千亿流水大佬离职创业,对话少云:老登不要永立潮头
创始人
2026-06-28 14:40:19
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「不要把这个行业,留给不热爱游戏的人。」

文/托马斯之颅&林致

离职一年半,邵赟(少云)终于决定正式发声了。

少云2006年大学毕业加入网易,历任数值策划、主策、天下事业部负责人、网易游戏高级副总裁,曾亲自带队孵化出多个爆款,产品总流水超过千亿。

一位高层人士回忆,当年公司招聘了很多应届毕业生,少云花了大量时间陪伴、指导、争取资源,这里面长出了不少百亿流水的制作人,「他是个超级好的伯乐和mentor」。

一名制作人对他的印象是:「学院派的好学生,很聪明,年龄比同级小好几岁」。另一名制作人说,和少云开会,如果想不明白设计问题自己会汗流浃背,「他的思辨能力太强了。」

2024年末,少云离开网易,并于2026年初,和哥伦比亚大学法律博士出身,创立过基金,曾任网易游戏投资事业部副总裁的方达,共同创立了风险投资基金Magic Find Ventures。

他的Credit,帮助Magic Find开了个好头。目前他们的LP既包括红杉、IDG等知名投资机构,也包括一些游戏大厂,以及袁菁、许怡然等知名游戏人。

右为少云,左为方达

自Magic Find创立以来,葡萄君和少云和方达有过两次对话。令我印象最深刻的,是少云对AI的重视和投入。

在Deepseek爆火后,少云感受到了巨大的兴奋。他约见了不少AI专家,以个人身份投资了几家公司,还差点主动请缨加入Deepseek。最近这几个月,他经常vibe coding到凌晨,上次见面,他给我展示了自己手搓的投研工具「蒸蒸」,产品界面有鼻子有眼,还能通过有用、无用按钮自行迭代。

蒸蒸的界面

在决定成立基金后,他见了大量的投资从业者和AI创业团队,甚至一度和一名创始人从晚上10点聊到凌晨4点——他接下来还有一班10点的飞机。他说自己很认可今日资本创始人徐新所说的“翻开每块石头”:必须要见过足够多的树木,心中才有森林。

而之所以选择做投资,而不是创业做游戏,一方面,是因为他暂时没有特别想表达的东西;另一方面,他觉得已经经历过一个周期的自己,没办法永远站在潮头。“让一个老登从头到尾都站在潮头,这个世界是不是有点太无聊了?每个时代都有每个时代的主角,我更想找到他们,帮助他们,相互学习。”

在这篇文章里,少云回忆了自己的来时路,分享了对自下而上研发的理解,讲述了Magic Find的投资标准,也表达了他对AI游戏的看法,以及对于整个行业AI焦虑的共情、理解和建议。欢迎对不同话题感兴趣的朋友,自行寻找对应的小标题阅读。

少云说,自己之所以还要留在游戏行业,是因为在离开网易的最后一天,有朋友跟他说了一句话:「不要把这个行业,留给不热爱游戏的人。」

(为方便阅读,文章整理对内容有所调整。)

01

做了20年游戏:

教学相长、唾面自干、精神分裂

葡萄君:很好奇,少云你当年是怎么进入游戏行业的?

少云:我是在浙大的竺可桢学院上的学,选的方向是信息工程。当时外部的互联网条件比较差,基本所有大学都会搭建自己的局域网。 我们在校内就自己搭了一个《天堂二》的私服,我还开过一个用来分发资源的FTP站点,看过不少乱七八糟的漫画和番剧。

但你要说我是不是想好了就要做游戏……其实也不是。那时整个中国游戏市场只有小几千万玩家,玩游戏还是个非主流的小众行为,属于是玩物丧志了,大家更没有所谓大厂的概念。只是因为正好赶上了网易第一年做校招,觉得做游戏好像也很有趣,就阴差阳错地走上了这条道路。

葡萄君:在那个时代,是不是大家都没什么经验。

少云:完全正确。加入公司,我屁股还没坐热,几个月之后我就出去做了下一轮校招,开始面试新的校招生了……

在那个时代,不光我自己不懂怎么做游戏,可以说全中国都没什么人懂。在这种情况下,大家都是教学相长,我教你,你教我,一边实践一边相互启发着就把事情干了下去。我的Mentor(导师)是这么对我的,我也是这么对待新同事的。

葡萄君:你们也不会为了争抢资源而竞争?

