《这个座位有人坐吗?》(Is This Seat Taken)
什么构成了引人入胜的解谜游戏?是环环相扣的谜题,脑洞大开的解法,还是奇思妙想的世界观?和那些需要绞尽脑汁、反复试错的解谜游戏相比,《这个座位有人坐吗?》这款轻松休闲的甜品游戏并不具备上述任何一个特点。它的解谜规则简单而直接:将角色安置在他们满意的座位,即可通关。
游戏覆盖了各类生活场景,从巴士到观光船,从餐厅到电影院,即使只有寥寥几人,大家的要求却可以列成一长串清单:有人想远离人群,有人讨厌独处;有人想待在角落,有人只想站 C 位;有人全身喷满古龙香水却讨厌强烈气味……也偶尔有人毫无要求,听任安排。虽说协调工作不易,但可爱的画风和有趣的对话又会让你觉得,这就是平淡而温馨的琐碎日常,尽管难免有抱怨与摩擦,生活总会在包容与妥协里缓缓向前。游戏的 UI 设计具有很强的正反馈感,清晰的过关提示确保玩家不会落下任何一个被错误放置而闹别扭的小人。随着关卡推进,玩家将跟随主角“Nat”环游世界,解锁更丰富的场景。
总体来说,《这个座位有人坐吗?》简单而不失细腻,只需数小时即可通关,是极佳的休闲之选。只是考虑到体量有限,较高的价格稍损性价比。

《多重人生》(The Alters)
在 11 bit studios 过往的作品中,“人”始终是最棘手的变量。你或许能建立一套自给自足的生产体系,却永远无法统一所有人的价值判断。“这一切真的值得吗?”,这种反问并非没有力量,但也常显得突兀,因为玩家始终无法真正理解那些“刁民”的逻辑:在战争逼近或是严寒已至的末世中,为什么还有人要坚持双休、八小时工作制,还要坚持素食主义和不杀生原则?为什么?
《多重人生》的解法是从根本上重构这一矛盾:通过叙事与机制设计,让这些“难以取悦的刁民”不再是“他者”,而是全部变成——你自己。
主角扬所在的外星探索小队其余众人全部遇难,自己孤身被困危机四伏的陌生星球。单凭一己之力无法生存,你必须借助基地中尚能运作的量子计算机,推演不同人生路径下的“自己”,再通过生物培养舱将这些平行自我具现为可操控的队员。比如,让系统模拟一个在青年时期勇敢反抗酗酒父亲的自己,这一决定会让你走上截然不同的职业道路——成为技工而非建筑师。那次反抗改变了他的成长环境与心理状态,进而影响了未来的兴趣、机会与选择。
游戏玩法融合了《异星探险家》的探索开采与《辐射:避难所》的队伍管理,你需利用星球上的神秘气体,统筹一支由“多个自己”组成的小队。你们的性格、视角与专长各有不同,有些甚至比“本体”更聪慧、更坚定,更贴合传统意义上的主角形象。而你清楚他们为何会做出这样的判断,又是哪些经历将他们塑造成现在的模样。
于是,冲突不再是外部强加的道德难题,而是转化为一场真正的自我协商。在完全对等的沟通中,你开始理解何谓求同存异,也逐步看清那些分歧背后的意识形态根源——以及,它们究竟是如何在某个微不足道的人生岔路口,被悄然种下的。

