人,因为我太喜欢探索了,我觉得做这些事才有趣,所有小事都会变成你们一起相处时的美好时刻。

最后给大家一些具体建议:有很多专门的由游戏开发人员和业内人士组成的 Slack 和 Discord 群组,多年来我加入过很多群组,现在我依然保留了几个,里面的人来自世界各地以及不同岗位,我可以听他们讨论业界资讯。我觉得你可以从 Discord 或 Slack 获得比推特更多的信息,因为你不用在推特上“大喊”以求盖过其他人的声音。我还建议每个人都加入一些组织,比如国际游戏开发者协会(IGDA)、当地的 IGDA 组织或大学社团。我推荐所有人都尝试几个这样的平台,加入它们并做出一些贡献!

戈登·贝拉米:太棒了,很有趣,你让我想起了《上古卷轴》,我只记得打开它后就跑进了树林里,在里面转了两天,没做过主线任务......跑题了,我的意思是我们因为王静而接了这个任务,你让我们聚到了一起,你能否简单聊聊你对建立人脉网、建立信任的看法?

王静:我对“人脉网”(Networking)这个词有点反感,因为我认为它带有太多消极含义,并且它的本质是交易性的。我更注重于建立真正的人际关系,与他人形成真诚的联系,在游戏行业中,这一点非常重要。游戏行业的人们连接性很强,喜欢接受新人和新事物,乐于助人,但如果你要走一条与众不同的职业道路,那么拥有一支强大的支撑团队,或者加入一个组织,就非常关键。

拥有这样的团队,并让这些关系随着时间不断加深,可以让你在职业生涯中游刃有余。从一个角色转换到另一个角色,很大程度上取决于你是否与他人建立了信任。所以,无论我游走于拳头游戏的各部门和团队时,在创业时,还是加入 Phoenix Labs 时,如果没在某些关键时刻与一些关键的人建立起信任,很多事情都会难得多,甚至根本不可能实现。

以我创业时的两位联合创始人为例,我们三人在创业前并没有直接合作过,但多年来建立的友谊让我们彼此信任,相互扶持。当时的 CEO 克里斯·科布(Chris Cobb)是《英雄联盟》团队的一名工程主管,我曾与他的团队合作过几次,通过这些合作,我们保持了联系,并成为了彼此的坚实后盾。

近年来,我经常做一些指导性工作,与游戏行业内外的人士交流。当我分享自己有点奇怪的职业生涯轨迹时,总会有很多人问我这样的职业发展道路是如何走的。这个问题在过去几年里被提及的次数太多了,所以在今年的 GDC 大会上,我认为很有必要围绕这个话题做一场演讲。

当我组建这个小组时,我考虑到了我在游戏行业遇到的那些非常有趣的多面手,其中也包括你们。我还想到了我遇到的一些其他人,我认为他们会有非常有趣的观点,他们经历过丰富多彩的人生,在不同的环境、团队和公司工作过,制作过各种各样的游戏。我很高兴能够把大家聚在一起。就像布莱恩之前说的,当你们花时间与他人交往,建立真正的情感联系并持续关心彼此的工作,相互支持时,你们就拥有了这种双向关系,在这种关系诚恳地保持数周、数月甚至数年后,一切就会变得更加美好和光明。

戈登·贝拉米:当然,谢谢你组织讨论这个话题。刚才王静谈到了建立信任和组建团队,布莱恩提到了一起玩耍的魅力,他们的分享让我想到了你,康妮,你就像一名圣骑士,既拥有通过丰富行业经验所习得的技能,又深深扎根于西雅图的游戏社区,这个社区有很多在微软、Bungie 等公司工作的人,他们都在努力工作,开辟自己的道路。我想,可能有时你需要更多地依赖你的“魔法技能”,而不是学生时代那种物理上的联系和共同经历,你可以谈谈这方面吗?

康妮·格里菲思: 当然可以!我在 2015、2016 年左右搬到西雅图,当时在这里几乎没认识的人,我在一家初创公司做发行,这是我第一次尝试离开游戏行业,但它和大多数初创公司一样不尽人意。如果你现在像我当时一样迷茫,不知道自己想做什么,只是热爱游戏,想成为行业的一份子,我觉得最重要的就是建立真挚的关系,保持坦诚。你种下的种子会开出美丽的花朵,花的长势取决于你如何培育。

从刚来西雅图时只认识一两个朋友,到现在拥有一个由专业人士组成的人际关系网,其中许多人已经成为了我的挚友,这个转变很重要,关键在于主动寻求帮助。在西雅图,我数不清有多少人因为一句简单的“嘿,想喝杯咖啡吗?”或“我想和你聊聊工作上的事,听听你的想法” 就成了好朋友。

我知道西雅图的名声不太好,人们常用"西雅图冰冻"来指代这里的人的冷漠,嘴上说要聚会却不会付出行动。我认为你既需要敞开心扉,也要培养韧性,因为并不是每个人都会热情回应,也有人冷漠处理或无暇顾及,甚至大多数人都是这样。这并非针对个人,大家都很忙,有各自的事情。