少云:就算有竞争也非常良性,因为整个游戏市场往前的路是黑灯瞎火的,更需要团结起来PVE而不是打PVP。

我刚进公司,看到过一个专门用来纪念里程碑的木盒子,上面写着「万人同时在线的网络游戏」——那时候只要PCU过万就算里程碑了,谁知道后来游戏能有这么多玩家,赚这么多钱?

葡萄君:入行之后,你先做了哪些项目?

少云:入职的前8个月,我至少参与了4个项目,第一个从头到尾都做完的项目是一款即时MMO。从数值架构,到世界观,再到玩法、系统、节日活动、角色属性、玩家公告……一切的一切,都要从头思考和自己动手验证。

我们经常说,作为设计者,对游戏的理解有三层。

第一层,是能不能对一款游戏的各项设计倒背如流,还玩得不错;

第二层,是知道它们为什么要这样设计;

第三层,则是能在更宏观的视角,知道接下来应该做什么。比如我希望提高手头游戏的活跃度,那我要做什么样的新角色,什么样的活动?下一个皮肤又该是什么样的?

在这个项目里,最开始我做的是数值策划。数值其实是个量化体验的工作,我们要从体验出发,设计游戏的规则逻辑和内容,然后想象不同类型的玩家,看到同样的设计时会有什么反应。从这一点出发,我慢慢把上面这三层的工作全都做了一遍。

葡萄君:后来呢?你是什么时候脱离一线的?

少云:虽然后来管理工作渐渐会占用更多时间,但我从来没有离开过一线。甚至直到现在也是,我们有个被投跟我讲,他在把我当策划用,我一想还真是如此。我也不知道在投资中这样好不好,但这是多年来养成的习惯。

葡萄君:你日常工作的颗粒度有多细?

少云:最重要的产品在关键阶段,每天都开日会,要具体到产品每天做什么事情。没那么紧急的项目就开周会。

葡萄君:是听听就好,还是要亲自做决策?

少云:我的输出欲望很强烈,而且我喜欢能和我对线的人。

葡萄君:做了这么多年游戏,你觉得游戏设计这份工作的本质是什么?

少云:它是一个服务玩家的工作。既然是工作,就要获得回报。这需要你满足大众用户的需求。

葡萄君:一开始你就想的这么明白?

少云:我很幸运遇到了特别好的Mentor,一开始就给我们树立了清晰的策划价值观,其中一节讲的是「唾面自干」。做策划,要共情和服务千差万别的用户,要有这个准备。

好的策划,是会有点近乎精神分裂的特质。一方面你要有极强的表达执念,因为所有的艺术,本质上都是人的宣泄,只有宣泄才能缓解能量和执念带来的痛苦。执念越强,烈度越高,作品就越能打动人。如果没有这个执念作为源动力,那你就不是在创作,只是在生产。

但在保留这个执念的同时,你必须保持开放,不能觉得只有自己最了不起。游戏产品需要你心怀大众,服务大众,而不是只服务最顶端用户的利益,甚至优先服务自己的个人利益,这是职业道德问题了。

来自Magic Find官网

葡萄君:执念会分对错吗?有没有很傻的执念?

少云:我从来不觉得有傻的执念,但有些执念可能并不适合用游戏来表达,比如“我要赚很多很多钱”。

另外很现实地讲,执念最好也能匹配某种市场的上升通道——比如AI就是当下最大的台阶——同时不要太高于能力。

葡萄君:你孵化出了不少成功项目,也培养了不少成功制作人,这背后会有方法论吗?

少云:价值观是教学相长吧,方法论上我会坚持:一款产品必须经过正反两面,甚至多个角度的意见,才能真正经受住考验。如果连内部这点小小的张力和讨论都经不起,你要怎么面对世界?

葡萄君:听起来有点抽象,这个讨论有具体的流程么?

