2025独立游戏小选(二)
创始人
2026-02-19 18:22:24
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《怪物火车 2》(Monster Train 2)

我对《怪物火车 2》这款续作的直观感受很简单:丰富、好玩、流畅。

本作最突出的特征,无疑是令强迫症玩家几近绝望的“量大管饱”。新旧 10 个氏族的主副搭配、每个氏族 2 位勇者,仅基础组合便多达 180 种,更别提每局的牌组流派差异以及未来的 DLC 内容。这种力大砖飞式的堆料,冲淡了 Rogue 游戏常见的终局乏味——流放者玩腻了?试试芯龙族。还没尽兴?换蘑菇人。量变产生质变,当你将所有氏族轮替一圈回到原点时,便又能体会到“小别胜新婚”的新鲜感。

在此之外,本作还引入了海量新机制。“房间卡”赋予每层车厢特殊效果,“装备卡”扩展了角色成长维度,角色“能力”更考验发动时机,而“部署阶段”则彻底改变了卡组的启动节奏。它们无缝融入原有机制,极大地拓宽了抓牌和出牌的策略空间。

从初作到 2 代,游戏的核心爽感未变,那便是数值膨胀——不平衡到极致也是一种平衡。玩家需要尽可能将当前卡组的核心数值在关键单位身上叠加到夸张的程度,才能在攻防两端通过最终挑战。这不仅考验层数的增长,更融合了站位、时机、卡组循环等多方面的策略考量。

本作在体验优化方面也下足了功夫。战斗界面信息一目了然,终盘目标清晰可见,配合交互迭代——尤其是官方自带的“一键重开”功能,让玩家告别了频繁进退菜单 S/L 的痛苦,总体体验十分流畅。

坦白说,我未必会投入几百小时去穷尽所有内容,但至少在目前经历的每一局里,无论天胡还是翻车,我都乐在其中。对于喜欢牌组构筑类 Rogue 游戏的玩家来说,《怪物火车 2》绝对值得一试!

《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》(ファンタジーライフi グルグルの竜と時をぬすむ少女)

这绝非又一款普通的角色扮演游戏,而是一座由“可能性”搭建的梦幻孤岛,一次对“日常”最为浪漫的重新定义。对于热爱生活模拟、沉浸式冒险与纯粹快乐的玩家而言,它所提供的饱满幸福感与探索深度,足以让许多同类作品相形见绌。

其实,如果单看游戏的基础框架,《幻想生活i》似乎“平平无奇”:选择 12 种“生活”(职业),在广袤世界采集、制造、战斗、垂钓、装扮……听起来像是一款要素齐全的休闲 RPG 大杂烩。但已经成为牛马的我,在这里找到了曾经和小伙伴趁中午放学打《魂斗罗》的时光——玩游戏不是为了通关,只是为了玩。

《幻想生活i》采用了鲜明柔和、充满绘本感的艺术风格,角色设计可爱到让人心尖发颤,场景构建则充满令人会心一笑的巧妙细节。战斗爽快而不硬核,采集制造丰富而不肝疼,一切都服务于“舒适”与“发现”。剧情虽披着经典的“拯救世界”外衣,内核却是一个关于羁绊、成长与找回失落之物的温暖童话。游戏地图广阔,从阳光海滩到幽深矿洞,无缝衔接;跑图时,用龙的旋转能力解谜、赶路、发现隐藏点,探索过程本身就像一场欢乐冒险。

本作最妙的是编织了一个只属于你的世界。做矿工挖到的稀有矿石,可以拿给铁匠打成宝剑,还可以再让裁缝用兽皮做个剑套;你用厨师职业做的料理,能带来强力战斗增益;你自己设计的房子,就是所有冒险藏品最暖心的归宿。总之,你的所有行动都在编织只属于你自己的生活。

所以,如果你想要一款自由到“为所欲为”、系统深但上手易、充满发现乐趣、画风治愈可爱、能安心玩上几十上百小时的游戏,选《幻想生活i》准没错。它不是什么挑战极限的硬核大作,而是一座装满简单快乐的、等待你亲手搭建的梦幻乐园。