而努力建立真实的关系,主动接触,不要因为别人拒绝或冷淡就责备自己或他人,这样会打开学习和交友的大门,我将这种友谊视为额外收获。当然,身处同一个行业也有好处,我多了可以咨询问题的人。尤其是当你达到领导层时,拥有可以倾诉困难、分享错误的人尤为重要。承认自己不知道答案需要勇气,需要敞开心扉。这种做法不仅对我建立西雅图的专业人际关系网络有所帮助,对整个职业生涯都适用。所以,大胆提问吧,最坏的结果不过是被拒绝而已。

戈登·贝拉米:我觉得很有趣,我认为在我们的职业生涯中,至少经历了三次革命。第一次是网游,它让我可以在家里通过电脑与朋友、同事联系、玩游戏。第二次是手游,它让我可以随时随地玩游戏,不管我在哪里,都可以刷副本、社交、聊天等等。我认为我们现在正处于第三次革命中,也就是视频流媒体革命。无论是个人生活、工作、商业活动还是社交互动,视频流媒体都无处不在。因此,我想听听你们的看法,王静,在这个远程办公时代,你有哪些新的策略帮助你在职业道路上前进?

王静:过去几年远程办公的浪潮带来了有趣的平衡局面。总的来说,我们都渴望建立联系,培养社区意识。在一定程度上,远程办公让这些事情变得更难了,因为你无法进行面对面交流,缺乏人与人之间自然而然的联系和化学反应。但同时,它也缩短了人们之间的距离。例如,我和安妮虽然相隔半个大陆,但在她加入 Phoenix Labs 的头几周,我们仍然可以找到合适时间进行视频通话,了解各自的经历,建立友谊。在视频会议并不普及的过去,这是很难做到的。

另一个有趣之处是,通过视频会议,人们可以加深彼此的了解。然而,正如我之前提到的平衡,建立联系的成本也在提高。你不是随便就能碰到办公室的同事,也不能随意走到某人的办公桌前闲聊。我以前经常会这样做,与合作的工程师在他们办公桌旁花 15 分钟一起看个东西,或者路过设计师的工位时顺便看看他挂在墙上的作品,然后来个 5 到 10 分钟的即时交流。相较几年前,这些交流现在必须更加刻意、主动。因此,如果你想建立并培养关系,就需要付出更多直接的个人努力,保持积极主动的态度。

最后,我觉得在过去几年里,思考什么人适合怎样的沟通方式也变得非常重要。有些人乐于视频通话,另一些人则觉得哪怕 30 到 60 分钟的通话都是煎熬。有些人擅长即时文字交流,另一些人喜欢书面交流,以便留出更多时间消化和思考回应。因此,我觉得这不仅提高了人们对沟通技巧的重视程度,也加强了沟通的同理心。

戈登·贝拉米:我们今天的视频会议就是一个很好的论据,证明了视频流媒体已经深入了我们的职业生活。布莱恩,我想听听你作为游戏制作人,是如何将视频流媒体纳入你的日常工作的?

布莱恩·科里根:我刚才提到过有关创业的想法,但说真的,纽约奥尔巴尼不是硅谷,不是西雅图,也不是洛杉矶。你们很方便就能接触到这些东西,理解它们是怎么运作的,但对我来说很困难,所以我需要理解这些。我一直在一点点扩大我的社交圈,和王静一样,我也讨厌“人脉网”这个词,我曾在一个游戏黑客马拉松上遇到了一个人,他在做游戏投资,一直在抱怨没人理解游戏投资。于是我们就聊了起来,我说:“说实话,我根本就不了解这些,我听不懂你说的任何术语,我只是装作懂的样子,不想显得自己很蠢。”他说:“我来教你吧。”直到现在,他仍是我的最好的朋友之一。

大概在 2014 年,流媒体服务刚刚兴起的时候,我们有了一个机会,当时 Netflix 和 Prime Video 出现,我们为游戏开发了一组工具套装,把这些后端东西卖给了游戏公司。然后我们想,这个软件可以用于搭建整个视频平台,让我们试试看能不能筹集一些资金。

我把它当成我的支线任务。我并不是特别喜欢流媒体,我喜欢游戏,但我想在我的角色表上写上这个技能。所以我们花了整整一年时间向风投公司推销,一次又一次被拒绝。我记得曾经向安德森-霍罗维茨(Andreessen Horowitz)这样的顶级风投公司推销,然后他们问:“这家伙是谁?他完全不知道这是怎么回事。”回想起来很有趣,这就是职业生涯的常态,每个人回望过去时都会发现自己以前有多天真。没有人天生就精通一切,你必须学习,保持谦虚,就像康妮说的那样,多问问题。

