《漫威蜘蛛侠2》的开放世界设计
创始人
2026-03-10 18:44:16
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一、引言

大家好,感谢各位到来,我知道有很多了不起的分享者都来 GDC 发表了演讲,所以你们不得不仔细规划参会时间,感谢各位对我的演讲感兴趣。

我是约书亚·贝纳维德斯(Josue Benavidez),失眠组(Insomniac Games)的设计总监,刚刚结束了在《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel's Spider-Man 2)项目的工作。

在《漫威蜘蛛侠 2》项目中,我专注于带领一支多学科小组,针对开放世界体验以及如何将游戏玩法传达给玩家,做出较大改变。

其实在开发《漫威蜘蛛侠》首作时,我就在尝试推进这项工作,花了不少功夫。接下来,我想带大家一起回顾这段历程,并且希望其中的一些解决方案和经验教训,能对我们日后的工作有所帮助。

二、 开放世界游戏的挑战

首先,我爱电子游戏,我相信你们也是,以及我爱开放世界游戏,我爱它们给玩家的机会和选择。

我相信很多玩家和开发者对开放世界游戏会有不同的定义。对我而言,任何有大体量探索空间,并让玩家能自由选择下一步行动的游戏都使我兴奋不已,一款游戏让你想投入其中并尽情探索,我太喜欢这种感觉了。

所以当能够塑造《漫威蜘蛛侠》和《漫威蜘蛛侠 2》的开放世界体验时,我非常激动,在过去 9 年中,我都在制作蜘蛛侠游戏。在此期间,我们遇到了很多关键挑战,我想做的是回顾一下这些挑战,因为它们影响到了一些我们在制作《漫威蜘蛛侠 2》时做出的重大决定。

1.尺度

第一是尺度上的挑战,这是我们在蜘蛛侠游戏中必须面对的问题。因为它的规模相较于我们之前的游戏要庞大很多,比如《抵抗》(Resistance)和《日落过载》(Overdrive)。而所有尺度都是相对的,即使是在现实中。

比如这个瓶子,是大还是小?

可能有点大,对吧,但如果我拿出来旁边这个瓶子,现在呢?

现在它可能只算中等大小。瓶子本身没有变化,但从你们的视角看却发生了变化,因为参照物变了。在游戏中也同样如此。

所以相比蜘蛛侠,蜘蛛机器人这样的东西看起来可能很小。

但当你把它放进一个小通风口后,它看上去可能就又大又笨重。

再比如,蜘蛛侠穿过一个小房间可能只需要几秒钟,但对于蜘蛛机器人,这可能就是一整个关卡的尺度。

这就是尺度问题所带来的挑战。我们有一个大型城市和一个以“超级英雄速度”在其中移动的主角,他还要和其中小至笔记本电脑的物品进行玩法互动。这样一来,蜘蛛侠其实也是一个在巨型开放世界场景中的蜘蛛机器人。

所以我们就有了两个差别非常大的尺度,且经常发生冲突:英雄尺度和城市尺度。这就是“尺度”带来的问题。举个例子:

这是一张玩家视角的截图(下图左),这一帧实际上有一个任务大师挑战的起点。我知道现场很多人可能离得太远看不清楚,如果你们走近一点仔细看,也还是很难发现。就在光柱位置(下图右)。

我们在《漫威蜘蛛侠 1》的开发早期就发现,必须帮助玩家在城市里找到可游玩内容,要引入能够帮助玩家找到任务和目标地点的系统。

《漫威蜘蛛侠 1》中,我们主要使用瞭望塔和地图系统来实现这一目标。

当时的思路是,玩家会四处探索并激活瞭望塔,瞭望塔能解锁局部地图,并显示该区域里所有的可游玩内容。同时,瞭望塔一旦激活,玩家便能点击地图上的目标点,系统随即显示附近所有可游玩内容的路径点和图标。

标记在场景中的兴趣点

实际上,《漫威蜘蛛侠 1》中所有针对尺度的解决方案,都围绕瞭望塔展开。这个系统经历了多次迭代,最终相当有效。玩家能找到大部分可游玩内容,因为它们的位置被准确地提供给玩家。

2.选择

下面就要说到第二个挑战,选择。

请记住,选择对于开放世界游戏是非常令人激动的要素,也就是我上面提到的,游戏提供给玩家的选择。我们在《漫威蜘蛛侠 1》中的目标是,玩家能在探索开放世界的同时自主选择,并投身到各种可游玩内容之中,且我们希望玩家能在探索世界的同时完成这些内容。理想情况是,玩家会在游戏世界中四处穿梭,开启瞭望塔,顺便游玩链接各个瞭望塔的路径上的各种内容。