《Darfall》
《Darfall》是一款以英雄单位为核心的城市建造游戏。玩家需要“昼夜轮转”——白天收集资源,巩固疆土,修建各种防御设施;夜晚操控英雄和军队,利用陷阱、防御塔和城墙迎击敌潮。游戏构建了类 DOTA 式的技能系统和战斗方式,还保留了“野点”式的养成设计,颇有《魔兽争霸 3》(Warcraft Ⅲ)之遗风;此外,沿袭自城建游戏的资源循环系统、带有即时战略(RTS)玩法的全局战斗体验和白天黑夜转换逻辑,也让我深切体会到从艰难立足、开拓城池,到探索世界和征服寰宇的运营快感。
比起城建游戏,《Darfall》的战斗部分更接近 RTS 游戏,但它拥有比 RTS 游戏更复杂的经济系统、科技树、养成线和地图事件,非常考验玩家的理解和运营。而战斗场面则稍逊,策略程度也没有那么硬核。此外,《Darfall》在以城建为核心的玩法基础上,添加了大量强调“英雄”单位的游戏要素。游戏所有的战略选择、任务目标、探索推进都和英雄单位强相关,至于基地运营,被相当程度地弱化,更像是功能性的资源获取手段。
个人认为,《Darfall》在用 RPG 英雄养成的相关叙事淡化 RTS 游戏机制复杂难上手的问题,同时也在用城建元素丰富 RTS 游戏的资源体系玩法。恰逢 RTS 游戏式微,星际“已死”,天下苦无佳作久矣。或许在后续更新中,《Darfall》能够更进一步适应当下的游戏趋势,成为城建和 RTS 类型爱好者的常驻游戏之一。

《勇闯死人谷:暗黑之日》(Into the Dead: Our Darkest Days)
大妈拿着厨刀,穿过寂静的大厅,正准备从一堆垃圾中淘点好东西,角落传出诡异的嚎叫,一个影子,紧接着是两个、三个,数不清的丧尸从四面八方涌来……这便是笔者第一次游玩《勇闯死人谷:暗黑之日》时的“死亡”场景。
作为一款横向卷轴避难所生存游戏,本作非常像《这是我的战争》的“代餐”,只不过这一次玩家扮演丧尸末日中的幸存者。玩家管理一支生存者团队,在有限时间内分配成员的职责与资源,对基地的生产经营做出决策,并让成员进入各个场景搜刮物资。
与《这是我的战争》的阴郁风格不同,《勇闯死人谷:暗黑之日》明亮、暴力,充满血浆,开发者无意探讨末世中的道德困境与心理崩溃,而是回归了同类作品中更经典的叙事:杀死丧尸,发掘真相,逃离城市。游戏玩法更多朝战斗和潜行环节倾斜,特别是潜行失败的代价往往非常高昂:许多场景中存在大量无法被直接攻击的丧尸,潜行一旦失败,全图的丧尸都会被惊动,形成类似“尸潮”的效果。而潜行的成功高度依赖于有效的暗杀,这就离不开游戏的一整套基地升级和武器制造、维修系统,潜行战斗和模拟经营的玩法在这里形成了有效循环。
另一方面,游戏相较《这是我的战争》有更丰富的剧情探索内容,玩家需要找出丧尸末日的真相与逃离的方法,逃离城市的方法非常多样,只要推进发掘对应的线索即可,而剧情的触发点往往就埋藏在玩家搜刮的一个个场景中。
如果你喜欢《这是我的战争》,不妨尝试一下《勇闯死人谷:暗黑之日》,或许你会有眼前一亮的感觉。

《动物迷城》(Back to the Dawn)
如果说《疯狂动物城》描绘了文明的理想乡,那么《动物迷城》则不仅是掀开了下水道井盖,更是把玩家直接扔进了一个湿冷、残酷却秩序井然的灰色社会。作为一款拥有扎实 CRPG 内核的国产佳作,它没有流于表面的解谜,而是构建了一座拥有完整生态的箱庭监狱。
玩家扮演蒙冤入狱的狐狸记者托马斯(或卧底警察黑豹鲍勃),在圆石城监狱的严酷规训下寻求生机,并试图将正义带回曾抛弃你的城市。游戏最富趣味的是时间管理与养成机制:是去洗衣房做苦力换取微薄薪水,还是在放风时健身提升力量,抑或是冒着风险在熄灯后挖掘通向自由的隧道?丰富的可能性带来了需要精打细算的资源博弈,配合两枚六面骰决定的检定判定,让游戏充满了经典跑团“谋事在人,成事在天”的醍醐味。
在这个微缩社会中,你可以长袖善舞,也可以以此身做蛮牛。制作组对“兽性”与“人性”的拿捏十分老练,物种习性不只是外观的皮毛,更构成了狱友们的性格底色和社交逻辑。通过交易、结盟甚至黑吃黑,你不仅是在越狱,更是在经营一段跌宕的铁窗生涯。目前,第三位主角——灰猫班姆和他的超自然故事线正在制作中。他会有什么样炫酷的能力?又会揭露圆石城哪些最深不见底的秘密?着实令人期待!