少云:其实我们就是生活在一起,让一切讨论自然而然地发生。不一定是立项或者长期价值那么严肃的事情,很多是生活中观察人类的感悟(比如抖音B站的抽象视频),或者看到其他游戏的新鲜玩法和事件,我们想到了就会讨论。

包括在校招生Mini Game的评审时,评委们也不只是在做评审,而是会在发现不错的Demo时,推动和帮助它们成为真正的项目。我们会问问题,哪怕这些问题新人很难回答,评委间也会讨论起来。

比如曾经有一个校招生做的Demo,它的核心玩法看着能支撑几十小时的内容,但怎么让它更加长线?加技能?把它做成内容向的IP?还是增加新的角色和地图?你的Demo有意思,大家就会非常兴奋,各自把自己的理解抛出来。

葡萄君:听上去评委们一人讲一句,项目方向也就差不多了。

少云:我们内部有个说法:最好的世界观,不是说写一本特别完整很出彩的书,而是每个人看到你的东西都急得不行,说「我有一个idea!」、「玩法可以这么做!」、「美术可以这么画,可以有个这样的角色!」

兴奋的人多了,你就自然有了核心Team。想法再进一步扩散,大家都被你的世界观Bible感染了,愿意去添砖加瓦,就有了项目组。这样的游戏上线后,也才可能有更多创作者被它打动,用注意力投票,为它添砖加瓦。

葡萄君:这很自下而上。但在很多游戏大厂,都是老板认为哪里有机会,哪几个人最合适,就让他们搭个班子。

少云:我们也会有战略上看好的前景,但我们会判断在这个方向上,有没有特别有执念、特别想表达的人。为了革命理想去战斗的军队,和为了钱去打仗的雇佣军,战斗力是完全不一样的。

葡萄君:但在大厂,大家真的有选择的权利吗?

少云:可以分享一个故事。之前有一个项目濒临解散,只剩下4个人。我单独问了他们每个人同样的问题:我认为这个项目有长期价值,但可能需要5-10年才能赚钱,你愿意继续做吗?

其中一个人愣了,他可能会觉得怎么问得这么直白?就说要再想一想,最后走掉了。

剩下三个人,一个说没关系,我就喜欢这个产品,我家里也没有房贷;一个说觉得这个品类在技术上很有挑战;一个说我喜欢做不一样的东西。就是这留下来的三个人,最终做出了一个非常伟大的,百亿流水的作品。

02

创业缘起:

Deepseek和15小时的早餐会

葡萄君:聊聊你们创业的历程吧。Magic Find这个基金是怎么诞生的?

少云:其实离职之后,我一度比较迷茫。因为我最想表达的执念,在过去都表达得比较充分了,就先是享受了一下退休生活,每天闲着没事干,和别人聊天。

方达:说退休有点侮辱他的年龄了,他这只能叫Gap……

少云:直到2025年初,横空出世的Deepseek一下子震撼到了我。其实22年,我们在工作中就已经开始运用生成式AI,但它们很快就达到了边界。但这一代AI不一样,它们可以生成新的原生游戏体验。我不知道它会是什么,但它一定存在。

葡萄君:你感受到了巨大的好奇。

少云:对,我一定要拥抱它,重新学习它,了解它究竟是怎么回事。我有一些大学同学在幻方工作(Deepseek创始人梁文峰创立的量化基金),我通过他们请教了很多专家;另外我还做了一些玩家调研,找朋友一起聊,看了很多Demo。

正好之前我和方达在前司有过一些合作。后来在奇绩创投的春季Demo Day上,我就和她约了个8:30的早餐会,说要不吃完一起去奇绩逛一下。

葡萄君:你不是在享受退休生活吗?约早餐会也太卷了吧。

少云:是啊,我都退休了,为什么要约早餐会?可能我想Cosplay上班的感觉吧……总之那天我们一直聊到了晚上23:30,中间只是站着吃了个汉堡。

葡萄君:你们都聊了什么?

少云:当时我已经在用个人的身份做投资,但还不知道基金究竟是什么,也没想好要不要做基金。虽然回过头来看,过去我的很多工作经历就像是在内部做基金的工作,但如果真的要做,还是要从头学习另一套黑话,了解所有关键的环节。

方达:之前做投资的时候,我一直在看年轻人喜欢的娱乐方式,比如投资过TapTap,还有虚拟偶像的鼻祖绊爱,我们也很早布局了AI虚拟陪伴。去年感到AI技术栈更成熟了,更多好玩的内容在出现,想更系统地看看。

我自己做基金的时候,就强烈感觉自己缺一个合伙人,最好是研发出身。听到少云也离职并且在投资AI游戏,我觉得自己超级幸运。

葡萄君:所以你为什么决定还是要做基金?