我们觉得这是一个非常自然的游戏循环——好的玩法循环会将游戏内容链接到一起,并鼓励玩家参与各种玩法。

这一系统实际上非常有效,大部分玩家都能找到并完成大多数可游玩内容。但瞭望塔系统没有带来我们预期的探索体验,实际上,玩家多数时候都是只解锁瞭望塔,然后在他们需要解锁某些东西或获得某类货币时,才会返回游玩相应内容。

我们在下一个项目《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中放弃了瞭望塔系统,玩家不需要手动开启地图,整张地图从游戏伊始就已经解锁并可供自由探索。玩家在本作中回到了与《漫威蜘蛛侠 1》相同的城区,所以我们认为没有必要再开一次地图。但我们做了一些尝试来提升探索体验,比如在所有挑战上方都加上 AR 全息信标。玩家进入一个区域时,系统也会自动显示所有可游玩内容的路径点和图标。

当开始开发《漫威蜘蛛侠 2》时,我们在选择和尺度层面遇到了和此前相同的挑战。现在城市甚至更大了,我们需要创造有趣且吸引人的方式让玩家在城市里找到各种可游玩内容。所以首先,我们延续了在《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中的做法,《漫威蜘蛛侠 2》一开始,整个地图就完全展示给玩家。

但我们几乎立刻就发现这种做法会在选择层面造成问题:选择太多,让人感觉混乱无序,玩家不知道该干什么。而且尺度问题依然存在:玩家并不会真正与游戏世界互动,探索时,他们只是打开地图,挑选路点,然后径直前往那里,很少认真观察游戏世界。

皇后区和布鲁克林

这相当令人遗憾,因为我们当时正在搭建一个全新的地图区域,几乎将整个城市的规模扩大了一倍,同时,我们翻新了所有美术资产,让城市看起来更棒。我们新增了布鲁克林区和皇后区,但玩家在探索过程中还是不会多看这个城市一眼。

因此,我们希望提供让玩家沉浸于游戏世界并主动探索的体验。对我来说,压倒骆驼的最后一根稻草是快速旅行,这个系统让我确定需要做出一些改变。

我们当时正在开发这个有趣的全新快速旅行系统,它能让玩家瞬间移动到各城区,是我最喜欢的功能之一,却完全破坏了游戏体验。因为地图已经全部点亮,也就是说,玩家能很容易地快速移动到各区域的互动点,这削减了探索的必要性,并允许玩家速通游戏流程。

这对游戏体验损害过大,甚至我们一度考虑,直接砍掉快速旅行功能或是延迟其解锁时间,直至玩家通关后再解锁。而在座的大家都知道,并不是每位玩家都会通关游戏,所以如果这样做,可能会有玩家看不到我觉得很有趣的快速旅行系统。

然后我告诉自己,快速旅行没有问题,是游戏循环出了问题。我开始思考解决方案,向玩家呈现更好的开放世界体验。

我们做的第一件事是回归本源,创建了一个和瞭望塔系统很相近的系统,但希望通过增加更多互动机制来改进它。所以我们尝试加入环境谜题和特有玩法,再将其作为解锁地图的手段,而不只是一个简单的小游戏。

这种做法在一定程度上解决了问题,玩家确实会花更多时间探索地图和新区域,但还是存在之前的缺点:探索过程中,玩家不会仔细观察世界,他们只会打开地图,寻找下一个想要解锁的区域,标记一个路点,然后径直前往,并没有像我们希望的那样与游戏世界展开互动。

三、优化玩法循环

我们希望游戏循环能鼓励玩家积极探索,同时观察并深入了解游戏世界。我们希望玩家能够清楚地知道他们发现了什么,是何时发现的,这样他们就不会错过重要的内容。我们希望游戏循环能够引导玩家采用更平衡的游戏行为,鼓励他们与可游玩内容多线程互动,而不是一次只推进一项内容。

以上几项构建了玩法循环的核心支柱,然后我们意识到要做的远不止将所有可游玩内容链接到一起——它们还必须辅助塑造玩家行为。如果没有玩法循环来引导玩家,他们可能就会被困在无趣的游戏行为里。

1.探索

所以我们开始着眼于游戏循环中的探索部分。这其实是要解决一个问题,到底是什么让探索过程有趣?我们有一个巨大的开放世界城市,角色还有非常丰富的手段穿梭于场景之中,探索理应很有趣。什么会让它有趣呢?