《种呱得呱》(Rana Card)
《种呱得呱》是一款由白蛙工作室(VisionRana)开发、IndieArk 发行的国产独立游戏。玩家扮演一位农场管理者,目标是完成青蛙公司(或称时间科技有限公司)下达的 KPI 指标,通过不断抽卡、构建卡组、应对随机事件来积累金币收益,体验一场有别于其他 DBG 打打杀杀的“种田”冒险。
个人认为,《种呱得呱》最核心且最具创新性的玩法在于其独特的“时间爆炸”抽牌机制——打牌不需要付出费用,而抽牌需要。玩家每回合从一个装满卡牌的神奇袋子中抽牌,每张卡牌都有特定的“时间值”,而每回合的“时间值上限”则严格限制了当回合可抽取的卡牌数量。抽牌过程充满刺激的博弈感,玩家需要不断权衡“要不要再抽一张?”的风险与收益——一旦累计抽牌的时间值超出上限,就会触发“时间爆炸”,但这并非完全是坏事,游戏中存在特定卡牌(如“小额骗保”)可以巧妙规避甚至利用这次危机,将风险转化为逆转局势的契机,极大增强了策略深度与临场感。
另外一个亮点是游戏有些类似于背包管理的布阵体验,植物收获是获取分数达成 KPI 的主要途径,并且每种植物都有和阵地位置的互动,不同植物间的摆放也很有讲究,可以理解为能够自己排序版面的《幸运房东》。这两点使得它有着新奇且有乐趣的 DBG 体验,也让我感受到了 DBG 品类的生命力。

《Gentoo Rescue》
解谜游戏中总有一些作品披着人畜无害的外衣,实际上却藏着让你的大脑疯狂旋转的硬核内核,《Gentoo Rescue》正是如此。它由独立开发者 Jagriff 制作,是一款“滑块”变体解谜游戏(即推动方块使其沿直线滑动,直到方块碰触到障碍物而停下的机制),目标是滑动企鹅使其归位到对应颜色的圆圈中,滑动海象使其落水。
谜题机制围绕着“滑动”这一基本操作,并提供了弹簧、磁铁、锤子等道具,为“滑动”增加新的状态转换方式,道具、地形、机关等组合在一起会根本上改变物体之间的交互规则,产生连锁反应,游玩过程中玩家会经常出现“原来规则还可以这样用”的二次发现。
游戏有着递归式的世界结构,选关地图不仅仅是一个界面,它本身就是个一层套一层的谜题。它有一种类银河恶魔城的解谜体验,当你在内层世界获得某种道具并回到外层世界后,由于新道具的引入,同一张地图上的路径规划发生了彻底的改变。让《Gentoo Rescue》更加独特的是,谜题和谜题之间看似是分散的,但游戏非常巧妙地使用了某种机制(不剧透)把多个不相关的“小谜题”联系起来形成了“大谜题”,你需要跳出当前关卡之外去寻找解题方案。
《Gentoo Rescue》整体的难度曲线平滑,每个谜题都提供了多段、可逐步点开的提示,每一句饱含深意的提示都有可能触发你的灵光一闪。它通过规则扩张、涌现组合和世界嵌套创造了非常扎实的逻辑谜题体验,非常适合也喜欢《Baba is You》《Can of Wormholes》等游戏的玩家。