《Megabonk》

一人开发,零元宣发,销量却能与同期的《羊蹄山之魂》扳手腕,《Megabonk》正是那款主动退出 TGA“最佳独立游戏首秀”评选的话题作品。无论有心还是无意,相比在颁奖典礼上默默陪跑,这次退赛显然更有效地制造了话题——对互联网逻辑的精准拿捏,正是《Megabonk》成功的关键。

游戏玩法是《吸血鬼幸存者》缝上《雨中冒险》,流程非常熟悉:面对成群的敌人,刷金币,开宝箱,攒经验,升武器,最后找传送门,打 Boss。它确实有黏人的玩法循环,但新鲜感稍欠,亮点在于通过 3D 化让“类幸存者”品类从二维平面里解放出来:攀爬、跳跃和地形差,让过去“被围即死”的局面有了新解法;而失去俯视视角后,镜头背后的盲区随时可能刷出致命威胁,迫使玩家不断检查环境、调整站位。

但《Megabonk》真正火出圈的原因并不在系统层面,而在它对模因文化的彻底拥抱。对中文玩家而言,这层乐趣多少有些隔阂,本地化之后也损耗了不少。但如果你常年混迹外网,很难不一眼认出那些刻意的拼写错误,对流行文化的致敬和主播梗。从《Among Us》到《后室》,从《我的世界》《军团要塞 2》再到 JOJO、宝可梦——密集的引用赋予了它极强的自传播能力,玩家和主播乐于在发现“自己看懂了的小众梗”时向外分享。

正因如此,《Megabonk》或许是 2025 年“Slop 风潮”中最典型的独立游戏:刻意廉价的低多边形美术,互联网模因的狂轰滥炸,以及彻底服务于“看起来很好传播”的体验设计。这条路径已经被反复验证,而《Megabonk》是目前为止最清楚自己在做什么的那一个。

《莱拉日记》(LEILA)

当一个人步入中年乃至暮年,于一切尘埃落定之时回望自己的人生,看童年经历如何塑造自己的人格底色,进而如何影响重要的人生抉择,在无数种可能性中导向如今这个既定的结局——通常来说,这个过程是私密、抽象且难以捕捉的,而《莱拉日记》则借由各种意象,巧妙地将之以游戏形式具象化。

为迎合外在期待而戴上面具,最终不记得自己本来模样的少年时代;因需要被看见、被认同而迫切地进入一段又一段亲密关系,填补内心空洞的青年时代;因在亲密关系中受伤而选择稳妥与平凡,又在日复一日的重复里丧失活力,选择追求刺激的中年时代……这一切选择的背后,是一个未能得到足够爱与呵护的、没有安全感的幼年时代。

难能可贵的是,游戏对主角莱拉的内心剖析,在直面真相的锋锐之余,更多导向温柔的拥抱与和解,而非冰冷的谴责和审判;最终的落脚点也在于“明晰一切何以成为如今的一切”后的释怀与坦然,和于此基础上再次生长出的、面对当下和未来的勇气与力量。

如果这也是现在的你所需要的,或许可以考虑抽出看一部电影的时间,跟随莱拉深入她的内心,开启一场温柔而深刻的内观之旅。

《Expelled!》

时隔四年,inkle 终于为我们带来了反向推理游戏《Overboard!》的续作。面对同窗的构陷,玩家扮演的女学生 Verity Amersham 该采取何种行动才能洗清冤屈,并探寻出图书馆坠楼案的真相......咦,怎么不是这种展开?!

