首款AI 原生历史游戏,拦不住玩家在大明造原子弹
创始人
2026-05-13 03:09:50
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穿越明末,速攀科技20年造出原子弹,挽狂澜于既倒;化身崇祯,通过“修仙”平定四海,扶大厦于将倾。

你以为这是什么莫名其妙的明末网文?错。

这是上周刚刚登陆Steam的一款国产历史策略游戏:《历史模拟器:崇祯》(下称《崇祯》),一款真正的AI原生游戏。

据了解,《崇祯》研发团队青干工作室仅10人。团队自成立起,便致力于开发AI原生游戏。按制作人追青的话来说,他们想做的,不是“正常游戏框架加一个AI对话,或者一些AI辅助功能”的东西,而是一款 AI部分拿掉,就彻底玩不了的游戏

追青告诉我,初创团队之所以一上来就做鲜有厂商涉足的AI原生游戏,是因为他们觉得,AI作为一项深刻影响行业的技术,必然会导向类似于《刀剑神域》动画那样更真实更鲜活的游戏世界,“既然如此,我们希望抢占先机,加入这条赛道”。

以下为对话内容,为方便阅读有所调整:

睡觉修仙?明末工业革命?玩家你随意

Q决定AI原生游戏之后,为什么选中了做历史策略?

A当时其实只搭了一个Demo框架。我们有个前提,就是想做一个“不依赖上下文”的、能够持续推进的核心逻辑。要么是讲故事,要么是玩数值。

但我们觉得,游戏还是要耐玩。在这个前提下,最后觉得大的游戏品类,大概率会偏向模拟经营、策略或者资源管理这些方向。

当时我们也考虑过“无限流”这种概念但这种玩法一个是单局时间太长,另一个是已经有很多团队在看这个方向了。后来也想过现代题材,比如地产大亨、现代富豪,但总觉得没那种独立游戏工作室在探索新方向的感觉,会偏常规一些。

而我个人本来就很喜欢做历史题材,这个Demo一开始其实也是用历史方向搭的。最后综合下来,崇祯这个题材既有意思,又符合我们的方向,同时明朝史料也足够丰富。

Q:明末这段历史和AI原生游戏结合之后,可以产生哪些化学反应?

A这个其实挺有意思的。我们所谓的“历史”,本质上更像是一个初始状态。

比如游戏开局的时候,会有一套完整的数据:每个省份有多少人口、多少税收等等。它更像一个初始盘面之后世界会根据玩家的行为一步步演化。

我们的用户里,其实有一部分玩家,会倾向于按照比较真实的历史逻辑去做事情。那他在玩的过程中,会有一种“好像真的置身那个时代”的感觉。

Q:“AI原生玩法”主要体现在哪些地方?

A我们游戏最核心的一点,是玩家的操作本质上就是输入一段诏书。也就是说,“我要做什么”,理论上你想输入什么都可以。然后游戏会先根据初始状态和规则,对你的诏书做推演,生成一个新的世界状态;然后新的状态再影响下一轮推演。

比如游戏开局是“天启驾崩,崇祯继位”,有些玩家会比较正常,先处理魏忠贤,再一步步推进改革。

但也有玩家一上来就说:“我要修仙。”那就真的可以去修仙。虽然AI大概率会判定这件事不科学,但玩家可以尝试。

传统历史策略游戏通常是一个比较固定的资源循环,比如赚钱、养兵、打仗。但我们这里,玩家可以攀科技、开海禁、搞东南亚贸易,甚至做一些更脑洞大开的事情。

而且我们不像传统游戏那样有严格边界。玩家想做什么都可以做,只不过不是“想做就一定成功”。AI会结合当前数值环境,以及你之前做过的事情,推理这个行为是否成功、会造成什么影响。有玩家一直“睡觉修仙”,最后AI判定群臣认为他疯了,直接把他软禁在宫里。

《大明王朝1566》

这也是我们为什么说它是AI原生”。因为如果没有 AI,这整套玩法其实是跑不起来的。

Q:也就是说,像修仙、攀科技这些玩法,其实都在你们允许范围内?

