儒意想抢网易灵犀的饭碗?
创始人
2026-02-08 14:46:19
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逆趋势破局。

文/依光流

提到SLG可能很多人就会汗流浃背了。这个品类的内卷程度,在所有赛道里都能称得上前列,堪称深度红海。

率土、三战这些头部产品,在近两年疯狂研究新点子,来堆高竞争壁垒,从副玩法卷到抽卡不花钱。新产品也眼馋这块大蛋糕,借着套路玩法给玩家带来的审美疲劳,打着降肝减氪的大旗就杀了进来。

三谋撕开第一个口子以后,儒意景秀也趁机入局,在去年发行了彩蛋游戏研发的SLG新作《偃武》。2020年《偃武》刚立项时,它选择的SLG+RTS方向起初并不被投资看好,加上版号压力,彩蛋游戏团队的资金一度见底。

没想到,得到儒意注资并打磨五年后,《偃武》的创新玩法和降肝减氪的特色,让它狠狠吸了一波粉。据团队内部数据,游戏在小规模首测时拿下了超70%的次留和三留,在三测首日又吸引了一万六千多名玩家,直接挤爆服务器,首日付费率也达到22%

去年8月底正式上线后,《偃武》一度来到免费榜3位和畅销榜46位。作为新兴团队的第一款SLG,这个起点不算低了,而且此后游戏的纸面成绩看似下滑,但团队其实活得有声有色。

彩蛋游戏透露,《偃武》自公测以来的日均DAU一直很稳定,并且MAU也超过了百万。上线半年多时间,游戏也迎来更名后的第四个赛季:XP1赛季。新赛季名代表新的起点,很显然游戏要搞一波大事。

那么问题来了,降肝减氪是SLG破局的万能药吗?《偃武》的差异化思路有没有值得借鉴的地方?SLG红海里,《偃武》这类新兴产品是否还有机会像三谋一样,在率土、三战霸占大半的SLG里,咬下一块足够大的蛋糕?

01

只此一家的「战斗爽」体验

要在红海市场突围,产品一定要有独属于自己的两把刷子。

在我看来,《偃武》上线初期的成功,核心原因在于SLG融入RTS要素以后,在实际游玩体验上产生的一系列化学反应。

说来《偃武》的立项角度很清奇,属于逆推法。制作人左冬冬曾在采访里透露,他们是从买量广告里找到的灵感。当时市面上有很多挂羊头卖狗肉的广告,但不得不说这些广告素材效果确实好,相当吸引玩家点击。

于是他们梳理了3000多条买量广告的核心卖点,根据各个维度的吸引力进行打分,最终发现,这些广告最吸引玩家的前三点,都来自类似单机RTS的玩法要素。玩家对什么感兴趣,就做什么玩法,这种思路不传统,但实在。

事实上彩蛋游戏敢冒着风险赌SLG+RTS,也是因为吃过亏,在《偃武》立项前,他们也曾尝试过做一款率土Like+丧尸题材+走格子玩法的SLG游戏,聚集了2019年最火的SLG要素,结果失败了。

交了这次学费,彩蛋游戏才下定决心着手挖掘那些还没被满足的用户需求,这才有了《偃武》这个项目。

具体来说,《偃武》的操作策略和阵容搭配策略的难度都相对适中,更侧重战斗即时反馈给人的快感。游戏采用主副武将「1+1」阵容搭配,实际战斗因为融入了大量RTS的机制和表现,显得相当灵活。

兵团里每个士兵都有独立血条、独立碰撞体积,以及相应的AI行动逻辑。同时玩家可以一定程度上操纵兵团完成包抄、集火、冲阵等细微战术,而不是看着一个个死板的士兵方阵聚集到一起,最后通过比拼数值输出一份冰冷的战报。

最开始《偃武》想做200人的大部队,但受限于手机性能,最终缩减到了70人的规模。左冬冬觉得,尽管这非常消耗算力,但独立血条、独立AI还有击退、击飞等细节,这都是市面上同类游戏所没有的,这让《偃武》的玩法做到了只此一家

