前言

当前作品已经经历了 2 个月的制作,算上前期策划时间,大约为 2 个半月。本来计划 3 个半月做完,但因为工作量比预期大了不少,所以先记录下前半部分,从前期策划到游戏体验验证,再到美术资产制作。剩下的放到下一次日志中。
1. 确定方向
在上一部作品基本完成后,总结了一下遇到的问题以及优势、劣势,这次算是有了一些经验,不会像上次制作的过程中那样产生大量研究。相对来说,上一部作品故事简单,多以与场景中的物品交互为游戏体验,这次就想着增加一些角色与文本。当然,考虑到开发周期,还是以比较小的空间为核心,只是角色增加了不少(这也大大增加了制作时间)。
经过几天来回选取,最后选择了侦探类解谜方向,主要是满足我需要的多 NPC+文本解谜+讲故事。
确定大方向后,又去重新回顾了阿加莎·克里斯蒂的一些作品,有了大概的计划和目标:一场发生在酒店顶楼的凶案,主角是一位侦探,需要去破获这个案件。
2. 策划谜题
依据大方向,开始针对谜题进行策划。说实话,虽然有了之前的经验,但策划这部分还是花费了不少时间。经过一番梳理,最后确定为 3 个步骤:寻找案件矛盾,排查在场人员,复盘案件过程。
基于这 3 个步骤,最终成功整理出我需要的游戏基础流程。

游戏的核心解谜逻辑被确定为:寻找证词与证词/证物之间的矛盾/印证。
制作上一款游戏的时候,以为策划得很完整,但做到一半发现有个细节有问题,所以这次决定先在地图上对流程进行推演,确定解谜部分不会在后期冒出问题(实际上后来还是优化、调整了一些细节)。

基本确定流程没什么大问题后,开始对制作计划进行规划。
3. 规划制作周期
我个人比较看重时间,应该是以前参与一些项目时留下的习惯,会为项目制作比较详细的周期拆解。这里就简单写一下,主要是根据每个制作步骤需要达到的目标来确定。
第一阶段:确定游戏流程的体验和可实施性,制作一个简单的 Demo——只考虑核心解谜部分的体验,同时也是为了验证自己的程序能力是否真的可以做出来。这部分不考虑任何美术实现,基本完全就是文本+方块图,为期大概 2 周。
第二阶段:制作美术资产,生成最终需要使用的所有美术资源。这部分很花时间,我本来计划的是 1 个半月,但实际上花费了 2 个月,因为工作量比预期的大了很多,后续会详细说明。
第三阶段:最终合成,把之前 Demo 测试的东西和后续美术资源结合在一起,形成最终的版本。这个步骤基本就是搬砖,因为需要制作的已经大致完成,剩下的只是把东西组装到一起,保证别出问题,然后将诸如保存、音效控制等其他功能开发出来。
确定制作步骤以后,就开始执行。(上)篇日志只覆盖前 2 个阶段的制作过程。
4. 游戏流程的验证
对我来说,这个步骤其实蛮有挑战,计划用一周来确定程序的写法,一周用来制作样本。因为程序能力确实不怎么样,所以决定在正式开始制作之前,先确定核心玩法部分到底能不能写好。这次跟上一次完全不同,类似地图移动、开启界面什么的,上一次都做过,就不需要来回验证。第一周真的很重要,来回测试了至少 3 种写法,最后在老哥的帮助下找到了一种确定可以执行的方案,并且可以量产,为未来如果还开发这类作品留下了可能性。
这个制作过程,基本就是完成最简单的 UI 界面+谜题设计。也参考了一些其他作品的 UI 布局,不过后来发现大家都差不多。

界面右边为寻找到的证词、可以提的问题,以及对应的角色头像。

当开启了分析界面就会变成这样,可以将左边的证物卡片拖动到右边,与角色的证词进行交互,形成新的结果。
确定这些后,也把当前作品所需要的解谜部分的证词界面全部规划出来了,为第二周制作基础框架的 Demo 做准备。

