前作净利润4.4亿后,他们用一款半成品,两周收入6000万
创始人
2026-03-06 15:39:37
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打穿小众赛道。

文/依光流

近两年独游爆款增多,着实吸引了不少团队入局,同时一个绕不开的课题也摆在明面:优秀的游戏太多了,相同赛道的新品怎么突围?

前不久开启EA的新游《星际裂变》做了个不错的示范。这款游戏由波兰游戏工作室Creepy Jar制作,自1月6日开启EA后,两周销量破50万,同时在线人数峰值为42864,好评率达到81%,整体起步良好。

Creepy Jar工作室乍看比较陌生,不过他们的第一款游戏《绿色地狱》因为独特的热带丛林生存题材,在生存游戏的小圈子里有特别高的人气。

从EA到现在近8年的时间里,《绿色地狱》的销量已经超过1000万套,给Creepy Jar创造了超过4.4亿的净利润,如今它仍然能创造每月100多万的利润,相当长线。

按理说有前作打底,尽快拿出《绿色地狱2》必然稳赚不赔,但Creepy Jar却决定改换赛道,用6500万的预算,来开发一款科幻题材的开放世界基建新作,也就是现在的《星际裂变》。

想法很丰满,现实很骨感,基建游戏是个实打实的小众红海品类——前有《异星工厂(Factorio)》坐镇,后有《幸福工厂(Satisfactory)》拉高上限,这类游戏不仅玩法趋于成熟,玩家也习惯了这些代表作的体验。

就连《星际裂变》的制作人也吐槽:「无论你的游戏多么出色,这类游戏的市场已经饱和了。」

好在《星际裂变》上线两周内创造的税前收入就达到870万美金(约6019万元),目前已经基本收回成本,接下来控制好长期投入就是纯赚了。

这也说明,Creepy Jar在开放世界基建这个饱和赛道,的确成功打开缺口,并且已经站住脚跟了。

01

UE5+好点子=爆款?

很多人对《星际裂变》产生兴趣,都是因为它最有辨识度的核心设定:周而复始的「大灾变气候」随时可能席卷星球表面。

第一次看到这个设定,我立刻联想到《星际传奇2》的烈焰星,同样是监狱星球,同样有天灾级别的气候。

不同的是《星际裂变》的极端气候还不至于让人无法在地表生存,而且不止有火焰风暴,游戏后续还会加入极寒风暴等其他极端气候。

在这样环境恶劣的星球上,玩家要扮演囚犯,通过探索和开采为五家巨企提供资源、建造半成品,来换取积分解锁更高端的设计图,从而更好地在星球上生存。

游戏制作人曾在外媒采访中透露,大灾变的设定其实来自工作室前作《绿色地狱》:

「我们想改变静态的气候,毕竟亚马逊雨林里不会下雪,那里要么炎热、要么炎热多雨。如果我们构建一个动态的极端环境,以此制作出玩家需要应对变化不断适应的世界,这种改变令我们觉得耳目一新。」

在我看来,单靠「大灾变」这个设定,《星际裂变》就能与其他同类游戏形成极大的体验差异。

比如生态设计层面。在很多科幻类游戏当中,所谓「异星」的设计很难完全脱离换皮地球的套路,玩多了重复感很强。

相比之下,极端气候的引入即便到不了三体人母星的夸张程度,但也能以此为基础设计出大量出彩的生态细节。《星际裂变》的地下虫族生态、火焰风暴后的稀有矿物,都是不错的尝试。

还有游戏节奏层面。常规基建游戏往往聚焦于「探索资源-挖矿-建设-自动化」的循环,目的性和重复性都很强。

引入极端环境机制后,一方面制造了更多的危险和压力,迫使玩家兼顾生存,另一方面也带来更多的资源和环境变化,鼓励玩家有计划地探索。

除了新奇的设定,虚幻5引擎对《星际裂变》画面品质的提升也相当明显。

从自家的基地,到周边的自然景观,再到充满时间痕迹的人工遗迹,乃至风暴过后被肆虐的地貌……这些风格各异的场景,在虚幻5的加持下层次感突出,细节刻画也很到位。

左右

在外媒采访中,《星际裂变》制作人透露,游戏着重应用了虚幻5的Nanite和Lumen全局光照两大独特系统,它们对游戏画面表现的提升「令人惊叹」。

此外游戏底层玩法的搭建,也比较成熟,这也是它在EA阶段赢得大量「底子不错」「未来有潜力」这类评价的核心原因之一。

由于制作组在《绿色地狱》里已经花了近8年时间来打磨生存建造这套玩法,因此在《星际裂变》中,基建玩法的框架搭建得很成熟。比如科技树解锁路径相当清晰,玩家只需要根据巨企的订单,达成目标并交付就能解锁。

其次在制作思路层面,《星际裂变》也继承了《绿色地狱》的很多特色。

据制作人透露,过去团队长期专注于《绿色地狱》的写实风内容制作,于是当他们思考新作时,同样在写实领域应用广泛的科幻题材,就成了他们认为很有意思的发展方向。

制作《绿色地狱》时,制作组查阅了大量作品和资料,来还原真实的亚马逊雨林环境,以及相应的生存玩法。这种制作思路也影响了新作的开发。

在《星际裂变》立项时,他们同样参考了大量科幻作品和科技资料,包括刘慈欣的《三体》三部曲和理查德·摩根的小说《副本》,以及《星际迷航》《星际传说》《质量效应》《月球》等经典作品。

