蜗牛CEO盯上“新贵”赛道:想1年做30款,打法跳出了游戏圈
创始人
2026-03-28 12:56:32
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“老板(蜗牛游戏创始人石海)开始的想法是1年做30款”,和田宇(Darren Tian)聊起蜗牛游戏互动影游历程时,他向我透露了这样一个看上去似乎有些天方夜谭的构想。

我是在GDC期间认识的田宇,他目前任职蜗牛游戏互动影游产品线制作人,带领着一支约40人的团队,团队有两个互动影游新品正在推进开发。加入蜗牛前,田宇的身份是在美国留学科班出身的制片人,制作过播放量超1.5亿的短剧小爆款。

该背景就藏着蜗牛游戏“野望”的支点:游戏+短剧“并发”。

互动影游本就是偏影视剧的搭建框架,因此不难理解,开发分两条线同时输出短剧具备一定合理性,不但能让素材得到最大化利用,吃两个市场的“营收”,同时短剧和互动影游如果做好串联,还有可能成为用户相互转化的切入点。

如今,互动影游正在成为游戏市场“新贵”,虽说盘子相对较小,但随着最近几年跑出了些现象级产品,打开了玩家圈层对该品类的关注度,一些团队开始转入该赛道,也开始面对“成本回收、出圈流量”等核心挑战。蜗牛游戏的选择似乎在提供一种新的自洽解题思路。

他们并不是刚开始尝试,去年9月蜗牛游戏上线了一款名为《名利场:我被好莱坞美女潜规则了》的产品,走的就是该路线。从中我们基本能反推断出石海为什么会提“1年30部”——收入能稳定打正,铺开的盘子越大,赚得也就会越多。

而且去年GDC我们也曾谈过,石海对行业发展风口的预判具备较高参考价值。

当然,以上只是逻辑上足够美丽,蜗牛游戏为什么敢踏出第一步?他们选择这条路又遇到了哪些挑战?这件事是不是能普适每个团队地做下来?都是需要更理性了解的实际问题。和田宇的交流,或许能够给关注这个圈子的朋友们带来些新思考。

以下为采访内容整理(有所删减):

游戏日报:蜗牛之前的第一款互动影游产品表现如何?

田宇:我们是去年9月推出的《名利场:我被好莱坞美女潜规则了》,目前在Steam是特别好评,且发售首周就冲上Steam人气蹿升榜与热门新品榜,全球发行成绩都还比较符合预期。让我们比较意外的是当时并没有以中国作为主投入宣发市场,结果中国市场表现最佳,也正是因此,我们在做的第二部“续作”调整了许多策略。

游戏日报:你在怎么构思做第二部产品?

田宇:它大概讲的是个以“洛杉矶渣男”为主题的故事。

前作发售后我们发现玩家反馈故事拍得不错,就是选角“太丑了”。这其实是审美差异决定的,我们在辩证地看该如何优化。具体来说,我们计划邀请两位在国内有一定知名度的演员,同时我们分析国内玩家的兴趣点也存在“猎奇心理”,仍旧喜欢与外国人互动,因此这次我们设计了三个主要的外籍女性角色,有白人模特、拉丁裔女仆或家庭管家。原本也想过黑人角色,但考虑到国内受众的接受度,最终可能会调整为混血亚裔,接受度相对较高。

另外我们结合了去年“小红书对账”的热点现象(中美网友互相晒生活、晒账单),想通过这个切入点消解中美文化中的某些误解,增进彼此的了解和包容。其实普通人的底层生活逻辑是相通的,无非是衣食住行,这些共通点可以消解掉很多敏感因素,成为文化沟通的桥梁。

最后,我本人作为留学生,很希望让没有出国经历的国内玩家通过这款游戏体验到相对真实的美国生活。因此在游戏里设计了很多留学日常细节,比如GPA制度等,这些概念大家可能听说过,但未必清楚具体是什么。我对这个项目的期待是,玩家玩过之后,与人聊起留学生活时,能让真正的留学生都难辨真假,那这款游戏就成功了。

游戏日报:所以重点偏向了中国市场?