不建议观看细节,避免剧透
大概都准备好,就开始制作核心游戏体验的 Demo。这部分用经过验证的程序逻辑去搭建还是比较快的。

搭建的框架的零件数量比我想象中多了不少,不过因为优化过程序脚本,其实搭建过程就是体力活。

运行起来大概是这样,因为没有什么美术效果,只简单截取一小段,总之就是把整体都变成了一个可运行的程序。
这个步骤完成后就比较放心了,因为确定自己可以实现当前目标,同时也把最终流程细化了一遍。

将文本细节之类的修订 2 次,确定最后运行的版本。
同时也测试了一下全流程,完全靠点击,纯操作时间为 5 至 6 分钟,跟预期中差不多。加入地图移动、探索后,纯操作时间应该可以到 15 至 20 分钟。根据上一部作品积累的经验,玩家的可体验时间估计能到 45 至 60 分钟(与计划中的规模体量一致)。
5. 美术资产制作
上一部作品中,需要制作的资产只有 8 个房间。这次的工作量接近上次的 3 倍,考虑到还要提高画面质量,所以还是先制作一个房间为标准。

先简单制作了一个白模,主要是测试场景中的物品摆放及比例,后来发现还是有点拥挤,但大概的氛围和逻辑应该没问题。场景风格方面,我希望更现代一些,而不是太复古的酒店设计,所以就找了一些现代的真实酒店作为参考,同时扩大了房间比例,重新制作第二版。


我并不知道这是谁的画作,我的模仿也不算一致,原画作要更好看一些,我只能在合理的情况下尽量靠近。
基于这个模式,制作了一个贴图版本场景,融合了一些绘画感的笔触和漫画感的网格点,我还是蛮喜欢漫画的。

我个人对这里的效果还是比较满意,不过后续制作时又修改了一些,因为量较大,没办法每个细节都做得那么精致,不然渲染可能会非常慢(看到后文就知道原因了)。
场景逻辑基本确定下来,就开始去匹配引擎效果。但这次发现,基于镜头的 Normal 输入出了问题,我用了这么久 Arnold,居然不知道怎么输出这样的图,因为以前都是渲染角色,不需要去解决偏场景的技术问题。来回搞了一天也没解决,因为现在用这种老流程的确实太少,也想了一些骚操作是否可行,比如 Substance Designer 之类的,但问过一些 SD 大佬好像也没啥好办法。最后是找到一位有丰富行业经验的朋友求助,他提供了一个方法,基本算是解决了。
大概就是输出如下这样的图(其实现在很多渲染器可以直出,我也不知道为什么用 Arnold 那么麻烦)。

下面这张是 Arnold 默认渲染的效果,但导入 Godot 中结合使用会出问题,因为角度是按空间正方向去渲染输出的

最后这个问题解决完,导入 Godot 中可以模拟部分 3D 场景的氛围,到时候在引擎中实现场景氛围的一些变化。
以下是在 Godot 中测试法线效果。

基本确定后,就开始正式制作后续场景。
这个阶段留存的过程图不多,因为已经有了经验,基本上是直接边做边调节:先解决大的区域框架,再细化里面的“零件”。

一点一点进行完善(场景里的模型是用之前测试时制作的那些,摆上去,然后加入一些新的模型,装点细节)。
接下来还有楼下和楼顶 2 个区域需要制作。

最终效果如下:


人物是后来放进去渲染的,下文会提到
场景工作基本敲定后,开始制作角色。这次希望角色没那么写实,相对有点卡通感,所以最初规划时是想让每个角色都拥有相对比较有特点的比例。接着简单画出大致比例。

