现在的游戏市场,已经让人越来越难拎清“大作”和“小众”的边界。
在独游圈,去年有3人核心团队手搓的《丝之歌》,一发售就让涌入的玩家压垮了Steam服务器;今年开年不久,又有耗时7年开发《喵喵的结合》,才端上来3小时就高调宣布已经回本。
紧接着在今天(3月6日),开创了“尖塔like”的肉鸽卡牌游戏《杀戮尖塔》的续作——《杀戮尖塔2》EA版正式发售。

并且和很多人预期的那样,《杀戮尖塔2》爆了。凌晨2点,游戏的发售复刻了去年的盛况,由于没有开放预售,大量玩家在同一时间涌入商店,一度致使Steam服务器崩溃。

“多么熟悉的感觉”
而待网络稳定后,游戏不仅口碑在第一时间稳住、拿下95%好评率,同时市场反响也超出很多人的预期, 最高在线人数一路飙升至28万,且同时在24个国家和地区的Steam热销榜登顶。


开发商Mega Crit也在第一时间庆祝,《杀戮尖塔》已经成为了Steam同时在线人数历史最高的肉鸽游戏。

而交出这份成绩单的开发团队Mega Crit,最初成立之时也不过寥寥2人。
两个打工人,做出了大厂小厂都在跟的爆款
玩家对于《杀戮尖塔2》的期待,还得从在肉鸽卡牌赛道堪称里程碑的前作说起。
在制作《杀戮尖塔》之前,Mega Crit的的两位创始人Anthony和Casey其实都算不上有深厚和垂直的从业经验,尽管他们在学业期间合作开发了一些flash小游戏,但都未取得成功。毕业后,Casey成为了亚马逊QA测试员,Anthony则长期在实体卡牌桌游店兼职。

Casey(左)和Anthony(右)
但可以肯定的是,Anthony和Casey都一直保持着对电子游戏的狂热,他们才会选择离开更稳定的工作再次合作创立Mega Crit。这份狂热,最终也通过《杀戮尖塔》精妙的玩法框架设计,逐渐蔓延到了玩家群体、以及游戏发售后整个游戏行业对“尖塔like”的模仿和创新当中。
实际上作为无名小工作室的首作,《杀戮尖塔》在EA上线初期的销量也平平无奇,首发在线人数不过200人。但后来的故事我们都知道:在王老菊等中国知名Up主以及一些海外KOL的直播助力下,游戏很快得到了大批玩家关注,并且其热度在社区的口碑效应下迅速发酵。目前,三方数据估算《杀戮尖塔》已经销量逼近千万套,流水早已破亿元,而这还未计入移动端收入。

Casey在GDC2019分享游戏发售后的销量走势
在长尾效应下,随着Steam越发膨胀的用户体量,这款游戏甚至在上线7年后再次创下了同时在线人数的新高。

去年12月,《杀戮尖塔》的Steam同时在线人数达到5.7万
但更难得的,还是这款游戏给行业带来的长期影响。
《杀戮尖塔》用随机地牢给DBG(deck building game)带来更多构筑策略性,用限制能量点数和提示词给回合制卡牌带来更多博弈压力和操作空间,诸如此类的巧思,以及整个资源循环管理的设计思路,都对后续许多受欢迎的肉鸽卡牌游戏带来了灵感,包括《饥荒》工作室推出的《欺诈之地》,已经在去年进化到第二代的《怪物火车》系列等等。

《怪物火车2》也是去年的热门独游之一
与此同时,不仅仅是独立游戏深爱着尖塔like这套精简易用的肉鸽卡牌公式,近几年许多走服务运营路线的热门手游也明显沿用了其玩法框架。
比如近两年在日本本土市场存在感很高的偶像养成系爆款手游《学园偶像大师》,就巧妙加入了高度类似的回合制卡牌玩法来提升玩法乐趣;于去年上线、已经确定由腾讯代理国服的话题二游《卡厄思梦境》,其小队式的卡牌构筑玩法也明显能看到尖塔like的影子。