A准确来说,不是“允许”,而是我们没有设边界。

我们会给AI一整套时代背景设定:现在是什么时代,明朝的生产力水平和社会结构是什么样子。所以如果你直接说"我要造原子弹",肯定实现不了。

但是有一位玩家真的造出原子弹了。他的逻辑是:先搞工业革命,再发电、挖矿、搞浓缩铀,最后造原子弹。整个过程是一步一步推进基础工业,而不是单纯骗AI

这个东西其实完全不在我们的预料里。我们的限制,本质上是不想做一些"圆不回来"的事但他把逻辑强行圆回来

很多东西不是我们设计的,但最后玩家真的能把它实现出来不过我觉得这其实达到我的目的了玩家自己的努力,实现了真正想实现的东西。至于那个目标是不是我们原本预设的,其实不重要。

Q:你们设计一些比较难的节点吗?

A会设计,但不是按照固定年份卡难度。

更准确地说,我们会保留一些明末的重要历史事件,比如“己巳之变”、皇太极称帝这些。

我们希望玩家能感受到,自己真的处在那个历史洪流里。

这些事件大概会分成三类第一类是天灾,比如小冰河期基本不受玩家控制;第二类是外部势力,比如后金、蒙古第三类则是内部事件,比如李自成起义。第二类和第三类都会一定程度上受玩家选择影响而改变,所以我们的历史事件系统,本质上是动态的。

Q:现在很多玩家提到,大模型本身可能会受到中文互联网语料污染,怎么避免

A首先,我们是有初始状态和基础数据框架的,AI是基于这个框架去推演的。但数据层面其实很难做到“绝对真实”。有一部分历史本身也存在争议。

所以我们的处理方式更偏“拟合”。不是完全照搬某一种极端说法,而是尽量让整个系统看起来合理。

第一类是数据问题。因为很难完全模拟出真实的明末环境很多事情本身就有争议,比如明末是不是真的横征暴敛所以我们尽可能做了一些合理化的拟合,没有采用极端值。

《大明王朝1566》

第二类是观点和看法的问题。毛文龙魏忠贤该不该杀,这些历史问题本来就没有标准答案。这种情况更多是AI去观察用户的行为,然后做判断。如果玩家重用魏忠贤,但给他加了一些约束、派人监视,他可能就变成一个效忠皇权的太监。

哪怕同一个玩家,开不同的存档、做出不同的行为,AI对同一历史人物的评价以及他会做出什么事情,可能都是不一样的。

这也是AI原生游戏的一个特点会有一些不可预料的发展轨迹。本质上,我们只是给了一个明末的时代背景和人物框架。至于玩家最后能玩成什么样、生成什么故事产生什么结局,基本都靠他自己。

AI原生游戏还有四大问题

解决两个,或可进化

Q整体来看,相比传统SLG崇祯更像是一个持续输入文字指令的文字游戏

A对,本质上确实是这样。最早在立项的时候,我们就觉得AI原生游戏做探索的话,文字应该是第一个切入点

但是我们的数值体系和玩法逻辑,本质上还是很复杂的。

最典型的区别是,你直接去跟AI聊天,其实也能玩“崇祯模拟器”。你说我要赈灾练兵”,AI也会给你讲故事。但真正的区别在于,我们游戏不是纯讲故事。

比如你下令在陕西赈灾,系统不仅会从国库扣钱,还会真正修改陕西地区的民心数值。而民心不同,又会影响后续结果。比如如果民心是0,可能天天出现叛军;如果民心100,可能就会非常稳定。这其实已经是传统策略游戏的数值逻辑了。

但另一方面,我们更多是搭了一个框架。很多内容其实是AI在运行过程中动态生成的玩家可能玩着玩着,就创造出了一个新的阶层、一个新的势力。

QAI原生游戏和策略游戏的契合度怎么样?