2.蛋糕情景

说出来你们可能不信,我觉得我能用蛋糕来回答这个问题。

我最初想给这次演讲取一个与蛋糕有关的标题,比如“不要忘了你游戏循环里的蛋糕”。我觉得如果有人认为这里会提供蛋糕的话,就能有更多人来听演讲。但我没那么聪明,所以其实我当时没想到这点。

我结婚了,也有孩子,也就是说我的一项定期任务是去拿蛋糕,可能是为了生日聚会,或者是某项活动,甚至可能是一些没有邀请我的场合,但拿蛋糕一直都是我的责任。有时候,这只是一天待办事项中的一个,另一些时候,这是一次有趣的小冒险。我认为二者之间的差异,能帮我们定义是什么让探索变得有趣。

现在让我模拟一下两个“蛋糕情景”:假如现在你的朋友叫你去取一个蛋糕,我不知道为什么,可能是他们在聚会,然后忙不过来,你想做一个合格的朋友,然后你提出去帮他们取蛋糕。

那么你现在的任务是去取蛋糕。朋友给你发了蛋糕店的位置,你把位置输入导航,开车到了蛋糕店,取到了蛋糕。你知道朋友家的住址,然后开车到他家,再放下蛋糕。

这就是一个完整并成功的任务,同时你也是一个合格的朋友,对吧。

现在我们来看一下第二个情景:假如你非常喜欢蛋糕,很想吃,而且你也很久没吃过了。

我们还是以同样的任务开始:你需要去取蛋糕,之前听说过家附近有一家新开的蛋糕店,但你不知道确切位置。你开车到附近找蛋糕店,路上可能发现了之前从没见过的新公园,也许还看到了新开的咖啡店。最后,你找到了这家新蛋糕店,你选了一块店里最好的蛋糕,然后走到咖啡店,点了一杯咖啡,接着走到公园,找到了一个漂亮的长椅坐下,开始自己的小野餐。

这时你突然发现,“哦,等下,有朋友就住附近,这个蛋糕太大了吃不完,我要去拜访一下他们,和他们一起吃蛋糕。”

这两个情景都有相同的关键地点,你也完成了相同的基础任务,同时,这两个情景的最后,你都树立了一个“好朋友”的形象。但哪一种探索体验更令人兴奋、更有趣是显而易见的。

而问题就在于此。玩家在我们游戏中的游玩方式更接近第一个情景,只是在各个地点之间来回奔波,忽略了其间的探索。而我们期望玩家像第二个情景那样游玩。因此,即使这种看似平常的例子,也能帮助我们定义什么才是有趣的、更好的探索。在我看来,《漫威蜘蛛侠 2》要做的是优化探索体验和部分关键要素。

首先,我们需要更多的未知元素,因为如果完全清楚接下来会发生什么、后面该期待什么的话,就不能称为探索了,就好比你一开始就知道蛋糕店的位置。

第二,我们还需要更多指引,因为探索需要方向和目标,否则就是毫无目的的闲逛,你会原地兜圈子。在第二个情景里,我们并不知道蛋糕店的确切位置,但我们知道去哪找。

最后,我们需要更多突发事件,它和未知有所不同。即使是面对未知,你仍然会对可能发现的东西有一点预期。我们期待找到蛋糕,虽然不知道它的确切位置,但我们知道最终会找到它。而真正让探索激动人心的是找到意料之外的东西,比如公园和咖啡店。

现在,我们知道了如何提升探索体验和玩法循环,接下来就要明确如何将这些概念转化为玩法。

3.未知要素

我尝试采用循证设计方法,所以在创作时,会去看看其它游戏是如何构建我想要的游戏体验的。说到“未知要素”,新的开放世界游戏在这方面做得很好,常有玩家没有去到过的巨大未知空间,这也是它们最令人激动的设计之一。

这对我们来说是一项挑战。因为很多玩家在前作中就已经去过我们设计的城市里的一些区域了。但这也是系列游戏的地图尺度能帮上一点忙的地方,因为尺度很大,即使玩家已经游玩过前作,也仍会有一些他们未曾探索过的区域。

