《猿公剑》前瞻&采访:感受“避青入红”的独特节奏
创始人
2026-06-27 02:30:55
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《猿公剑》是成都剑猫熊网络开发的国产单机动作角色扮演游戏,项目始于2022年初,最初仅有4名核心成员,如今已发展至25人的团队规模。团队核心成员多数来自育碧(成都/上海)、维塔士等知名单机游戏厂商,拥有十年以上丰富的单机研发经验。游戏凭借独特的东方美学与扎实的动作设计,吸引了很多人的关注。在不久前bilibili举办的“游先看”活动中,我们提前体验了这款开发中的作品。

前瞻视频:

在世界观与故事背景的设计上,《猿公剑》深受中国传统文化中《白猿越女剑》传说以及《平妖传》的启发,巧妙地构建出了一个架空修仙的志怪世界。故事的核心围绕“天书泄露”引发的因果紊乱展开,玩家将扮演猿公门的女主角裴三娘,在经历一系列奇遇后,直面各种隐于暗中的志怪妖邪与危机。这是一段“蜀山剑侠”式的修仙之旅,主角最终将在一路成长中超越猿公,成为一代剑圣剑仙。

游戏最核心的战斗系统称为“避青入红”,这一概念直接源自中国剑法的理念。制作人曾学过两年多武术,虽然时间不长,但他始终希望将中国武术的理念融入游戏机制。所谓“避青”,是强调不使用蛮力去招架格挡敌人,而是灵活避开对方的兵器和招数,借势反击;“入红”则是将原本两拍的战斗节奏压缩为一拍,趁敌人攻势落空的瞬间直接发动反击,从而体现中国剑法快速灵巧、以柔克刚、借力打力的独特风格。

用游戏的语言来解释,就是在敌人攻击时,按住格挡键的同时朝着对方攻击的方向用右摇杆进行“避”,敌方攻击方向分为上中下三路,我们的输入方向成功即可触发反击,并将动作衔接为连招。这套逻辑与李小龙截拳道的理念颇为相似。值得注意的是,游戏中并没有设置闪避按键,也没有常见的体力条设定,而是通过“剑刃耐久”系统来控制战斗节奏,每一次攻击和正面格挡都会消耗剑刃的耐久度,当耐久度归零时,不能防御和处决,此时就需要及时切换剑刃。而在换刃动作中如果操作得当,还可以派生出强力的攻击招式。游戏中可以装备两把武器,每一把武器更换剑刃之后都会有数秒钟的冷却时间。对于暂时不适应这套操作的玩家,游戏也准备了两枚护符,装备后可以大幅简化操作难度,制作人表示正式版游戏中也会实装这两个护符,并且很容易获得。

这次试玩的内容大约有三小时流程,全收集则会更多。前期关卡是熟悉游戏系统的教学关,随后来到的区域将解锁以蓄力攻击为主的新武器“斩马剑”,同时还能获得多把不同的兵器,尽管武器种类相同,但每把武器都拥有独特的绝招以及五行效果词条,配合各类护符以及各种招式加点,可以尝试多种构筑组合来应对不同的战斗情境。从当前试玩的版本来看,游戏战斗系统虽然看起来有一定难度,但实际试玩的时候则比较轻松愉快,不像魂类游戏那样动不动就死了重来,整体玩起来兼具动作性、策略性和爽快感。

在试玩体验的终点,我们可以挑战强大的Boss“猿公”,他的攻击速度非常快,我们的普攻基本上没有作用,只能通过“避青入红”连续几次输入正确的方向才能触发带特殊动画的反击,以此削弱他的体力,然后当他体力归零之后再在短暂的输出窗口来削减他的血量。这场战斗的整体难度适中,虽然连续几次快速反应不太容易全部输入正确的方向,但输入错误也基本没有什么惩罚,因此只要耐心就可以慢慢耗死对方,当然游戏正在开发中,不代表最终正式版也和当前一样。

目前《猿公剑》仍处于紧张的开发与积极优化阶段。制作人也坦言,当前试玩版本的过场动画、特效、UI及音效多为临时资源。尽管游戏仍有诸多打磨空间,但其对传统武侠理念的硬核解构、丰富的多武器RPG构筑,已然让这款作品在国产东方奇幻动作游戏领域中展露出独特的竞争力和令人期待的潜力。

采访内容

在媒体试玩活动之后,我们采访了《猿公剑》的制作人武侠先生和成都剑猫熊的合伙人李先生,以下是访谈详情。

  • Q:游戏目前的开发进度处于什么阶段?