A我们目前的技术框架更适合策略游戏。AI原生游戏未来会有非常多的类型,我们现在是文字交互的,未来也可能出现不依赖文字交互、AI实时通过画面做判断的形式,这都是有可能的。

文字交互和策略游戏比较契合,原因AI判别模型最直接的媒介就是自然语言,也就是文字;而策略游戏的核心是偏数据,这是一个比较好的契合点。

传统策略游戏的资源管理类型有限、处理方式有限,耦合起来虽然很复杂,但依然是一个框架类的体系。AI其实会超越这个框架,在广度和深度上都能有所突破。所以现阶段落地为AI原生游戏,文字游戏是最快的路径。

Q你们还比较看好哪些品类能放大AI的乐趣?

A我们认为短期内策略和RPG是核心方向。在大语言模型这个基础上,文字方面依然是优势所在。RPG方向在开源社区和圈子里其实是非常活跃的一个方向,只是它更多活跃在技术社区

Q:你们觉得现在的AI原生游戏发展到了哪个阶段?

A井喷前夜。原因有几个:

第一,AI的智能已经达到了一个可用的水平,至少能够触及我们一部分之前幻想中的那种体验;

第二, 大众对AI的认知也在逐步提高,两三年前 AI还是硬核用户才会接触的场景,现在已经是绝大部分人都挂在嘴边、多少有所了解的状态;

第三是 成本,现在还是很贵,但我觉得一两年之后价格会再降下来。

在这种情况下,有先发优势、有经验的团队会占先机,所以我们想先跑起来,既然有想法就去做。

Q:基于现在的AI技术,AI原生游戏目前有哪些局限性?

A蛮多的,分AI本身的局限和AI原生游戏的局限来说。

第一是刚刚说的价格

第二个非常重要的问题是 时延,就是速度。 AI原生游戏是一套复杂AI结构组成的内容,上下文的输入输出结构要求复杂,玩家觉得我就输入一段文字等一个结果,但中间其实有很多层处理。这个速度问题已经到了极限,不是我们这些AI应用公司能解决的,而是要靠AI厂商来处理

稳定性AI本身是千人千面的,每个人的行为逻辑都不一样,这是好事,但对一些小概率的bad case来说,AI偶尔会抽风——概率非常低,但遇到了会很难受。

个是 基建。传统游戏也有 "土豆服务器"的说法AI层面的基建问题更夸张,计算卡的数量和成本,以及运行的复杂度,都是传统游戏从来没面对过的。

在以上问题完全解决之前,AI游戏肯定还是少部分人愿意尝鲜的产品。但只要这些问题解决掉两个,它可能就会马上变成真正的下一代游戏形态

被玩家喷

是探索AI原生游戏必须付出的代价

Q现在接入哪些大模型?

A目前官宣过的供应商包括阿里千问、谷歌,DeepSeek智谱GLM,以及Gemini,这些在游戏中都可以使用——玩家可以在游戏里自选模型

选不同的模型会对游戏体验产生影响,因为它们的判定逻辑不一样。每个模型也有自己的"性格"

总体来说国产模型更便宜一些。模型有尺寸的概念,尺寸小的模型响应更快,价格也更低。

Q:算力成本是研运过程中最大的一块支出吗?

A对。传统PC单机游戏研发成本基本是一次性的服务器成本很低。AI原生游戏玩家每次玩,就是成本。所以现在卖48块钱,覆盖的大概是二三十个小时的算力成本。

很多玩家焦虑的点在于,通常买了游戏进来,不想花钱不花就行了,但很少遇到这种"玩就要花钱"的游戏。这个点也是我们之前一直纠结的——但是没有办法,因为我们要 token费用交给大模型厂商

我们也把每个模型的大概价格折算告诉玩家,尽量做到透明,让玩家知道自己大概花了多少。但这也造成了一些负面影响用户直观地看到钱在流失,负面情绪会比较强。

还有一个层面的问题是,玩家不理解为什么你这个游戏需要消耗的token量那么大,这个主要是因为我们是基于数据库去维持数据一致性的,而不是单纯的依赖上下文,这就导致我们游戏的输入结构和一般的对话结构差异非常大。 在我们这为了让AI输出合理的几千字,我们可能要输入几万甚至几十万的字符

其实是没办法的事AI要花钱,我希望让玩家理解,所以提前告诉他们,但花钱这件事本身一定会让一些人不高兴,这是我们必须接受的一点——搞一个大家没做过的东西,就要承受用户的不接受和不理解,这是我们必须付出的代价。

《繁花》

Q:很多玩家希望能接入本地化AIAPI,为什么没有开放接口?