少云:这次聊完后,方达给我列了一个Excel表格,列了推荐我见一见的投资机构、创业公司和LP。其中有一个朋友告诉我,个人做投资很容易缺乏方向,进而感到迷茫,我需要一个基于某种价值核心的组织架构,通过确定性的目标,凝聚一批人,再通过某种机制遇到问题,然后学习。

另外我发现,做基金的话,我正好处在财投和战投模糊的边界。一家做财投的VC,其实很难把游戏当成一个重点的赛道,因为这个赛道很专业,而且传统VC很难提供支持。在这个角度,我可以提供一些战投的价值。

方达:其实游戏VC本来就是一个很细分的领域,全球的玩家都不算太多,受行业周期影响很大。虽然大部分VC都希望给被投公司提供产业价值和资源,但实际上真正有资深研发出身的管理人比较少。少云的履历真的是挺稀缺的,而且他是真的很喜欢和制作人聊天。

我们也很期待在游戏产业的变革期,出现新的玩家,新的巨头,我们可以陪伴这些创作者从刚起步的时候一起成长。

葡萄君:你们认为现在就是这个变革期。

少云:没错。我是在端游时代中期加入的行业,亲历了小几千万的玩家涨到1个亿左右,再通过移动互联网涨到现在10亿玩家的过程。最开始的移动游戏,先是出现了利用手机交互的《愤怒的小鸟》《水果忍者》。而25年那些说服类的AI游戏,也给了我手游萌芽期的感觉。

方达:从大的产业周期来说,21-22年这个行业有很多泡沫,大家都在抢份额,到2024年全球游戏行业的融资额跌到了谷底,去年算是刚抬头。在AI大的周期,投资圈大家也更关注硬科技,游戏现在是相对冷门的领域。

早期投资,就是要投在无人问津时。我们希望在非共识的时候,用自己的认知找到合适的标的,帮助大家一步一步走上去。

葡萄君:所以Magic Find的名字是怎么来的?

少云:有点Old School……暗黑玩家都知道,要堆MF(掉宝率)嘛。

最早做数值策划,我们还讨论过MF算是一级属性、二级属性还是三级属性,但发现这个属性太超越了,会影响数值演算表本身的结构。创业后就突然想起来了,它也很契合VC这份工作的核心。

03

投资核心:

寻找长坡厚雪的价值

葡萄君:在投资一个团队之前,你们用来决策的最核心的因素是什么?

少云:有没有真正的价值,长坡厚雪的价值。

拿AI领域最热门的虚拟情感陪伴赛道作为例子。很多产品都是玩家主动输入内容,然后角色才给予回应。输入的质量越高,回应就越好。但做玩家调研时,我们发现大量玩家在聊天的时候,对角色的回应只是嗯、啊、哦、好的,或者闭嘴。这可能也是因为玩家逐渐感觉到被AI蒸馏得太多了,所以抗拒主动输入。

在这个基础上,如果产品只是在小红书上获得了很多流量,但还是之前的形式,那这个价值就比较短期。之所以受关注,可能只是因为早期有噱头。

那在这个领域,真正长期的核心价值是什么?一个是制作人的Taste,就是你捏出来的角色的味儿比别人都正,TA说出来的话、TA的演出,一切都比别的角色对。最后玩家只愿意跟别人聊20轮,但愿意跟这个角色聊20天。

另一个,是制作人通过玩法或者系统设计,创造更长期的内容价值,不是白嫖玩家,而是输出内容服务玩家。这两个是最初制作人搓的雪球。

另外就是坡道上的雪,我们会看用户的长期趋势。现在有很多乙游用户,其实不能接受自己在玩的游戏做AI情感陪伴,因为角色很可能ooc,产生和人设不符的低质量内容。但是长期来看,这些是生产性问题,是可以被解决的,接受AI的玩家一定会增加。

方达:补充一下,虚拟情感陪伴方面,我们不只会看女性向,也会看服务男玩家的产品。说起来,男性向反而目前是有点稀缺的。

葡萄君:如果有一个不用AI但很优秀的团队,你们愿意投资吗?

少云:现在这个年代,所有创业者都有权使用两个巨大的杠杆,一个是AI,一个是信息平权的社交媒体平台。如果你不用任何AI,那我很怀疑你的开放程度,进而在未来能否主动服务更多的玩家,产生更大的价值。

葡萄君:看了这么多团队,你们理想当中的被投公司画像可能是什么样的?