图源好游快爆
问题是,既然继2019年正式上线的《杀戮尖塔》之后,市场上已经有了大量产品在尖塔Like基础上,针对题材、美术、构筑规则、卡牌表现形式的包装,甚至品类融合上做了许多探索,7年后才姗姗来迟的《杀戮尖塔》续作,究竟还能做成怎么样呢?
毕竟,《杀戮尖塔》的经典经受了行业与时间的共同验证,即便是Mega Crit自己推出的续作,如果只是单纯地丰富尖塔like的框架,恐怕也很难再重现初代积累的传奇销量和口碑。
但在去年,Mega Crit选择了推迟续作EA的上线,同时透露了一个或能改变这一困境的关键信息:《杀戮尖塔2》会是一款支持四人联机的肉鸽卡牌游戏。
从单人肉鸽爬塔,到四人小队打牌
如果你对《杀戮尖塔2》的动态有所关注,可能也知道这款产品的开发其实经历了不少意外。相比之下,丢出一个罕见的多人合作模式肉鸽卡牌可能就没那么让人惊讶了。
第一个意外或许就是这款产品本身的立项。就像很多独立游戏工作室会经历的那样,一代产品取得成功后,Mega Crit在决策续作的决定时要面临两个重要决策。其中一个便是制作《杀戮尖塔2》、还是开发新IP。对此,Mega Crit坦言他们当初也没有拿定主意,最后用了扔硬币这种颇为儿戏的做法来敲定了续作的制作。
另一个决策则是扩大工作室产能和游戏体量。很多工作室都会考虑把下一代游戏做得更大、更好,弥补初代游戏开发中由于资金和人力短缺留下的很多遗憾,也希望以此给玩家带来更完美的游戏体验。Mega Crit的官网就显示工作室目前已经有十名核心成员。

在采访中,Mega Crit就表示二代尖塔的制作理念之一就是“把游戏做大”(a bigger game overall),因此在这次《杀戮尖塔2》EA版体验中,你已经能明显感受到他们在视觉与交互体验上的打磨与进步:更精致的UI美术,更多的全屏绘制场景,更流畅的2D动画和视效。

《杀戮尖塔2》的美术风格有所改变

更多全屏场景
除了视觉翻新,自然也少不了新的角色、BOSS、卡牌和增减益等机制设计。比如这次加入的过往角色战士、猎手和鸡煲都有机制调整,新加入的两个角色也有明显的设计区分度。像是亡灵契约师机制就主要围绕召唤和强化伙伴死灵骨手展开;储君则能借额外能量点强化输出和生存能力。

同时,作为肉鸽游戏,规模扩张的想法也体现到了每一处玩法的随机性当中。《杀戮尖塔2》新增了大量事件、遗物、药水以及新的附魔系统等内容,甚至同一个阶段里也藏了不同场景的地图和怪物,进一步加强了随机性和复玩性,但这也意味着带来了更大的开发体量。

可以在休息处孵化小鸟获得0费优质“鸟牌”
然而伴随着这种开发规模的升级,Mega Crit却因环境变化选择在2023年踩了一次急刹车,这或许称得上是第二次意外——彼时Unity宣布将改变收费政策,在其他厂商和工作室发出反对声音时,Mega Crit率先宣布弃用Unity,即便他们已经花费了两年多的时间来开发他们的下一款游戏。声明中虽然并未指明是哪一款游戏,但不少人推测很可能就是《杀戮尖塔2》。

而在去年,他们宣布游戏EA版本跳票,再次透露了一个最让人出乎意料的决定,也就是这次加入的多人合作模式。
需要指出的是,《杀戮尖塔》作为一款创意工坊热门游戏,本身就有玩家制作了多人游玩mod,但在体验上只是各自为战,并未真正提升趣味性。与多人模式关系最紧密的联系,实际上是Mega Crit在2024年推出的可供最多4人游玩的《杀戮尖塔》实体桌游,这很可能为《杀戮尖塔2》的合作玩法提供了一定的早期验证。