田宇:我们仍是全球发行。中国用户基数大,肯定是主要市场。不过美国市场表现也不错,很多外国人对亚洲女性有较强好感,觉得温柔大方,拉美市场及其他海外市场也有潜在需求,我们游戏里就有一个拉美角色,拉美用户如果想体验在美国留学生活也能找到代入感。美国本身就是多元文化国家,我们认为对美的追求、情感体验以及猎奇心理是全世界共通的。

游戏日报:审美差异很难兼容,如果做全球,这次怎么保证大家觉得“不丑了”?

田宇:我们这次吸取之前教训,组织了一个投票活动,让玩家选出他们最心仪的角色。这项工作去年就已经开始了,先是从几千人中筛选出几百人,最终挑选了30位到洛杉矶面试,包括国内外的演以及国内网红。所有物料已经准备就绪,只待上线。

游戏日报:“渣男”这个主题,相比于前作的“好莱坞美女潜规则”概念似乎少了一些针对性,给用户的第一印象没那么直观,你们要怎么把吸引力打出去?

田宇:"渣男"确实宽泛,要将其具体化呈现需要其他噱头来支撑。

刚才提到的投票活动是一个方向,先上线投票,发给潜在用户和社群,让他们参与。一旦有了参与感,他们就会持续关注游戏动向,等游戏上线时自然会加入心愿单。而且前面我们说到的国内演员,她们本身就有一定的粉丝基础,会带来转化。

第二个方向是切入国内热点,比如去年“牢A”相关话题热度较高,“斩杀线”“高达”等梗在国内玩家中引发了较强共鸣,我们会在游戏设计中融入类似元素,强化玩家的情感连接。基于测试的传播效果,游戏开发过程中会同步推进这方面的持续探索。

第三个方向是故事本身,我们计划以一个比较知名的IP为灵感来源,这个IP不是真实存在的产品,而是存在于大众想象中的概念(即影视、游戏等各种作品呈现出的具有全球关注度的洛杉矶世界),我们让玩家在这个IP设定下真正体验那种生活。

所以无论从噱头、参与度还是游戏专业性来看,都会比前作有明显提升。

游戏日报:整体投入是多少?

田宇:具体不便明说,但可以给个参考,做一款游戏大约200万人民币,我们大概持平。主要是拍摄成本,搭配的短剧用的是同一套素材和人员,不需要单独拍,成本相对可控。

游戏日报:短剧?可以展开说说吗?

田宇:简单讲就是产品拍完后,我们会从中剪出一个短剧版本,放到短剧平台上。同一套素材,同一个IP,可以两个产品共用。据我所知,这种方式目前可能有人尝试过,但没有特别成功的案例。大多数团队做影游就只做影游,做短剧就只做短剧。我们去年刚开始这项业务,技术上已经可以实现同步制作,从短剧端也能回收一部分成本,为IP带来延续性。

游戏日报:你们是刚开始尝试这样组合吗?

田宇:上一部互动影游就拍过。蜗牛游戏旗下有SaltyTV这个短剧平台,制作好的短剧也就有发行渠道(PS:这或许是关键,自有平台回收更高),虽然SaltyTV的用户体量比不上大平台,但《名利场》的短剧版本相对来说播放量和口碑都还不错。

游戏日报:想两边通吃是否存在BUG?毕竟我玩了游戏,好像就不需要再看“重复”的短剧了,反之是一样的逻辑。

田宇:这两个产品的用户群体往往不重合。短剧用户以女性为主,她们通常不会玩这类游戏,在看短剧时倾向于代入剧情。这正是我们创意部门需要解决的问题,如何让男性用户在游戏中有代入感的同时,也能让女性用户代入到短剧中。我们目前的一个探索方案是游戏以男性视角拍摄,短剧则从其中一个女性角色的视角展开叙事。

游戏日报:不能“相互转化”用户似乎有点可惜?

田宇:受限于故事的设定,在“洛杉矶渣男”这个项目里只能通过这种方式兼顾两个产品。如果以后做下一个项目,我们可以设计女性向题材,那时就能把两边打通了。目前相当于还在探索阶段,题材不同,方式也会相应调整。

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