正如游戏的副标题“An Overboard! Game”所示,《Expelled!》基本继承了前作的叙事系统。游戏世界会依照区域划分为多个场景,玩家可以选择进入任意开放的场景,与其中出现的各类角色和物品互动。时间是驱动关键事件与角色行动的要素,因此,玩家必须在有限时间内做出正确选择,以脱离困局或达成目标。一旦玩家进入游戏世界,就如一枚意外落入精密仪器的齿轮,稍有不慎便会被卷至万劫不复的深渊;只有多次试错,并充分认识和熟悉游戏的叙事时空后,才有可能将游戏世界转化为大显身手的舞台。

作为一款反向推理游戏,相较于传统的解谜型视觉小说,《Expelled!》提供的并非是一本道的畅快体验。故事舞台与情节的全貌被层层掩盖在精心排布的多条暗线之下,故而“正确”的选择导向未必是唯一的解。本作新增的道德分系统也从玩家心理层面增加了解谜难度:是否该坚守好学生的“完美”准则,即便只能做一些正确而无用的选择?还是该鼓起勇气顶撞老师、挑衅同学,换取一些逾矩的自由?

当然别忘了,不论想做好学生还是坏学生,得先不被开除,才能继续 Amersham 的故事。

《编程农场》(The Farmer Was Replaced)

想学编程却望而却步?0 基础教材太枯燥、视频课太耗时?不要理论,从实用的开始?《编程农场》完美适配这样的玩家。

这是一款编程挂机游戏,玩家需使用各种编程语句,操纵带着草帽的小无人机,在田地间耕种和收获不同种类作物,收成则将作为资源以解锁新科技。如果你是一位编程新手,在入门阶段不妨将本作视为打字互动游戏,享受一下用简单指令获得反馈的轻松。

初期的惬意劲过后,游戏也以连贯无缝的成长机制为玩家准备了足够的深度和可玩时长。流程中并没有硬性的任务要求,挑战由玩家自己决定,非常适合碎片时间游玩及喜欢自定义节奏的玩家。

但这并不意味着《编程农场》仅仅是一款休闲游戏。只要你对自己有要求,优化就是无止境的。随着科技树解锁、作物种类增加、田地扩大,玩家所要输入的指令也会变得愈加复杂。游戏的过程,就是一场理解和拆分问题,并通过代码解决和优化问题的大型脑力训练。

作为一个没有任何编程基础的外行,《编程农场》是我“边玩边学”的最佳入门起手帧。是啊,或许某个瞬间你会回过神来,“既然如此,我何不退出游戏,真的去写代码好了?”

恭喜你。游戏结束,你通关了。

《呓语小镇》(Whisper of the House)

如果你是一位同时喜欢模拟经营和剧情解谜的“J 人”玩家,可以考虑试试《呓语小镇》。

在这款轻松治愈的游戏中,你将扮演一名全能家政工,接受小镇居民的各种委托,帮助他们打扫卫生、整理房间、乔迁新居、统筹开店……并从中了解他们各自的小秘密,甚至可能在无意间改变他们的命运走向。

等距视角构图、温馨明亮的色彩、井井有条的整理房间玩法,《呓语小镇》的很多要素都容易让人联想到同类型的《Unpacking》。不过,相较于专注讲述同一个人不同年龄段变化的《Unpacking》,《呓语小镇》的叙事对象更多,涉及的主题更广:既有帮助新开的面包店布置、整理的平凡都市生活,又有发现藏在独居女孩家里的流浪汉的现代恐怖传说,还有穿越到过去拯救爷爷的科幻亲情故事,以及帮助爱猫的黑帮整理遗物的死亡话题……甚至会偶然撞见存在于小镇一隅的鬼怪和克苏鲁,等等。

随着主线推进,游戏内的家具陆续解锁,玩家还可通过路边拾取、扭蛋收集、商店购买等形式,查漏补缺,将属于自己的住宅打造成喜欢的模样。我们也可主动接取日常任务,继续为小镇居民发挥“全能家政工”的余光余热。

本作相对遗憾的部分,一是主线流程较短,很多有意思的故事没能继续深耕,难免让人意犹未尽;二是部分装修家具同质化,对想要大显身手的玩家而言,多少有点束手束脚了。

《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》(Eriksholm: The Stolen Dream)