A分两层来说,本地部署和API接入。

本地部署基本完全不可能——大家对AI的实际算力要求和效果有一些误解。本地部署的模型按参数量来讲,一般也就达到0.5B到7B这个尺寸;而我们现在用的模型大概在500B到700B这个尺寸。

普通用户家里不可能有一个数据机柜来跑这样的模型。就算接受本地小模型,智力上的差异非常大了

另外还有个实际问题:用个人非商用API接入我们游戏,用量和速率都有限制,超出限制的时候玩家会遇到问题,而他们可能不知道该怎么处理

今年确实因为各种AI工具的普及,了解和使用 API的人越来越多,这部分用户的呼声也比较强烈,这是一个必须正视的问题。我们刚上线,还在内部讨论怎么处理,后续肯定会关注这个问题。

Q:基于现在玩家的反馈,后续会对付费模式做一些优化调整

A这也是我们内部在讨论的问题。归根到底,AI原生游戏最大的问题还是token消耗。我们在考虑月卡这类方向,但我们没有足够的数据,不知道怎么合理定价,也不知道给玩家多少token量,这些都没有先例可以参考。可能需要再等一两年,市面上这种游戏足够多之后,才能给出更优化的商业付费模式。

我们也会去探索,但我个人不觉得这件事能一步到位,一定需要有几个先行者先做,大家才能看到方向。走在前面的人要接受非议,谁先出来谁就要承受这些。

AI原生游戏是可以好玩的

Q:你们观察到AI原生游戏现在的主要受众是什么样的?以后会被主流玩家接受吗?

A我们希望这款游戏能被大众接受,而不只是一直在用AI的那部分人。但不希望玩家是因为"这是AI游戏"才来玩,而是因为"获得了完全不一样的体验"

以后的AI原生游戏,一定要能给玩家带来不同的体验,才可能卖得出去。我们需要给玩家提供新的体验,而目前来看只有AI能解决这个需求。 不能是"为了搞AI所以整点AI",而是因为有了AI才能做出这种体验。

Q:现在的销量符合预期吗?

A目前来看还 OK。我们其实更关注玩家愿意花多长时间玩。

三测的数据统计显示,平均单日玩家游玩时长为7小时以上。在我们看来,即便有很多Bug、不稳定,但玩家依然愿意继续玩,这说明这条路是成立的。

因为过去很多AI原生游戏最大的问题,其实是“不好玩”。我们现在至少证明了一件事:AI原生游戏是可以好玩的哪怕这款游戏卖得不是那么多,我们也想证明这条路是对的

Q:你们觉得《崇祯》有哪些引以为傲的地方,又有哪些不足?

A最引以为傲的是我们先拿出来了,接受大家的检验,这个技术框架我们觉得有点意思后来也看到有一些团队采取了相似的方案,说明这个方向是对的。

第二是我们在技术上做的数据量比较大,没有为了降低研发难度而压缩数据规模。

不足的地方,首先这款游戏是一个探索性质的产品,目标是先验证方向,所以在打磨上有所牺牲。商业化和成本问题,肯定是我们未来要好好研究的一块。

另外游戏的稳定性还有点差,不同玩家的体验差异比较大这个差异大本身是AI原生游戏的特点,但应该让它更聚焦一些,核心体验上的差异要控制。还有就是现在只有文字和图片这两种模态,还是太简单了,有非常非常多的地方可以进一步探索。

也不能说是缺点和遗憾,更多是接下来可以继续做的事情。

Q:我看你们跟阿里合作很紧密,那有接受他们投资吗?

A坦白说没有。但阿里作为合作伙伴比较重视我们,可能他们觉得这确实是一个比较大的方向吧,既是游戏行业,也是AI行业未来的发展趋势。

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