《塔罗斯法则:重启》(The Talos Principle: Reawakened)
《塔罗斯法则:重启》是 2014 年发布的《塔罗斯的法则》的重制版本。原作由打造出《英雄萨姆》系列的 Croteam 工作室、《超越光速》(FTL: Faster Than Light)开发者 Tom Jubert 以及《The Sea Will Claim Everything》的开发者 Jonas Kyratzes 联合创作。它不仅延续了原作的核心魅力,更通过全方位优化与全新内容,让这部充满思辨的作品与时俱进,为玩家带来一场兼具智力挑战与哲学深度的箱庭解谜之旅。
《塔罗斯法则:重启》在虚幻 5 引擎的加持下,建模、光影与材质表现全面升级,场景氛围愈发沉浸,相机模式更能捕捉壁纸级画面。游戏文本翻译质量大幅优化,解决了旧版本的痛点,让玩家更容易理解游戏剧情。关卡设计的微调与修复也带给玩家更稳定的游戏体验。
最重要的是全新 DLC《开端》堪称惊喜,设计师并未向盲目追求通过关卡机制增量来丰富游戏体验,而是在本体机制的基础上,调整道具联动与碰撞体作用关系等机制深度层面,跳出常规关卡设计思路,使用优秀的关卡设计技巧,真正打造出简约而不简单的解谜体验。在剧情上,《开端》其以独特视角补全剧情拼图,让玩家对整个事件的始末建立更全面、深入的了解,以此思考与探索人类哲学命题。同时游戏还开放了创意工坊功能,玩家可以自由建立关卡供其他玩家体验,这让游戏的耐玩性也得到了极大拓展。若你对本作的题材与讨论内容感兴趣,且是硬核关卡解谜玩家,那么这款游戏你绝对不容错过。

《死亡呼啸》(Death Howl)
《死亡呼啸》作为一款魂系牌组构筑游戏,应该会符合《杀戮尖塔》和《邪恶冥刻》爱好者的口味。
对于和我一样的高难度动作游戏苦手,此游戏提供了一种理解“魂系游戏”的途径:唯一的学习方式是死亡。玩家只能通过尝试—失败—反馈—调整—再尝试的循环,逐步逼近胜利。头目的难度设计尤为直白且残酷,你几乎不可能在第一次交手中取胜(甚至前三次)。失败是被预设的,是学习过程的一部分,于是,玩家会反复经历再来一次的挑战、懊恼的失误、逐渐清晰的判断,以及最终成竹在胸、驾轻就熟的平静。这种过程本身构成了游戏的主要体验。
不断重来的机制,意外地贴合了游戏关于宿命与死亡的北欧神话主题,整体氛围偏向冷峻、克制。尽管游戏内容比玩家想象的要丰富(包含 25 小时的可玩流程),但设计上也不可避免地有重复,尤其是开拓新地图后,玩家需要经历一段时间的牌组构筑期。
总体而言,《死亡呼啸》是一款易上手但难精通的作品。而标题中的“呼啸”本身,或许也不仅指冥界的回响——当玩家经历无数次失败与重来之后,是否也会在某个瞬间,对着屏幕发出呼啸呢?

《纸房子》(Sweet Home)
推荐理由为:一个人无法同时拥有青春和对青春的感受。只有少部分人才具备把它捕捉到并具象化的能力,而《纸房子》恰好落在捕捉到了这些“感受”并且良好地呈现它们的区间上。
具体来说,这款文游比较真实地展现了主角与可攻略角色身上所具备的十几到二十岁青少年的心理动态:在这时期,不论多大还是多小的事都是天大的事,构成了难以摆脱的桎梏,为后续坏结局走向铺下可信基础,非常鲜活。很多同类“残酷青春物语”作品让人尴尬,是因为某种意义上来说,人一旦超过一定岁数之后,就很难再对某些东西全然投入,习惯审慎也羞于表达——做出来的东西多少都会带着深思熟虑的表演意味,变得刻奇。因而,一场正当其时的、充满灵气且尽兴的“表演”,不需要别的佐料,足够了。
此外本作的可圈可点之处是家庭关系描绘,主角赵颖的父母辈关系更加复杂晦暗,但寥寥几次出场就塑造出了这种复杂性,说明大人也是有极限的,也会恼羞成怒把生活的失败怪罪于身边人。至此一个小镇残酷青春物语小品就出炉了。
毕竟,AVG 文游实在没什么必要纠结玩法;观看作者经营好叙事的分叉树,铺陈出足够感染人的情节描写足以。