所以,我一直把这段经历看作我的支线任务,因为我花了几年时间做了这件事。公司虽然没有成功,但人生就是这样,在森林里迷失一段时间后总会找到出路。那时结交的那个朋友仍是我的挚友,他成功创办了一家公司,不是那些风险投资支持的初创公司,他的公司很成功,发展到了 40 人的规模,他把我们 7 年前做的东西都用到了公司里。我遇见的这些风投公司的人里没有人投资游戏,其中一家说:“这个家伙不懂风险投资,但他对游戏很了解。”因此,我被邀请成为 Konvoy Ventures 的风险合伙人。我通过几次出糗才认识了这些人,就像任何支线任务一样,你完成它,然后回到主线任务,这就是现在的我。通过这段经历,我积累了丰富的经验,我评估过 100 多家公司,现在我知道这些交易是如何运作的,我比大多数人都更有机会接触这些东西,这就是我学习的方式。

戈登·贝拉米:哇,太棒了!你们现在的共同点是,你们都站在职业生涯而非单纯工作或角色的角度,更清楚地意识到抓住机会有多重要,以及需要付出多少次尝试才能成功。我想这对于观众来说也很有启发,他们可能在想:“我到底什么时候该尝试一下呢?现在就要努力升职吗?10 年后再跳槽吗?” 王静,你的职业道路原本非常清晰,在拳头游戏任职,撇开外部因素不谈,是什么让你冒着风险放弃这份稳定的工作,加入 Bot School 这样一个充满未知的公司呢?

王静:其实我做过几次这样的决定。今年早些时候,我离开了 Phoenix Labs,花了点时间专注于个人项目。这次的理由和离开拳头游戏时相似,都是因为我清楚地意识到,我需要更广泛的技能提升。有些技能只有自己创业才能真正领会到,当我在拳头游戏负责商品团队这个独立业务部门时,我能体验到部分创业的感觉,这就像和教练双人跳伞一样,固然安全稳妥,但我想要自己跳一次,感受肾上腺素飙升,自己拉开降落伞的滋味。但本质上,我要至少尝试一次,这样才能真正学习并体验到那些东西。

我衡量了做与不做的利弊。如果我去做了,可能会经历一段时间的经济不稳定。但这是可以克服的,我知道我会学到很多,那些东西是教科书和课堂上学不到的。如果我选择留下来,我会后悔放弃学习技能树中的一整条全新分支,这是我无法以其他方式获得的。正如安妮刚才所说,人生中某些阶段做某些事更容易。当时,我的生活环境没有房贷和孩子的压力,所以我对财务风险的承受力更高,我将这段经历视为自学 MBA。

我在做这类决定时,通常会采用一个框架:列出所有相关因素,包括我害怕以及感到兴奋或期待的因素。然后,我会评估每个因素,尝试给它们做优先级排序。虽然这不会直接得到最终答案,但它会引发很多自省。最终,我做出了这个决定,因为我意识到如果不尝试,我的损失会更大。

戈登·贝拉米:我喜欢你们谈论的内容,以及你们在实践的东西,你们都有自己的计划,拓展技能,接受额外任务。你们教会了我关于个人主动性的知识。我想问问安妮,你现在是否处于你想要的位置?你有什么计划?你正在为你的下一个阶段扩展哪些技能?

安妮·吉博:目前我还没有考虑下一个阶段,因为我现在很开心,我很高兴能和团队一起工作,充满感恩。所以现在我只想尽我所能做好每一件事。

康妮提到了一个重要的点,她说我们必须展示自己的脆弱,这是所有人必不可少的一部分。改变有时非常可怕,就像一种信仰的飞跃,而有些时候,你对自己信仰的掌控并不牢固。这确实令人不舒服,但我只想建议大家去尽情尝试,因为你所学到的东西以及你的背景和经历都不会消失。

举个例子,当我成为《孤岛惊魂 3》的叙事助理制作人时,我同时还在育碧的人力资源部门担任动画总监,这部分工作与叙事助理制作人的职能差别很大。但我之前做过一份关于育碧蒙特利尔工作室的动画、镜头和脚本事件工作现状的研究,后来一步步成为了育碧的叙事专家。我当时没有相关工作经验,但我拥有他人没有的见解。所以我加入了《孤岛惊魂 3》团队,尽管过程充满了忐忑,但我在其中学到了很多。这与成为某个领域的专家完全不同,知识在多个领域不断积累后,它会在你改变航向时变得丰富多彩,令人振奋。失去是可怕的,但你同时也有收获,尝试进入不同的领域,你的视野会变得更加广阔。我们必须认识到这一点,才能迈出那一步,你需要不断向每个人询问:“我不熟悉这个,你能帮我吗?”,大家都会乐于伸出援手。

戈登·贝拉米:观看这次演讲的观众们也正在寻找自己的道路,并且希望与我们保持联系,因为我们在这里是为了互相帮助、提升彼此。那么人们如何与你们保持联系呢?

安妮·吉博:你们可以在 Discord 上和我联系,但我觉得推特是最好的联系方式。

康妮·格里菲斯:尽管我们之前调侃过推特,我还是喜欢它的!你们可以随时通过推特联系我,我的用户名就在我的简介中。我很乐意回答问题、聊天,甚至分享我狗狗的照片!

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