因此,我们做的其实是专注于在此前没有使用过的城内区域放置各种可游玩内容,或是集中放置在布鲁克林和皇后区这样的新区域。同时,我们也发现瞭望塔模式并没有带来足够的未知要素,它过于精确地告诉了玩家所有交互点的位置。

之所以告知玩家确切位置,一部分原因也是地图尺度太大,当时我们担心,如果没有明确告知玩家交互点在哪,他们可能会找不到。但在那时,我们也没有充分意识到未知要素的重要性,以及它是如何让探索过程变得更加有趣的。

所以《漫威蜘蛛侠 2》一项大胆且冒险的做法是,把地图上的互动地点标记都移除,至少在游戏初期。

4.指引

这样一来,我们制造了大量未知要素,下一步需要给玩家指引。我们没有明确告诉玩家目标在哪,但还是会告诉他们去哪找。

大多数游戏都利用地标来指引。地标以多种形状和体量出现,但重点在于地标是玩家能看见的东西,并能将玩家吸引到附近。最重要的是,地标是游戏世界的一部分,它们存在于世界之中,所以能使玩家专注于世界本身。

《蜘蛛侠》系列的纽约就充满了各种独特的建筑和地标,但我们不能依赖这些建筑来布置可游玩内容,因为我们或是在前作中使用过这些建筑,或是有些建筑并不适合我们想要构建的玩法,因此,我们无法在玩法和建筑之间构建持续的联系。

这时,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》带来了灵感。正如我上面提到过的,在本作中,所有挑战都伴有一个浮动的 AR 信标。这种做法的最棒之处在于信标实际存在于游戏世界之中,所以当玩家寻找挑战任务时,它们实际上也在关注世界本身。

所以在《漫威蜘蛛侠 2》中,我们组建了一个多学科小组,专注于为每一处可游玩的开放世界内容创造“世界内”的视觉引导。

我们保证这些引导从很远的距离都能看到。我记得当时和一位视觉特效师聊过,他问我引导距离应该是多少,我说,不知道,大概 4、5 公里。

我们希望确保这些视觉引导能够融入到游戏世界中。我经常提到“叙事音”(Diagetic)这个术语,它的意思是,所有要素都自然发生于世界中,或者干脆就是世界的一部分。

再次强调,我们的目的是让玩家将注意力集中在游戏世界而非地图上。

说到地图,既然玩家不再需要用地图去查看路点,那么我们必须想清楚地图的作用是什么。我们从《瑞奇与叮当》那里找到了灵感。

于是,地图更多地变成了某种记录形式,用于记录玩家去过的地方以及其间发现的东西,也正是在这个过程中,图标和互动点重新显示在了地图上——向玩家展示已经发现的互动点位置是没有问题的,因为他们已经探索到了我们想要他们探索的内容。

5.突发事件

最后一点,我们需要提供更多突发事件和惊喜。这在《蜘蛛侠》系列中其实是一个非常具有挑战的目标。在其它很多游戏里,突发事件都发生在玩家前往新地点的途中,然后有些看似巧合但完全是有意为之的可游玩内容,恰好出现在主要路径上。

然而,蜘蛛侠算是可以“飞”。

在《漫威蜘蛛侠 2》里,他甚至能用蜘蛛衣滑翔,所以我们很难在玩家的前进路径上安排什么来让他们感到惊喜。我们曾经甚至试过把玩家从空中打下来,强制他们与一些可游玩内容交互,但这么做会带给玩家很强的挫败感,不能频繁这样。因此,不能依赖“把玩家打下来”来使玩家感到惊喜。我们的应对方式之一是把一些可游玩内容藏得更深。

尽管《蜘蛛侠 2》中的大多数可游玩内容都有远距离可见的视觉提示,但有一些活动,比如寻找蜘蛛机器人(Spider Bots)和储物箱(Tech Crates),只有当你靠近时才能发现它们。

这里的设计理念是:当玩家在城市中穿梭和探索时,这些元素会突然出现,从而带来惊喜。它还有一个额外效果,即让玩家在旅途中持续关注游戏世界,因为他们也猜不到这些东西会出现在哪,所以必须时刻留意四周去寻找。这就是我们在提升探索体验方面的关键解决方案:

