被玩家叫「妈」十几年的创意总监,来上海了
创始人
2026-02-08 14:35:40
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创造共鸣的瞬间。

文/林致

前几天,葡萄君受邀参加了《Warframe》(星际战甲)的玩家见面会。

实话说,这可能是我去过最亲切的一场玩家见面会了。

顶着寒风远道而来的玩家们聚在一起,即使并不相识,也友好地互相打招呼、递物料。这对很多游戏来说并不稀奇。但当《Warframe》创意总监Rebecca Ford来到现场时,她笑着回应玩家们一声声「莲妈」的呼唤,交流中还时不时蹦两句中文出来,这个场景让我突然意识到,一款游戏创造的纽带竟然可以如此紧密。

「莲妈」昵称的由来,不仅是因为Rebecca曾为游戏中的角色Lotus配音,而Lotus是所有星际战甲的母亲;更是因为Rebecca参与了大部分战甲的设计,也常常在社区一线解释改动、回应争议,长期承担《Warframe》对外沟通的核心角色。这份稳定的陪伴感,就转化为了昵称中亲切的「莲妈」。

现场还有玩家给莲妈送了绘制莲花的扇子

或许正因为这种长期积累的玩家关系,《Warframe》在运营了12年之后,依然没有呈现出一款服务型游戏可能会有的疲态,它的在线曲线显得异常平稳:非版本期有稳定底盘,大版本上线时仍能拉出明显峰值。即便经历多年内容更新,玩法系统不断叠加,其核心活跃用户规模始终稳定。

在2025年底上线的「旧日和平(TheOldPeace)」大版本中,它的Steam同时在线人数一度从平时的三四万,拉升至峰值超过17万,并在全球和国区榜单上达到了Top2排名,社区讨论热度也随之激增。

我本来以为这次见面会是因为Digital Extremes(下称DE)要宣传新版本——他们过几天就将推出马年春节豪华皮肤,而且,2月份游戏的移动端就要上线,它此前被正式纳入了核心生态,要与其他平台内容同步更新。

但葡萄君在现场和工作人员聊起这件事之后,得知Rebecca其实是因为近期游戏在国区成绩显著,想借此机会见见中国玩家,更深入地了解中国文化和中国玩家。在腾讯拜访DE工作室期间,腾讯中国发行团队跟她一拍即合,帮助她快速筹备落地了这次玩家见面会的活动。

这次见面会上,最核心的两个活动分别是赠送礼物和QA环节。

前者展示了鼠鼠们(核心玩家群体自称)高超的二创水平,送给Rebecca的礼物包括手绘扇子、手搓战甲、打扮成战甲的BJD娃娃——整场活动看起来就像是手工区博主的聚会。

QA环节让人感受到了玩家们对这个游戏的强烈热情,每次回答结束,都会有更多的人将手举起来。而且不管谁提问,大家都听得非常认真。看现场氛围这么好,工作人员临时决定让原本40分钟的提问环节继续下去,最后增加到一个半小时。

Rebecca会热情地回答每个人的问题,与每一位送上礼物的玩家拥抱。游戏就这样把大家这样连接了起来,即使相隔一片大洋。处在这样的氛围里,你很难不被感染。

除了玩家外,见面会还给媒体留了一些时间。葡萄君得以和Rebecca单独聊了聊,我发现她是真正想理解中国玩家的喜好和文化。

Rebecca告诉我,中国玩家在《Warframe》用户群中贡献了很大一部分用户基数,只关注英语社区、玩家是绝对不行的,他们一直希望加强对中国地区的关注度和专业性。

这一认知直接推动了最近团队在沟通策略和人员配置上的调整。他们专门聘请了中文社区经理Zi,并增聘了更多成员负责与中国创作者、玩家互动,确保能够准确把握社区动态。

腾讯中国发行团队也结合中国玩家社区特色举办了不少活动。

Rebecca还提到,团队正在尝试拓展《Warframe》的周边商品方向,而这一过程离不开腾讯的支持。腾讯正在协助开发相关周边,并在过程中提供了不少专业建议。此前他们在上海的玩具店看到过许多制作精良的雕像,这也让她意识到,《Warframe》在实体艺术品上仍有很大的发挥空间。

她表示,周边商品对团队而言是一个相对陌生、且成本门槛不低的领域,但腾讯团队在这一块经验丰富,正在与他们一起讨论如何把雕像做得更好、更酷。Rebecca表示,她希望未来能看到更多以战甲、圣装等为主题的艺术品出现,「如果真的做出来了,我大概会全买下来。」

不仅是工作需要,Rebecca自己对中国文化也充满好奇。她从小听奶奶讲中国的故事,家里人又痴迷麻将,这让她从小就对中国有着文化滤镜。后来公司被腾讯和乐游收购,她才真正意识到中国有多酷、多好玩、多有趣,以及多时尚。「我想学中文,就是为了能用中文玩游戏。当然,也想要能够更好地和我们的仓鼠们交流。」

她认为,中国玩家社区有「独特的社群特质、专属梗文化,以及属于自己的担忧、快乐与悲伤」。通常情况下,西方与中国玩家的喜好挺一致的,但某些事物在中国特别受欢迎,比如Drippy(中文社区称之为「妈耶精华」)。

放飞自我的官号

Rebecca对这些社区内容充满兴趣,「我们总是在社区里学习各种梗和流行元素,每当有什么新东西流行起来,我们都会觉得既神奇又搞笑。」

随后,我们又聊了聊《Warframe》的长期运营,她表示,玩家的情感体验才是创意决策的核心。

每一次更新前,团队都会仔细审视上一次的玩家反馈和互动情况,衡量各区域玩家的情绪,分析哪些内容受到欢迎,哪些引发抱怨,再据此调整下一步计划。

Rebecca强调,玩家数据是他们决策的重要依据,但创意和激情同样不可或缺。就算是荒诞的点子,比如蘑菇主题战甲,如果能让团队自己兴奋起来,那么它也可能成为社群的新宠。

因为她的第一份工作和社区关系非常紧密,亲眼看到玩家因某件事而开心,对她来说意义很大。所以Rebecca在做很多判断时,都会想着:即便是一个悲伤的故事,也要让玩家感受到「这是我们做到的,我们赢了,我们是好人」,只要社区团结一致,大家就能一起穿越故事里的悲伤。

作为创意总监,Rebecca珍视着每一个玩家被故事或音乐打动的瞬间。她说自己坚持创作的核心意义,就是想看到玩家说出「这是有史以来最特别的游戏」。

现在他们总是聚焦于创造这样的瞬间。创作《Warframe》的故事时,团队通常最先考虑的,往往是什么样的内容,能让整个社区因为某个情感瞬间而产生共鸣。然后他们再围绕这个核心去打造,确保这个瞬间能够实现。

不过,也正因为对玩家体验的执着,游戏每一次更新都会给团队带来巨大的压力。和很多在线游戏一样,《Warframe》的内容压力不小,团队既要构思出优秀的创意,又要快速将它们实现。对Rebecca来说,他们最大挑战就是「必须火速做出最优决策」。

至于要怎么才能做出最优的决策?Rebecca并没有长篇大论地聊太多方法论,而是告诉我,一切凭直觉。

「你必须相信经验、直觉和团队协作。你们彼此间的默契足以让你确信你的想法正确。我们的团队在一起已经超过15年,核心成员始终不变,所以我们彼此信任。相处时间越长,就越会变得彼此理解、尊重,像家人那样。因此我们能更快地前进。」

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