桌游里为玩家提供保护的卡牌(图源网络视频)
同时,尽管多人合作模式的肉鸽卡牌听起来十分新奇,但《杀戮尖塔2》也并非最早把这种玩法和体验带给玩家的游戏。像是在2024年发售的《地狱卡牌(HELLCARD)》,就是一款首推多人合作模式的尖塔like,最多支持三人共同游玩,但游戏本身在内容体量上较小,且基本放弃了对单人体验的打磨,因此尽管有不错的口碑,但受众相对有限。

三人联机的多人肉鸽卡牌游戏《地狱卡牌》
毕竟,一款纯粹的单人体验肉鸽卡牌和能联机合作体验的PVE爬塔游戏之间的鸿沟是显然的。但《杀戮尖塔2》这次的多人模式的确不是单纯的附属,同样建立了一套完整的思路。
玩家最多支持四人联机,而在多人模式中仍然保有自己的独特卡组,但同时也会获得全新的多人专属卡牌,通过所控制角色的协同特性来打出独特效果。而出牌顺序没有做限制,虽然这加快了节奏,但也意味着玩家需要提前做好沟通才能打出最大效益。

图源Up主直播
比较有意思的是,Mega Crit在爬塔环节和团队决策加入了许多社交互动点,比如在地图上自由涂鸦,猜拳决定遗物的选择等等。团队收益方面,除了卡牌设计了团队专属机制,在爬塔过程中玩家所获得的团队遗物可以全队共享效果,同时攻克BOSS后就能复活在战斗中死亡的队友。

此外,《杀戮尖塔2》的多人模式也可以走一种类似于MMO的团队协作思路,即倾向于让每一个玩家负责某些功能位置,比如专注于防守、叠毒,或者给团队提供能量等增益。
说实话,《杀戮尖塔2》EA版的首发盛况还是赢在为积累的IP粉丝保留了经典的味道,但在单人体验上的变化其实并没有很多人希望的那么大,尤其是那些动辄几百小时、把MOD玩了个遍的玩家,大概还会感到有些失望。在比例为数不多的差评中,除了对数值和平衡性的吐槽,觉得缺少创新改进的发言也不在少数。

但Mega Crit这次加入多人合作模式,明显也是希望在稳固的框架上进一步拓展受众、再次破圈。目前来看,这个点子也的确点燃了不少已经习惯了单人游戏的肉鸽卡牌玩家的热情,成了《杀戮尖塔2》目前的主要吸睛点和讨论最多的话题之一。而这种模式在历经EA长期打磨后,能否真正蜕变成一种值得参考的模式,再次掀起一股新的潮流,或许也是肉鸽卡牌品类又一变数。
结语
如果现在再过头来看,不管是去年的《丝之歌》,年初的《喵喵的结合》,还是今天的《杀戮尖塔2》,背后的工作室几乎都有一个特质。
得益于前作的大获成功,他们很大程度上摆脱了独立游戏开发初期的生存焦虑,没那么需要和市场、时间赛跑,也不需要对资方和KPI交代,可以说几乎只对游戏是否足够有趣、能否满足受众玩家群体的期待负责。
也因此是真的有点“任性”和“很敢”,敢换掉已经开发了两年的引擎、敢一次又一次跳票延期......对多数独游开发者而言,这无疑是一种奢侈。

Mega Crit的线下办公场所
但事实的另一面是,无论是在并不宽敞的办公室潜心开发多年,还是高强度和社区互动、高频率分享开发者日志,这群游戏人也的确投入了最多的时间在游戏开发当中,并且也敢和更大胆的玩法、更细节的设计较劲。
或许得他们而言,状态或许更像是去年的大赢家《光与影:33号远征队》的导演Guillaume Broche所说的那样,“你不必制作一款你认为人们会喜欢的游戏,你得制作一款自己会喜欢的游戏。”


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