  • 把互动地点标记从地图上移除,制造更多未知;
  • 通过视觉提示给予玩家更清晰的方向指引;
  • 通过隐藏和模糊部分可游玩内容,制造更多出其不意的时刻。

6.发现

下一步是鼓励玩家去探索和发现。

我们想保证玩家理解自己发现了什么,而不仅仅是发现了某些东西。在可用性测试中,我们发现,很多玩家会探索世界,但并没有意识到自己发现了什么。有时候,他们能意识到发现了什么,但却不知道是在哪发现的。

有点像第一个例子里我告诉大家,任务大师挑战就在画面里,但基本没人能找到的那种情况。

那么有些时候,只是“知道”也不会有帮助,因此,探索发现其实是玩家的感知和理解。

玩家需要知道的最重要的事是,他们遇到了之前没有遇到过的新东西,还要确切地知道应该去哪里寻找。

7.感知

大多数游戏都倾向于隐晦地告知玩家他们发现了什么,通常会有一个图形提示,或是某种文字信息。

而且一般来说,效果都不错,因为玩家穿梭于游戏世界时通常都会遇到这些内容。

现在,让我们再回到《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》。

我们针对玩家的发现过程采用了一些隐晦的做法,比如当你进入一个区域时画面会自动显示路点和图标。但在开发《漫威蜘蛛侠 2》时,这些做法并不那么有效。因为战斗内容牵扯了玩家太多注意力,以至于他们很难注意到这些提示信息。所以我们采取了尽可能简单直接的方式。

当玩家发现新东西时,我们希望能特别明确地告知玩家,所以加入了一个横扫屏幕的 UI 效果——即使互动点在屏幕之外。我们还加上了能盖过其它音效的音效提示,以及从屏幕侧边弹出文字信息,告诉玩家找到了什么。我们从尽可能多的角度提醒玩家,希望能非常清楚地告知玩家他们发现的内容,而不只是告诉他们有所发现。

之前的游戏中,我们发现玩家有时会忘记图标的意思,然后他们会打开地图界面查询。所以,我们和所有相关团队合作,统一了游戏中的图标语言,并确保当玩家在游戏世界中有所发现时,会弹出一条信息让他们一目了然。因为我们想让他们尽可能地留在游戏世界中,不会因为忘记图标的意思而打开地图。

8.位置

一旦玩家知道自己有所发现,我们还需要向他们展示,在最后 100 米到 200 米这一关键范围内,他们所追寻的可游玩内容具体在何处。

我们构建的很多信标及视觉线索在较远的距离上显示效果都不错,但当玩家靠近后,找到可游玩内容的确切位置反而变得更难了。这部分模型和我们之前的游戏几乎一模一样。

回到《漫威蜘蛛侠》和《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,按下 R3 扫描地图,附近的可游玩内容就会显示出来。这种提示更多是通 2D 图标实现的,但我觉得这会潜移默化地影响玩家,让他们更多关注 HUD 界面,而不是游戏世界本身。

在《漫威蜘蛛侠 2》的早期阶段,我们做了一些原型尝试,改用 3D 全息资产,直接布置在游戏世界中。虽然非常混乱和粗糙,但立刻就能把玩家的注意力重新拉回到游戏世界。随着更多 3D 路点的加入,我们能更容易地估算距离,也更容易将这些资产放置到场景中。

最初,我们觉得能想出一个终极解决方案,一举替代所有 2D 路点 UI。但我们再一次发现,在那关键的 100 到 200 米距离上,3D 资产的效果并不好,它们很容易被建筑和其它几何体遮挡。也就是说,如果只使用 3D 资产,玩家很难定位互动点的位置。所以我们最终采用了混合模型,也就是在进入特定范围时重新用回 2D 图标,这样一来,就能在二者之间取得最佳平衡。

我们利用多层提示信息优化了发现和感知,并能更好地告诉玩家他们发现的到底是什么。同样的,我们采取 2D 和 3D 路点混合应用的形式,来更好地在游戏场景中标识可游玩内容的位置。

9.参与度

我们游戏循环中最后一个需要反复审视的关键元素是参与度。

这实际上涉及到选择问题,玩家如何选择在游戏里做什么。因为,再重复一次,如果没有恰当的引导,玩家可能会去做一些无趣的事。

寻找收集物很有趣,但通常只有当其出现在其它可游玩内容之间作为调剂时,才会真正有趣。如果你花 20 分钟,一次性扫清整个区域内的所有收集物,就没那么有趣了,我们发现确实有一些玩家这么做了。