    A:目前开发进度大约为60%。游戏的总时长方面,主线剧情预计在15到20小时之间,我们对标的是《师父》《Hi-Fi Rush》和《无限机兵》这类中体量的作品。

  • Q:试玩版中武器只有两大类,最终版本会有多少种武器类别?

    A:正式版最终的武器应该最多只有3到4种大类。大家今天体验了其中两类,其实游戏里还有第三种武器“双剑”。虽然武器的大类数量看起来不多,但我们为每种武器设计了非常丰富的模组和技能机制。不仅每把具体武器的绝招完全不同,后期当玩家通过紫色词条让武器产生质变后,其性能也会发生改变。通过武器与大量不同战技、词条的组合,会衍生出非常丰富的战斗体验。

  • Q:之前听介绍感觉这应该是一个轻松愉快的“快乐修仙”故事,但实际玩下来部分剧情并不那么轻松,后期剧情会有什么变化?

    A:游戏的主线剧情确实大体上维持在轻松快乐的基调,但我们也设计了很多支线,支线故事会涵盖悲伤、黑暗、荒诞、幽默等不同色彩。整体上主线是正剧,并非无厘头,只是在细节表现上比同类游戏更活泼一些,主角的背景也不会苦大仇深。

  • Q:女主角拥有机械义腿,但目前体验中机械相关的元素体现不多,之后机械部分会怎样展开?

    A:游戏里的机械技术设定上参考了道家机关术的概念,并且非常稀缺和贵重。只有捉妖人、士兵等特定群体才能使用,普通平民无法接触。所以机械元素会在游戏中存在,但不会到处都是,因为它被设定为一种稀缺资源。

  • Q:游戏没有闪避或翻滚动作,这在被敌人包围或倒地时缺少脱离危险的手段。正式版会增加对应手段吗?

    A:我们确实收到很多类似反馈。不加闪避的主要原因是,一旦加入闪避,玩家在教学期就会过度依赖它,导致“避青入红”这个核心系统很难被接受。不过在中后期,当敌人数量增多时,我们会提供带冷却时间的强力道具或法宝,甚至可以实现瞬间脱离,这些不是读条技能,而是即时生效的。具体方案还在调整中,但一定会给玩家提供脱困的途径。

  • Q:试玩中场景音乐很有特色,有一种东方音乐与爵士融合的感觉,是特意设计的吗?

    A:是的,我们请到了为《影之刃》《湮灭之潮》等作曲的薄彩生老师,他是我非常欣赏的作曲家,之前我们在《暗影火炬城》也有过合作。这次我们把中国民乐与爵士乐结合在一起,因为我们开发团队身处成都,成都自带一种非常轻松、安逸的生活氛围,我们觉得这种氛围和爵士乐很契合。在最终的正式版游戏中,玩家还会听到更多这种国风与爵士乐等流行音乐碰撞的独特乐曲。

  • Q:战斗中“避青入红”似乎无论朝哪个方向都能成功,那正确方向有什么特殊奖励吗?

    A:任意方向都可以完成闪避,但只有朝向敌人攻击的正确方向,才能触发带反击效果的闪避。如果怪物攻击时出现了上、中、下的方向提示,那么你必须使用正确方向,否则就会被击中,有些护符还会加强正确方向后的效果。

  • Q:对于新手,有没有简化操作的机制?另外,您认为《猿公剑》与市面其他国产国风游戏最大的差异化在哪?

    A:关于简化操作,我们在介绍中提到的两枚护符就是官方“作弊器”——一个让你推任何方向都视为同时推了所有方向,另一个只需按住防御键,系统就会自动帮你完成“避青入红”。正式版中这两枚护符会在前期提供,比如死亡三次后就会给予,并有明确提示,确保任何人都能通关。

    至于差异化,我认为目前国产已面世的游戏中还少有这种强调修仙仙侠风格的单机动作游戏。我们不是写实武打或传统武侠,而是更加幻想、更加仙侠的路线,这是最大的亮点。

  • Q:目前试玩中修仙元素感觉较少,更多是武侠招式,后期主角会有更高魔的力量吗?

    A:其实当前试玩版里已经有一个高魔法宝,可以一次飞出几十把飞剑,只是大家玩到那个地方时资金不够,所以无法购买。随着流程推进,中后期会获得各种效果酷炫的法宝和招数,高魔体验会逐步释放出来。

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