《时间石英》(Chronoquartz)
主角从一个牢房中醒来,发现自己被困在时间循环中。每一个时间循环内他只能经过 9 个房间,而当走到第 10 个房间时,时间会重置。一切都要重新再来。周围的房间充满了怪物,还有一个恶魔想要统治世界。搞清楚到底发生了什么,拯救世界,就是你的任务。
从描述中你可以看出,这是一款利用了时间循环的“知识锁”游戏。同类型题材玩法的游戏并不少见,但《时间石英》巧妙地把“时间”这个概念用初代《塞尔达传说》类型游戏里“走过一个房间”的行为来替代,让游戏体验有了新变化。你无需担心自己因为动作太慢而错过了什么,只要不走到下一个房间,你有充足的时间来考虑接下来要做的事情。
搞清每个区域的谜题核心机制是什么,或者通过时间循环解开一些知识锁,找到新捷径是游戏的基础玩法,而另一个核心玩法则是利用背包里的有限的锁将部分关键道具带到下个时间循环,以及利用地图上的锁将一些场景道具保存在特定位置,使其不受时间影响。所以到后面你会发现,《时间石英》的本质是找出最短路径达成目标的路线规划解谜。
游戏体量不大,但几个大区域内容非常丰富。最后的真结局也是一个知识锁设计,当你明白了最终目标后,从头开始新游戏便可以很快走到终点。虽然用密码作为知识锁的设计在游戏里有些频繁,显得不太高明,但也瑕不掩瑜。如果你喜欢这种“时间循环”玩法的游戏,相信《时间石英》会带给你一些新鲜的体验。

《球比伦战记》(BALL x PIT)
如果你最近想找一款不需要带脑子、能彻底放松的游戏,可以试试《球比伦战记》。这是一款将“下落式打砖块”与类幸存者机制结合得非常巧妙的作品。
游戏的基础玩法非常直观,你控制角色在移动中不断发射弹珠,利用它们在界面上的反复反弹来消灭敌人。每个角色都有鲜明特性,游玩过程中的探索感十足。随着游戏进度推进,到了后期你可以获得“全自动”的角色。你只需要看弹珠在大屏幕上疯狂乱飞,这种从前期精打细算到后期割草解压的数值变化,可以带来特别的爽感。
决定成败的“球体构筑”,即球体融合系统是本作的核心。这里的球体不只是加数值,还附带跳跃、闪电、燃烧等质变属性。不同组合会产生意想不到的协同效果,如分裂弹、黑洞牵引等。球体特性与角色的共同作用,直接影响了当前回合的走向,也决定了本局挑战的成败。对于喜欢研究构筑、甚至带点强迫症的玩家来说,这种高可搭配性非常耐玩。
游戏由战斗和经营两部分组成。你不仅能在关卡中获得战斗爽感,还能搜集素材和蓝图来解锁建筑。这就是它处理挫败感高明的地方:哪怕挑战失败了,本局带回来的素材也能用来升级基地、解锁新角色或永久提升基础属性。这种“经营关联成长”的机制,让每一次死亡都变成了“回家消费”和“变强”的契机。更有意思的是,连基地里的种地和收获都是通过弹珠反射撞击来完成的,玩法逻辑高度统一,相得益彰。
游戏画面呈现出精致的复古风格,辨识度很高。音乐与音效反馈适宜,即使长时间游玩也不容易产生疲劳感。在平台选择上,如果你想随时随地躺着刷一把,可移动设备是首选,玩起来会非常惬意。总的来说,这是一部各方面表现都很均衡、能让你在工作之余放空的小品佳作。