少云:也是从我们一位资深LP这里学到的分析框架,投资的不可能三角是人、事、钱。钱,就是价格要合适,要尽可能早期;事,就是我刚才说的长期价值的分析;人,既要有强烈的执念,又要开放包容。同时满足这三点肯定非常困难,几乎不存在。

原来我觉得大厂经验是个加分项,因为没吃过猪肉,也见过猪跑,你就算自己没带过项目,至少也见过管线怎么运作,知道怎么用AI改造管线。但我们投资的很多团队实在是怪怪的,比如有的人刚刚毕业,却已经做了10年游戏——就在学校里做。

方达:他们可能从小就在UGC平台上做游戏,然后高中就决定要读游戏设计专业。最近还有一个9岁的小学生,做过30款游戏。

少云:这一代年轻的游戏人没见过猪跑,但吃过猪肉。我都想不清楚,万一想投资的话,是不是要投他的监护人?

葡萄君:之前有头部机构的投资人跟我们感慨,投资人最好只比被投公司的创始人大个三四岁,这样才能沟通无障碍。你会有年龄上的担心吗?

少云:我确实不算年轻了,但我和年轻人一样好奇。

我的孩子现在上高中,但我们的关系还是像朋友,会一起玩游戏,而且我会催她多带带我玩,或者我玩游戏的时候喊她来看着,这也是在教学相长吧。

葡萄君:对于被投团队来说,除了钱,你们还有什么价值?

方达:和少云交流后,他们一般都会获得不少启发,比如接下来我的产品方向要朝哪里做?我该放大哪方面的能力?要做什么设计才能让这些东西串起来?

少云:通常我们只要问三个问题,大家就有大概的感受。甚至有的创始人跟我们聊的时候会有心理包袱,因为可能问题太尖锐了……

葡萄君:你会问什么问题?

少云:比如会问你的价值内核是什么?可能很多人会聊商业化,但商业化也得先有能卖的东西。

有时我们也会给一些建议。之前见一个独立游戏团队,他们在同时做X、Y两款产品,并且主力投入在X。我聊完后建议他们先集中做Y,因为我觉得这个产品有明确的核心价值和用户群,虽然挺小众的。后来Y先上线了,在Steam上的成绩还挺不错的。当然,他们的决策未必是因为我的建议……

葡萄君:一个来自熟人的问题:什么样的团队能从你们手里骗走100万美元的投资?

少云:我脑海中浮现的场景,是远远看去桌子上有个橘子,凑近一闻是橘子,扒开一尝是橘子,你带我去看了橘子树,看了橘子园,看了橘子树上的小橘子,讲了果园的后续规划,一切都没问题……结果最后你跟我说,这些橘子都是生姜cos的。

葡萄君:你的意思是,他们需要彻底把你骗倒?

少云:对。我见过橘子,吃过橘子,也种过橘子。想骗到我的100万美元,你可能要花费不只100万美元。如果真能做到,可能用生姜cos水果也是个有趣的赛道吧。

葡萄君:作为一支新基金,你们会担心能不能抢到合适的项目吗?

少云:核心在于你的价值定位在哪一端。原来的基金抢的是选择权,我把份额抢完了,别人就投不进来。我不认为这个模式健康,而且,这个模式在游戏行业从来没成立过。

为什么从前长期投资游戏的都是战投?因为游戏需要长期陪伴。投资之后,团队接下来还有100个决策要做;等到产品上线,开始长线运营,还要再做1000个决策。

好的游戏投资不该是你争我抢,而应该是我擅长的决策有70个,你擅长的有30个,大家一起讨论,提升被投团队的成功率。尤其是现在国内做游戏财投的人真不多,比如Justin(Pilot创始人袁菁,前沐瞳CEO)——我们在这方面的理念就挺一致的。

04

关于AI焦虑:行业HC会减少,

但赚钱的个体户会增加

葡萄君:我们每次发AI相关的内容,评论区都有很多骂声。包括上次也是一样。你们怎么看类似的情绪?

少云:AI确实让大家焦虑。在这一点上媒体也有责任,比如标题说什么一夜被裁、Agent替代……大多数人用得不多不深,每天看到这些,肯定会对AI产生负面情绪。

另外现在AI索取的信息越来越多,贡献的信息越来越少,用户感觉不被尊重,当然不满意。但我也看到有制作人,搭建了让AI给自己输出情绪价值的各种小项目,从以前的焦虑仙人,进化到对未来充满了乐观。

其实真的搓过AI的人知道,Agent不是替代你,是放大你。但放大又产生了另一种焦虑:这个世界上有的是比我更聪明的人,会不会真正被放大的是他们?