不过玩法创新是一码事,实际体验又是另一码事。在我看来,《偃武》初期只是学到了RTS的「形」,经过前三个赛季打磨,到第四赛季才抓住了「神」。

第四赛季,也就是XP1赛季,相较之前的S赛季,这是一个更突出「打架」的赛季。

首先,开放关隘的节奏明显加快了许多、进攻敌对阵营出生州的时间也提前了,这加剧了前期的战斗烈度;夺鼎间隔延长、积分上调,又拉长了中后期鏖战的时间。

其次,典韦和关银屏两个新武将,都是很强势的机制怪,分别对应盾兵的控制和生存流派,以及骑兵、枪兵的反击流派;新的兵种车下虎士象兵,也都是能造成眩晕、击飞的特殊兵种。此外还有两套新战阵推出,以及10名老武将专属特技的增加。

结合来看,新赛季内,流派特色会更明显,阵容克制循环会更平衡,沙盘战斗节奏更快,竞争更凶猛,总体上打架激烈程度必定要上升一大截。

而在这种烈度的战斗下,《偃武》原本基于RTS的设计,会迎来更大的发挥空间。武将、兵种的增多,本就会让独立血条、独立碰撞、独立AI的阵容,呈现出更复杂和多变的局面,眩晕击飞等细节表现,配合特定流派的走位、战法,对局部战局的影响也会更大。

这时候,玩家操作得越好,就越容易体验大量的精彩对局。要知道,SLG最核心的体验就是高质量对局,无论是谋略、发展,还是武备,甚至是游戏外搞事,最终大家都免不了拉到战场上比拼出一个胜负。

总的来看,《偃武》新赛季的核心玩法,没有为了RTSRTS,而是抓住了RTS衍生出来的「战斗爽」这个独特体验,并以此为重点,对赛季规则、流派特色、武将性能、兵种机制等一系列要素,进行了针对性的设计和调整。

这种设计理念其实在《偃武》制作初期就存在了,左冬冬也在采访里用单机游戏的体验变化来举例:「《光与影:33号远征队》成功给我们的启示就是不要投入巨大成本做一让用户玩两三百小时的游戏,而是投入一定量成本去做一款能让用户沉浸二三十小时的游戏。

事实上,如今的确有玩家非常认可这种差异化的体验,直言他更喜欢「一天能打10小时」的战斗,再加上白嫖和月卡也能跟氪佬掰掰手腕,其他SLG游戏很难带来《偃武》给他的感受。

02

走上正轨的

SLG生态

《偃武》第四赛季的核心战斗玩法设计,属于典型的「让长板更长」思路。不过除此之外,支撑玩家长期活跃的要因,少不了《偃武》日渐成熟的生态。

坦白说,《偃武》尽管测试期数据很出色,但上线以后,它还是踩了很多新兴团队、新晋产品会踩的坑,比如卖资源、限定池、满红等方面都被玩家吐槽过。不过经过前三个赛季的调整,现在的《偃武》或许才是真正打磨完全的版本。具体调整体现在两个方面:

第一,游戏对玩家的维护、服务和引导更成熟了。

游戏开服的负面评论中,很大一部分源自游戏的细节体验「与玩家的预期不符」。比如游戏卡池在设计上相较竞品砍了三分之一的消费额,这在非SLG用户看起来卡池似乎很贵,但实际上氪佬反而觉得没有多少氪金点,希望再来点。

一款游戏不可能讨好所有用户,SLG更是需要平衡不同玩家在游戏内的体验。

《偃武》初期踩坑以后也很快反应过来,一方面游戏通过更明确的引导,以及大量的新手开荒指南,来帮助玩家对齐预期、找到合适的游戏定位,甚至连用什么阵容、卡点在哪儿,都掰开了揉碎了告诉玩家。

另一方面则是根据玩家的反馈,逐步优化细节设计,完善打磨游戏整体体验。从测试到正式开服,制作组始终很重视收集玩家反馈,并且定期会收集QA向玩家汇报优化方案。这不仅影响和改造了游戏最核心的玩法设计,在后续也维系了很多核心玩家对游戏的持续关注。

随着几个赛季的不断优化和改善,《偃武》如今在很多细节体验上,都会重点照顾中小R和平民玩家的体验,比如满红难度比较低而且不锁卡、结合RTS技巧能缩短与氪佬的差距、车头机制能让平民玩家躺赢、强势流派也有克制的思路等等。