实时战术(Real Time Tactics)是个颇为冷门、新作数量较少的品类。它对关卡设计要求极高,玩法和操作也较复杂,学习成本往往令轻度玩家望而却步。自类型的开创者,也就是制作了《盟军敢死队》的西班牙 Pyro 工作室转型为页游厂商后,新作几乎断档。直到大约七八年前,德国 Mimimi 工作室几乎算是靠一己之力实现了这个品类的复兴,并鼓舞了不少全球各地的同行。

对这类游戏,如何在“硬核难度”和“破圈拉新”之间取得平衡,一直是个难题,就连 Mimimi 工作室也在第三部作品《影子诡局》创新失利后宣布关闭。如今,《埃里克斯霍姆》用精美的电影化演出和强叙事驱动的流程编排,提供了同类作品少有的豪华视听体验,才让类型用户重新看到了品类破圈的可能性。可以说,实时战术领域一直缺乏这样一款易上手、视听表现持平主流 3D 大作的入门级别产品,本作算是弥补了这个空白,不但保留了类型玩法的精髓,饱满充沛的叙事情感也让人印象深刻。

《埃里克斯霍姆:被偷走的梦》的发行商 Nordcurrent 是立陶宛移动游戏公司(我也是因为有个沉迷《飞机大厨》的朋友才知道的),这种“远隔千山万水的手游大厂赚到钱后回馈单机游戏研发”的故事,本身也是一种很令单机玩家心动的场外因素——原创单机 IP 终究是风险投资,能够在手游产品线稳定输血的状态下冒险立项,这种勇气也让我对立陶宛这个陌生国度凭空生出了几分向往。游戏,确实是能够连接世界的。

《数独银河城》(Sudokuvania: Digits of Despair)

游戏名称已经将本作的玩法说得很清楚:数独+类银河战士恶魔城!在这款游戏中,题板不再是常见的 9x9 格方形,而是一片非常庞大的、被迷雾掩盖的不规则网格——由多个互相交叠的数独题板组成。一开始,只会揭示很有限的几个数字,玩家需要利用仅有的线索进行推导;填出更多数字之后,地图上的迷雾就会逐渐揭开,露出更多新的线索。

整个题板被分为多个区域,不同区域会为全局游戏引入新的规则。例如,第一区的规则“温度计”对应一端是圆球形的线(就像温度计的形状),要求这条线上从圆球端到尖端的数字严格递增。后续区域还会有箭头、黑白点、耳语、摩天楼、点灯等纸笔谜题中常见的特殊规则,请期待它们与基础数独规则的大杂烩结合吧!当每个区域的迷雾揭示到一定程度,该区域的 Boss 格便会出现,导向一道 9x9 的、基础数独和额外规则结合的谜题,难度不低。解出 Boss 题后,会得到这一格应填的数字答案,便可继续推进游戏。

既然是“类银河战士恶魔城”,那地图上就一定会有各种隐藏区域。在推进游戏的过程中,你会发现有些线索指向了框定的地图边界之外,其中奥秘就等待玩家慢慢挖掘了。本作的通关时长约为 25 至 30 小时,做好准备让大脑来一场逻辑冒险吧!

《命运转轮》(Slots & Daggers)

作为一款类街机风格的 RPG,《命运转轮》成功向玩家呈现了老虎机本身的魅力:把老虎机独有的随机刺激从单纯的博彩玩法中拽出,塞进带有 Roguelike 结构的 RPG 里,使之成为可被理解、可被规划的战斗决策——每一次轮盘转动,都是你对当前回合的押注。

在战斗层面,它的节奏更像街机,短回合、快反馈。道具系统虽然不算复杂,但足够支撑构筑的雏形:你能感受到不同流派对轮盘结果的偏好——或追求稳定产出,或注重爆发与连锁,或围绕容错与续航兜底。本作做的比较好的地方在于,随机性并没有侵蚀策略性,而是让玩家围绕随机性去将己方的道具组合“配方化”。