我们希望鼓励玩家在穿梭于游戏世界的过程中顺其自然地参与各种可游玩内容,但正如我说的,蜘蛛侠能飞,所以玩家很容易忽略及掠过互动点。

而这实际上也是游戏的理念之一:扮演蜘蛛侠并在城市中随意地探索是游戏的一部分。所以我们不想把玩家锁死,或者,把他们从天上打下来。

既然不能强迫玩家停下来交互,那么我们必须创造一些“动机”,让他们停下来去体验各种可游玩内容。一旦玩家拥有了动机并开始参与其中,我们还需要创造能够提供动力的系统,这样才能让玩家持续不断地参与探索过程中发现的可游玩内容。

至于创造动机,第一个且最显而易见的系统便是游戏内的经济系统。

事实上,几乎所有游戏都这么做,我们在第一部中也是如此,但做得比较简单粗暴。我们希望玩家能参与游戏里的所有可游玩内容,所以给每种玩法都做了专门的代币和货币,且确实有效。玩家必须去解决犯罪事件,因为这样一来,他们才能解锁一些特定升级。但从玩家视角和开发者视角来看,这种设计都带来了很大限制。

就玩家选择来说,如果一个玩家只需要再获得一个据点代币,好的,他现在别无选择,必须完成一整个据点才能拿到。而从开发者角度来说,如果我们想在最后一刻加入新的可游玩内容,这时就没有新的专用代币去匹配。这也就是为什么在《漫威蜘蛛侠》首作中,你抓到鸽子时会得到研究代币,这是当时我们能给玩家的最不奇怪的东西了。

10.货币系统

在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》里,我们转而使用通用货币系统,多类可游玩内容都会给你相同的货币。这拓宽了玩家的选择面,他们能选择去游玩哪些内容,且仍然能解锁所有内容,但同时也意味着玩家可以选择略过某些内容。就《漫威蜘蛛侠 2》来说,我们把通用货币系统向前推进了一步,但只是新增了几种货币。

这些新增的货币通常到游戏后期才会出现,通常也是用来开启后期才解锁的内容,比如共生体巢穴和后期据点。但我们还有更多的可游玩内容类型,比货币类型更多,也就是说玩家还是能略过一些内容。

11.区域进度

为了鼓励玩家参与所有可游玩内容,我们加入了区域进度系统,每个区域都有一个小型进度条,当你完成某些内容时,会获得一定进度。这么做是希望把区域内的所有可游玩内容和活动绑定在一起,所以即使像收集某些物品这样的内容只提供你已经不再需要的资源,你顺路去收集它仍然是值得的,因为它会贡献该区域的进度。

区域进度系统也成为了我们向玩家提供快速旅行的渠道,快速旅行是伴随区域进度条解锁的一项特殊奖励,允许玩家在该区域中自由移动并传送到任何地点。这同样也有助于提升游玩目标感,因为解锁之后,玩家能更快地在可游玩内容和区域之间移动。

所以最后,我们利用重构后的经济奖励来激励玩家探索,达到了提高玩家对各类游戏内容参与度的目的,同时,也运用区域进度系统构建了更好的游玩动力。

12.总结

在《漫威蜘蛛侠 2》项目的某个阶段,我们几乎剥离了开放世界游戏循环的所有部分,然后再一步步地重建。从来没有过任何一个单一系统能让一切顺利运转,也从没有终极解决方案,是各种方案的组合叠加到一起实现了最终的效果,而这也是 Insomniac Games 的各个团队通力合作的结果。美术、特效、音效、灯光、动画、程序、UI 及测试团队,所有团队的合作促成了游戏的进化。

当我找到 UI 团队说:“嘿,我想让玩家不再使用地图,也不要总是关注 HUD 界面。”然后 UI 团队回来找我说:“太好了,同意,就这么办”。这时我就知道自己身处一个伟大的团队中。基本上,这就是我们的经历,在完成所有改动后,我们才看到玩家像我们期望的那样体验和探索游戏世界。

在游戏测试早期,我们发现有位玩家根本没有打开地图及使用路点,他只是爬上一处高地,环顾四周,查看接下来应该去哪。而在游戏发售后,我的儿子开始玩,他只有四岁,所以并不太会玩,只能在城市里随便逛逛,然后稍微探索一下。但他最喜欢砸碎那些“马尔科的回忆”,所以就到处找,然后砸碎那些结晶。我看着他砸碎一个回忆结晶后,去到一座建筑的顶端张望,然后问我,下一个回忆结晶在哪。一开始我并没有告诉他,因为我想看他会做什么。然后他就坐在那看了一会周围,看见了一团“沙人乌云”,接着说:“哦,那里有一个。”然后就跑过去找它了。

这也正是让我感到骄傲的地方。当你观察我们的城市时,你能看到城市里有什么,能发现城市本身能提供的内容,而这能吸引你进入城市并一探究竟。

谢谢大家!