《光与影:33 号远征队》(Clair Obscur: Expedition 33)
抛开高昂的制作成本和庞大的开发团队,在今年 TGA 上摘得两项独立游戏大奖的《光与影:33 号远征队》的确有很明显的独游特质:长板足够长,在某些方面做到了极致。游戏拥有十分出色的视听表现,充分体现了主创团队的审美水平,回合制战斗和弹反机制的融合也做得不错,可以看出经过了充分打磨。
不过本作存在不小瑕疵,比如数值设计崩坏,使得制作组不得不前两章强行锁住伤害数值以维持平衡;大地图可探索性不高,充斥着不少低质量小游戏和贴图式场景;对主角团的塑造重心失衡,部分配角的戏份和人物弧光不足。以上问题对于 RPG 而言算是比较严重的缺陷,而引发了很大争议的剧情只能说见仁见智。总体来说,《33 号远征队》称得上一道能够让人眼前一亮的精品甜点,相信随着时间推移,本作将收获更加公正、客观的评价。

《熊视眈眈》(Out of Sight)
在 2025 年玩过几十款 Steam 平台游戏之后,我收获的最真切的感悟是,精彩的开局“钩子”固然重要,“见好就收”的结尾更是难能可贵。大厂的开发计划里往往会对游戏时长有要求,使得部分游戏内容反复且枯燥,反而影响了游戏的节奏感;但是《龟龟潜泳记》《熊视眈眈》等游戏则反其道而行之,将开发者想展现的概念浓缩在有限的数小时里,在玩家感到厌倦之前就毫不犹豫地收尾,让有趣的游玩体验永远定格在玩家记忆里最美好的时候。
《熊视眈眈》的全游戏时长仅为 4 小时左右,玩家将扮演失明的女孩索菲,借由泰迪熊玩具的双眼获得有限的视野,在被献祭前逃离豪宅。游戏特色在于结合了第一人称(当女孩抱着小熊时的视角)和第二人称(当小熊被放置在固定位置时的视角),巧妙地以双视角共同完成解谜环节。印象最深的是第一段追逐战,被苏菲视作“双眼”的泰迪熊却被敌人夺走,玩家视角转为了敌人的第一人称视角,手上则要操作苏菲慌忙逃窜。
尽管游戏的氛围颇为阴暗,但整体而言还是更像解谜冒险游戏,恐怖程度不高,无跳脸,谜题难度也适中,是一款看似恐怖但实际玩起来没太大负担的游戏。另外《熊视眈眈》的视觉引导做得也不错,例如灯光等并不突兀的“黄色油漆”,看得出开发组还是很用心地对待自己的作品。

《失落的记录:绽放与愤怒》(Lost Records: Bloom & Rage)
成年的斯旺回到儿时生活过的小镇,在酒吧与旧友重逢。三言两语间能感觉到,她们当年是如此好的朋友,似乎因为某件事决裂、断了联系。聊起各自的近况后,话题还是慢慢绕回过去——27 年前的那个夏天,到底发生了什么?游戏在“现在”与“过去”两条时间线之间来回切换,带我们一点点拼出当年的故事。
游戏关于过去的篇章尤其出彩。夏日小镇的怀旧气息很迷人,斯旺手持摄像机的设定也让游玩多了层乐趣。我总忍不住在新场景里到处摸索、互动,再把拍到的画面收进游戏自带的录像收藏里。剧情中,伙伴们经常会鼓励有点害羞的斯旺给她们拍音乐录影带,于是我们跟着她的镜头,在车库、山坡、夜晚的秘密基地这些充满回忆的地方,拍下她们打闹、相处的片段,见证彼此的友谊;与此同时,又能听到成年后的她们对往事的吐槽和补充。无论是怀旧氛围还是角色之间的情感描写,都让人很有代入感。就笔者个人而言,DON’T NOD 在这点上确实更接近当年《奇异人生》系列的那股味道。
本作主线并不算宏大,出场角色也不多,多少有点可惜,但女孩们之间的情谊以及后来的某些变故,依然足够让人心疼、动容。临近结尾,当主角乐队的那首歌突然响起,配合由玩家亲自拍摄的画面剪成的 MV 式蒙太奇,很难不被打动,笔者真的舍不得这个故事就这样结束。游戏中隐约存在的超自然和奇幻元素,到最后也没有给出明确解释,更别提结尾留下的那个彩蛋——看来只能等《失落的记录》宇宙的下一部作品来揭晓了。如果你是《奇异人生》早期系列的粉丝,真的不要错过这部作品!