需要注意的是,游戏的爽点与短板几乎同源:当你逐渐摸清轮盘收益、常见事件与强势组合后,会从“探索未知的惊喜”转为“老道熟练地刷分”,游戏乐趣也会逐渐消减。

总体而言,《命运转轮》是一款定位明确、完成度扎实的小体量作品,它用老虎机这种强随机形式,呈现出了足够的策略张力与顿挫的回合节奏。喜欢街机式高反馈,能接受运气起伏,并愿意在不稳定中追寻最优解的玩家,很容易被它的特色黏住。

《海之剑》(Sword of the Sea)

《海之剑》由曾打造《ABZÛ》《风之旅人》与《The Pathless》的艺术家团队创作。与侧重 Boss 战与解谜的《The Pathless》相比,本作回归了《风之旅人》以跑酷为核心的极简玩法:女主角所持的巨剑并非用以战斗的武器,而是她滑翔于碧海金沙间的冲浪板,她需要驾驭这柄独特的巨剑,在数个贯彻了低多边形美学的绮丽场景中驰骋、跳跃,将水源带回干涸的大地。

游戏的主线流程不长,但场景丰富,每一个都可称大型“主题跑酷乐园”,玩家能在壁画与山谷岩壁上蹬墙借力、自由壁走,也能顺着河中沉船那呈现 U 形弧线的甲板一滑到底,继而冲上高空。同时,开发团队也贴心地照顾了轻度玩家的体验:那些悬浮于沙海的荧光水母、游弋于深海的灵动鱼群,不仅能为场景增添生机,更能及时托住不小心跌落的女主角,避免玩家因一时“脚滑”而坠入谷底。

由于是在 PS5 上体验这款游戏,我必须特别称赞其对 DualSense 手柄的绝佳适配——简直让手柄成为了玩家的“冲浪板”。游玩时的振动与音效反馈极其细腻,透过手柄,玩家能清晰感知到巨剑滑过不同材质时的触感:无论是夹杂着晶莹沙砾、顺滑却略带阻力的沙海浪涛,还是叮当作响、颠簸感恰到好处的空中锁链,抑或是光洁如镜、流畅丝滑的冰面,每一种反馈都极大地提升了体验者的沉浸感。

《皇冠赌局》(Crown Gambit)

《皇冠赌局》是一款以宫廷斗争为背景的叙事战术游戏。玩家需要通过剧情选择,塑造三位圣骑士的信仰,周旋于各方势力之间,辅助王位候选者登上权力之巅。叙事氛围让人联想到莎士比亚的《李尔王》与《麦克白》:在华丽而阴郁的舞台中,人物受困于命运,而游戏机制为这部暗黑史诗点缀了一抹童话般的亮色。本作的战斗基于卡牌展开,随章节推进可构筑角色牌组。

《皇冠赌局》的特点在于:

  1. 除了三位主角之外,其余人物均塑造鲜明,或者说接近舞台剧的模板。无论是狡猾的刺客、理智的学者、狂言的吟游诗人,还是野心家与狂战士,每个人都依循其背景、性格与欲望理性行事,使得复杂的权谋看似一道可解的谜题。

  2. 关键选择将改变主角对不同权威的“信仰值”,进而影响故事走向。每次选择后,都会出现弹窗提醒,强化了这一观念:没有非身份的选择,也没有非信仰的自由。而且,选择到底是如何起效果的?这仍然是一个黑箱。不可控的偶然性,被埋藏在看似具有清晰结果(信仰值变化)的明智行动背后。

相似的,人心的自由与复杂,在高度理性的叙事框架下也毫无容身之处。于是,这一庞大的虚无,化身为混乱的幽灵,萦绕在宫廷斗争的表象之下。理性与非理性、狂暴与净化的美学主题,与剧情设定恰到好处地交织在一起,酝酿出浪漫、古典、华丽的气质。

这一主题最终凝聚于主角,尤其是圣骑士艾丽莎身上,赋予她一种哈姆雷特式的灵魂。玩家在为她抉择时,也在内心复现了王国的纷争与矛盾——必须于各方之间维持一种微妙而脆弱的平衡,而这恰恰是王国现实的缩影。试图改变她的命运,就如同在这座注定倾覆的悲剧舞台上,寻求一个短暂而安宁的休止符。