四、Q&A

Q1:我有一个关于如何对探索要素分级的问题。你们在游戏世界里放置了那么多可探索要素,还加入了视觉引导以便更容易地发现这些要素,那么是否有某种分级系统,用于决定如何给不同的探索要素分配优先级?

A1:大多数情况下,分级没有具体的量表,而是取决于几个因素,比如某种可探索要素的数量有多少,玩家完成它需要投入的时间,以及发现它的难度。有些内容其实数量并不多,但每次会花费玩家较多时间,所以我们想保证这些任务更容易被发现,几乎是“直接丢在玩家脸上”。而另一些内容,比如蜘蛛机器人收集,数量众多,但每次只会消耗玩家很少的时间,那么我们认为可以让它们难找一些,因为玩家花费的大部分时间是在“发现”过程,而非互动过程。

我们并不想设计一些很难找到的任务,同时这个任务本身还非常冗长,这样对设计团队和玩家双方都是负担。总的来说,互动量更大的内容会更容易被发现,而体量较小,玩法本身就是“找东西”的内容,会被设计得较难发现。

Q2:你提到,当整张地图都解锁后,玩家会被各种信息淹没。是否有更多例子可以说明玩家是如何被开放世界的游戏信息淹没的,以及你们是如何解决这一问题的?

A2:某种意义上地图是一个很大的概念,另一部分则是路点和信标。就像最初,我们其实是让信标无限制地显示在游戏世界中,这时如果再点击,就可以看到世界中的所有信标——如同第一个原型展示的那样,所有信息都显示出来,玩家被淹没。所以我们略微缩小了显示范围,但仍然是一个不小的范围,可能有两公里。这样可以在玩家附近保留一定范围的“可探索空间”,而超过这个距离显示,信息就会过剩。

Q3:你们是如何决定设置多少种代币的?从《漫威蜘蛛侠》首作中那么多代币种类降下来,而又不像《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》里面那么少。

A3:这是一个迭代的过程,并非一蹴而就。其实有一个很大的变化,我们在《漫威蜘蛛侠》首作中设计了很多代币,但它们并不灵活,而《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》里只有很少种类的的代币,可它们非常灵活。所以我们开始寻找中间点,然后考虑阈值在哪,最终有了不同层级的代币,比如城市代币,用于解锁非常前期的一些内容。我们考虑的是,随着游戏进度推进,将会解锁的内容类型组合是什么,然后确保我们有配套这些内容的恰当经济结构。

Q4:有时候,我在城市中荡悠遇到犯罪事件,如果是在别的游戏里,我会说:我不想管,我要去做主线任务。但在这个游戏里,我就会想:我是蜘蛛侠,我必须出手。然后我就去了。我很好奇,是不是蜘蛛侠这个 IP 本身让你们设计出了一些意料之外的玩法循环?还是说只是因为身处这个世界,就有了一些不同的体验?

A4:我们确实投入了很多,也发现探索真的可以很有趣。《漫威蜘蛛侠》系列中的移动方式可以说是游戏开放世界体验的亮点之一,利用蛛丝荡行在城市里本身就很有趣,所以我们希望通过各种方式来鼓励这种行为,而不是打断玩家。

这点在《漫威蜘蛛侠》首作中比较明显,其中有地标拍照玩法。本来我们以为这又会是一类轻松的收集要素,结果惊讶地发现,这个玩法居然这么有趣,因为你可以在飞荡于城市间的过程中顺手完成它——你可以飞荡在空中,对着帝国大厦抓拍一张,然后“脚步不停”。

同时,我们发现游戏里有许多有趣的移动方式,相互之间还配合得很好,这也是我们把收集部分蜘蛛机器人做成类似“跑酷挑战”的原因之一。其中一少部分所在的位置非常高,很难拿到,那些都是我亲自放的,所以我能找到它们,如果你找不到,那是你自己的问题(笑)。我们想强调,玩家可以像蜘蛛侠一样在荡来荡去的过程中顺手拿走这些收集物,这是一种自由,这种移动的自由正是我们希望通过玩法强调的东西。

* 本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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