在这个基础上,《偃武》也在不断加码游戏福利,以此留住更多中小R0氪玩家。其实,游戏在第一赛季放出的福利就不少,只不过没有深入体验很难摸清全部细节,只有深入体验过的玩家,才有比较清晰的认知。

上线初期的《偃武》,其实「更倾向于放大中用户的体验」,左冬冬也在采访里提到过这种设计思路。如今游戏对玩家照顾得更全面了,头部玩家可以去体验更刺激的「战斗爽」玩法,尾部玩家则能享受大量福利和手把手教学的舒适体验。

第二点,体现在《偃武》加强了潜移默化的文化感染力。

第一眼看《偃武》,大多数人会觉得这种偏欧美卡通的画风,并不是传统三国;但深入研究,又会发现美术风格虽然不传统,但细节设计的底蕴完全不含糊。

据了解,制作组在设计角色形象、装饰、器物、建筑、地图等要素的时候,都是按照历史文献记载和出土文物来制作的。比如张角身上的道符九节杖黄袍厌胜钱犀角等要素,都有着相对应的历史资料做支撑。

在制作战场沙盘的时候,制作组还专门花了3年的时间,构建了一个覆盖三国时期98郡、1126县的数字沙盘模型,后续每个赛季的沙盘地图,也都基于这套数字模型来进行分割、细化、再创作。

如今第四赛季「四象观星」的沙盘,也是结合了武侯观星的主题,以及四象八卦的元素设计出来的:玩家以「四象」城池为起始点,向两个层级、八座城池进发,对战中还可以享受观星台的四象增益Buff

在游戏外,《偃武》除了挖掘真实的历史资料来辅助设计外,最近也开始积极跨界联动,比如前不久与昆明市博物馆合作。这逐步推动了玩家对三国历史文化的进一步了解,让玩家在爽快的战斗之余,也能从细节处产生更深层次的文化认同感。

可以说,从底层美术设计,到场景和玩法,再到游戏外的合作,《偃武》打通了一条从游戏内到外、从线上线下的渠道,一点点呈现着独属于三国玩家的浪漫。

如果说优秀的玩法是SLG市场的敲门砖,那么十足的让利就是「降肝减氪」时代最好的破局点,而文化认同感则是长线发展的基石。或许正因为抓住了这些重点,《偃武》才能在过去三个赛季里,快速积累起一批忠实、稳定的用户,进入自己的生态培养节奏。

03

做玩家想要的

才是王道

SLG这样的传统赛道,有时候按照老方法立项,思路总是滞后的。跟在已经成名的产品身后,往往免不了一大堆同类竞品的你争我抢。

就像彩蛋游戏第一次尝试的SLG,看似产品集齐了成功要素,实际从头到尾都是红海风险。相反,像三谋这种逆趋势的项目,似乎是冒了极大的风险在制作,但在玩家缺失的体验上,它面对的反而是开阔的蓝海。

当然,第一个吃螃蟹的「反骨仔」,能捞到的好处最为丰厚,类似《偃武》这样稍慢一步入场的产品,则需要拿出更多的特色、找到更犀利的入局角度,才有机会够到成功的门槛。

且不论《偃武》是否已经跨过这道门槛,从这款产品身上,我看到最大的闪光点,还是制作组「玩家诉求之上」的理念。

倘若SLG的体验没有同质化,倘若这片红海里没有降肝减氪战斗爽的玩家呼声,也就不会有买量广告靠这些标签大热,更不会催生从《三谋》到《偃武》这类不走寻常路的新品,从红海里突围而出。

而且我觉得《偃武》的聪明之处,是从广告热门趋势中找到了玩家的普遍诉求,这既节省了试错成本,又借他人之手精准地找到了用户诉求的缺口。这样做产品,相比传统跟风策略,至少提前拿到了两层先机,这就能很好地避免立项思路的滞后问题。

更早的预判,也能给产品留出更多调整空间。《偃武》的变化就是最好的佐证,从赛季初踩坑,到三个赛季的快速沉淀,如今这款产品已经从差异化玩法里,摸索出自己的核心竞争力「战斗爽」,并慢慢开始搭建生态。

可以说,第四赛季对《偃武》来说不仅是巨大的转折点,也是一个新的起点。

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