游戏编剧也透露,工作室前后两款游戏的主线设计也保持了一致的策略:提供一条可以通关的主线,但留够自由度,不催促玩家去完成它。

特色鲜明的核心设定、外加强大的引擎表现,以及多年积累的前作经验,这些要素组合在一起,让《星际裂变》开局就是王炸,从小众赛道一跃成为基建类游戏最新的潜力股。

02

目前仍是半成品

但在游戏名利双收的同时,我们从评论区也能看到,有很大一部分评论也指出了游戏当前的不足。

首先是核心设定没有完全被挖掘出来。

现目前,《星际裂变》的所谓「极端气候」,只是提出了一个新鲜的设定,然后搭建了一个简单的框架。至于异星生态的建设、极端环境对玩家游戏节奏的影响等概念,都还停留在比较初期的阶段,远达不到理论上的完成度。

其次是换引擎带来的连锁反应。

游戏目前遇到的大量差评,基本离不开优化问题大、BUG多的老生常谈,底层原因如同制作人说的,虚幻5确实强大,但驾驭起来也很难。

一方面是因为Creepy Jar之前开发《绿色地狱》用的是Unity引擎,转UE需要时间磨合;另一方面UE的功能虽然强大,但它用起来的隐藏成本也容易被大家忽略。

举例来说,Creepy Jar在公告里曾透露,他们开发《绿色地狱》7年内差不多花了4000万元,但开发《星际裂变》时,初期预算超过6000万元,开发两年内就消耗了约4400万元。算上EA后的持续投入,《星际裂变》的开发成本将远超《绿色地狱》。

事实上,《星际裂变》的开发确实不算一帆风顺,根据Creepy Jar披露的公告,这款游戏的EA时间经历多次延后。上一次是将EA时间延到2025年中期,结果这次又跳票到今年1月才正式开启EA测试。

然后是尝试新品类的弊端。

其实《星际裂变》在生存建造相关的玩法和内容方面,做得的确不错,但在基建、开放世界探索方面,就一言难尽了。

基建如今最核心的问题,是解锁科技不提升效率,玩家的基建只是在进行规模化扩张,从一条「采矿-半成品」的生产路线,扩大为多条「采矿-半成品」的生产路线,效率和生产模式的变化基本没有变化,因此导致游戏玩到后期越来越消磨耐心,体会不到工业化「革命」的爽感。

开放世界探索的问题也类似,游戏只是用图纸来强迫玩家必须外出探索,但并没有形成真正的「外出探索-回家发展」的循环,空有大世界,没有探索意义。与异星生物的战斗,以及前面提到的大灾变,也有相似的问题。

诚然,这些问题都可以用游戏刚EA,还有大量内容没有实现来解释,制作组也确实准备了充实的更新计划,饼画的非常香。

但从小众硬核的生存建造圈子,突然跨越到开放世界科幻基建赛道,过大的品类跨度,确实给Creepy Jar工作室带来了不小的难题。

更重要的是,新赛道早被成名已久的大作占领,要在这种饱和市场里,用不成熟的认知和底蕴,去撕开一个缺口,如果不是《绿色地狱》持续输血,恐怕Creepy Jar早就吃不消了。

03

先找长板再破局

当然,不管《星际裂变》如何跳票、EA版的问题有多少、有没有收回成本,不可否认的是,在早已红海的基建游戏赛道,这款热门新游的确找到了破局点,站稳了脚跟。

回顾这款产品研发经历,它之所以能杀出重围,新奇的设定或许有所帮助,但根本原因还是制作组提前找到了自身长板,培养了一批核心用户,让它在进入新赛道时有了破局的资本。

在研发《绿色地狱》的时候,他们先以小众题材、硬核玩法确立差异化基础;再通过近8年120多次内容和玩法更新,摸清玩家喜好,将产品打磨完善;最终以小博大,逐步收获生存建造玩家的普遍认可。

到制作新作《星际裂变》的时候,他们先从前作身上找灵感,确立新作核心卖点;再结合前作生存建造的制作经验,慢慢扩大品类边界,融入开放世界和基建要素;然后复刻前作持续更新的运营节奏,维护社区活跃度的同时,逐步完善游戏。

Creepy Jar对中文社区的维护也相当到位

尽管「科幻开放世界基建」跟「亚马逊雨林生存建造」之间乍看之下隔着十万八千里,但从产品运作的角度讲,Creepy Jar工作室不愧为一帮行业老兵组成的团队,红海破局思路相当清晰。

而《星际裂变》也给盯着Steam这块大蛋糕的同行打了个样。如今随着独游和大作的爆款轮番轰炸,很多旧赛道,乃至新兴赛道都在快速饱和,此时贸然入局很可能沦为炮灰,想办法确立自身优势才是一切的前提。

参考资料:

https://creepyjar.com/en/news/

https://www.gamepressure.com/editorials/interview-with-chimera-sci-fi-game-devs/z4659

https://www.thegamer.com/starrupture-developer-interview-michal-stawicki-roadmap-ue5-green-hell-early-access/

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