《二击必杀》(Two Strikes)

在动作游戏细节渐增的今天,《二击必杀》以“减法美学”让人耳目一新。它摒弃了冗长的连招表,将战斗还原为最纯粹、最残酷的生死博弈:对战双方仅能承受一两次攻击,容错率被压至极限。

游戏的基础操作仅有弱攻击、强力攻击与防御,强力攻击一击致命,弱攻击二击必杀,正是游戏名的来源。在看似简单的“猜拳”表象下,心理暗战深不可测。高手之间的对决,不再苛求手速,更注重对攻击取消与假动作的巧妙运用:你可以佯装出刀诱骗对手,使其露出破绽;亦能在千钧一发之际,利用完美格挡化解敌方突袭,完成反杀。看似极简,实则是对立回距离、出招时机、策略对碰的极致考验,一招一式之间,性命攸关。

《二击必杀》以“转瞬即逝”的对局告诉每一位玩家,最极致的暴力,往往只需一刀,最多...再加一刀罢了。易懂,是游戏设计功底的体现,精通,就需要拿命来换。

《BatteryNote》

三台电量归零的机器人,三段爱与误解并存的回忆,一位忠诚于你的助手,一艘航往未知星球的飞船,一条握于你手中的交流电线——是拯救它们还是废弃它们?是善待它们还是审判它们?它们的命运以及你自己的未来,都将由这一段短暂的旅途决定。

简单来说,本作是一款机器人主题的文字冒险游戏。除了直观可见的高制作水准和丰富细节外,其最大优势是节奏明快的剧情——单次通关仅需 40 分钟左右(并附赠全成就!),2 小时基本上就可以一览故事全貌。值得注意的是,本作的叙事风格和角色核心命题都明显偏日系,加上偶尔出现的“点击屏幕上特定元素推进剧情”的玩法、机器人对话时的形态切换演出,会让人联想到《逆转裁判》系列的法庭部分,只是篇幅会小得多。而截然不同的道德抉择所带来的线路差分,又与《Undertale》的核心设计异曲同工。如果你喜欢这两款游戏,大概率也会喜欢《BatteryNote》,而不适应日式文风的玩家可能需要谨慎购入。

提一些也许会是缺点的地方:游戏中并没有多少想象中的科幻要素,机器人主角的人格化水平有些过高;流程中的线性感很强,直到结局才会明确选项的影响力;以 48 元的价格来衡量,内容量偏少;要想全收集,需要跨越道德线打通废弃路线,可能会导致不适。不过,总体来说,《BatteryNote》仍然是一款相当有趣的轻量 AVG!

《PEAK》

真·赛博熬太。

去年下半年,凑齐四个朋友一起玩了《PEAK》。负重、饥饿、伤势共同构成了耐力条,负重越大,伤势越重,饥饿程度越高,耐力相应越低,后者决定了你可以无歇连续攀爬的时长。

游戏流程被划分为多个精心设计的大关卡,需要所有队友全数抵达一个关卡节点,大家才能继续。关卡场景设计各有特色,比如第二关的雨天会让岩壁更湿滑,沙漠关卡的仙人掌和沙尘暴会有不同的阻碍效果,更有关卡可以在场景里随机刷新僵尸......而游戏目标只有一个——往上爬。没有标识告诉你路线,同一座山峰可以有一万条登顶的路径。

和所有团队合作游戏一样,最困难的是让队友也爬上去,所以有时候,你需要利用岩钉、绳子或者双手去拉队友一把,甚至完全可以借机嘲讽一下。游戏内置了语音交流系统,且根据所处的地形会有相应混响,如果你在山洞里被队友逗乐,那笑声便会在洞壁间回荡。

尽管可以互相援手,但你也可以弃队友于不顾,等到关卡节点附近将他复活。被抛弃的队友也可以附身在其他人身上,降低其耐力值,这里没有买卖,只有互相伤害。

你应该看出来了,《PEAK》是一款很薛定谔的游戏,好玩不好玩,就看你有多少朋友,里面又有多少有趣的灵魂了。

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