画得虽然一点都不好看,但也确实丑的无以复加。
自己看得懂就不错了,其实我有很久没画东西,都是直接 3D 起稿,这次为了可以让角色拥有不同的身材比例,才在前期有所规划(其实后续也没太用到,只是稍微有点区别,不然跟场景中的物品匹配会出一些问题;但有点差别总是好的)。确定好这些事以后,就开始在 ZBrush 中去制作每个角色的草稿。
因为以前练过几百个模型速写,所以制作这样的东西还是比较快,大概花费了一周多时间,把需要的 12 个角色的草稿+比较精细的头部全部做完(一些身体体块差不多,可以直接改,鞋子也基本上都是一个模型,所以就是体型加头部)。其中一些手部、鞋子或者头发,其实是用以前做的素材,或者从素体拆解,所以也不是很费事,更多是修改。想了一下,如果结合 Daz 生成应该会更快,主要是卸载 Daz 太久,一直不太会装,感觉很费时间,就自己做了,后续如果考虑走量还是多用这类素材软件会更好,不然确实累。Character Creator 也可以考虑,输出人头应该很快。

这个过程中,也顺便确定了大致配色,先用 ZBrush 简单上个色,后续用 Substance Painter 详细处理。
接着将头部单独细化一下,其实有一些也没详细弄,后续制作最终版本时还修改了一些,然后也 PS 了不少。

完成上述步骤后,开始针对这些模型进行整理、输出,本来是想着好好做的,但干了 1 天才做出一个,感觉工作量太大,而实际上,场景中的人物比较小,布线之类的再好看也看不到,所以就干脆不细化了,直接身体全部合并在一起,然后扣一下细节转折,搞得干脆利落一点。直接 ZRemesher 开路,后续用 Unfold3d 展开也方便,模型面多一点问题也不大,因为我是渲染序列帧,而不是直接导入到游戏中去使用。
接着大概耗时 3 天,全部整理完毕,因为我的草稿也是注重大色块,没有太多去追求细节,合在一起后开启色彩保留,就可以直接按一开始区分的色块进行布线,做起来还算方便。鞋子也稍微做了几种,然后简单差异化。

为了后续做贴图可以偷懒,也直接把色彩输出了一份,不然到时候又要重新画。每个角色 2 个象限,用 Substance Painter 的 UDIM 直接处理就可以了。
自己搭建了一个绘画风格的 SP 滤镜,然后把所有贴图处理了一遍,顺便处理了粗糙度和金属度的问题,让信息量变得稍微丰富了一些。不过话说回来,最后还是一个小人,其实只是稍微多一点点信息,如果详看细节还是有不足,但不重要。

完成后,放入 Arnold 渲染,基本上可以满足这个视角下的观看了。
然后渲染一下头部图片,之后进行一些合成和 P 图,为所需的角色全部给出一个头像。有 2 个角色用不到头像,就没有专门去做,因为这个步骤比较费力,不少地方都得自己手动补,基本上就是把模型减面以后丢失的细节修整干净,再优化颜色、画一些高光之类的。

有一些后来发现的模型比例问题也 PS 了一下,不过也没完全处理掉笔触留下的一些东西,更多还是清理。后来想想,理论上也可以直接 AI 输出,但一是现在不少人比较讨厌 AI 创作,二是我也不太会用某些 AI 工具,不然其实都可以不用做头部,直接大概输出一个放上去,反正缩小了也看不到。
为了确定这件事,我还研究了一下《极乐迪斯科》,我发现他们的模型是 3D 的,很小,基本看不到细节,当然也是因为减面。头像则是直接画的,如果是直接用纯 2D 头像,我觉得还可以更快完成制作,这次也算是没这方面的经验。
到这里,需要的美术资源基本都做完了。后续动画部分用当前模型丢入 Mixamo 中直接去输出就可以,我测试过,经过减面后,每个角色模型为 10W 面,Mixamo 可以带动,虽然有时候会有点卡。所以我就没再继续减面了,这种体力活还是干不习惯。

做完后迅速测试了下,发现之前为了看效果,角色的手有点靠近身体,会出一些问题,所以后来整理的时候都特意摆得更靠近 aPose 一些。
基本要素都确定后,也顺便更新了 UI 界面,最终还需要再优化,现在只是把当前有的资源都放进去测试一下效果。
到这里,日志(上)篇就结束了。后续要开始把做的东西输出后丢入引擎,因为很多地方要结合引擎检查和测试,所以就一起放到(下)篇~~~
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