我相信AGI(通用人工智能)终将到来,其实到时候不一定是人类站在那儿了,就像章北海说的,“没关系的,都一样。”但人的游戏体验是否会消失?这是逻辑问题,游戏体验是给人消费的,AGI可能会具备消费的能力,但并没有消费的欲望。希望游戏能让大家对AI的焦虑缓解一些吧。

方达:我的看法是比较两面性。短期来看,是痛苦的;但长远来看,离开了大厂的人,可能反而进入了一片新天地。

在AI的影响下,大厂会减员,中小公司也会洗牌,新一代公司比拼的是谁的组织更精干,市场短期可能承接不了那么多Headcount(人员数量)这是阵痛。就像当年的东北,也有很多人变成了个体户。

少云:这个情况说起来很揪心。我老婆是东北人,家里的长辈一度面临很多选择,有的经商挣到了钱,有的批发秋衣秋裤来卖,或者出去摆摊、卖串……当时的环境比现在艰难太多了。幸运的是,现在物质还是极大丰富的,会有基础生活的保障,让我们不至于落入斩杀线。

从这个角度看,做游戏是AI时代的选择之一,如果你从小打游戏,见得多,有点想法,那就可以试试用vibe coding做个游戏,反正也没太高的成本。如果做出来没水花,就再想想别的辙。

葡萄君:但在AI时代,供给变多了,是不是做游戏也就更难赚钱了?

方达:不是所有人都必须要做大。对于个人来说,完全可以做非常细分的产品。比如你有1万个玩家,每个每年愿意付100块钱,作为个体户,你已经能活得非常滋润了。

少云:未来的垂类一定会越来越多,我相信AGI会无限迁就人类在最遥远的未来,每个人可能都在给自己做游戏。

假如AGI不够善良……那我们想这个事情也没用。

葡萄君:顺着这个假设推演,GTA6会不会是这个行业最后一款真正的大作?

少云:我觉得有可能,因为大厂的组织形式也会被解构。就像从前的电影,要靠视觉奇观打动人。但现在有了Seedance,人人都能制造视觉奇观。

当产能不是最重要的东西,人的经历、执念、想表达的东西会变得更加重要。有了这些,可能小团队和非传统意义的专业人士,也能做出很成功的作品,就像《给阿嬷的情书》。

葡萄君:对于想自己用AI做游戏试试的人,你有什么建议?

少云:如果只是体验,那就当玩了一个「用AI做游戏的游戏」,爽到了就完了。

但如果你真要立项,虽然现在你一句话就能让Codex给你干到70%,觉得自己太了不起了,可还有20-30%,你要痛苦地打磨,要烧token、做实验,要工程化……所以还是要仔细规划实现自己执念的路径:台阶在哪?杠杆在哪?天花板在哪?AI到底能不能充分地托举你?

葡萄君:这个充分托举应该怎么理解?

少云:Vibe Coding火了之后,很多人都在做卡牌,做模拟。但即便有AI的托举,它们的天花板可能也不高,甚至中大厂里还有很多团队在和你一起卷,千万不要做这种唾手可得的东西。

这方面我有两个直接的建议。第一,做联机游戏。现在拿AI做单机独游的人太多了,但单机是一次性消费,天花板太低。而联机会有无数可能性。你看现在Steam上的爆款,很多都是联机。

第二,美术上如果走2D,必须风格化,而且要有独特性,copy用滥了的风格没有意义。如果要做3D,现在每个环节都有工具,不妨先试着把整套管线搭起来,不行的地方再手调,这样就能甩开大多数人。

葡萄君:刚才你提到了一点,是AI会把很多聪明人放得更大。现在游戏公司也会思考,要怎么调整组织结构,才能鼓励这些超级个体?

少云:传统管理模式一般是瀑布流开发,把团队分成一些Feature Team,一切都很流程化。但现在,我们会看到一些小团队初期不要美术、不要程序,只要策划,然后让AI围绕他们组织一个工作流,调配大家去生产。

这种组织结构有点像Anthropic:人类花大量的时间定义愿景和文化,思考为什么干,然后让AI从效率的角度出发,决定要干些什么。

传统意义的扁平化团队,至少也有一层上下级组织关系吧,但我们聊过一个广州的工作室,他们不到10个人,Agent作为团队全部人的直接中台,共享所有人的上下文。每个人都在做需求定义和体验验收,线上生产流中的组织完全扁平。制作人会在线下组织所有人一起讨论内容,给人类对齐上下文和taste的机会。

这也衍生出一种共创模式,用户可以在产品界面上直接许愿,愿望单让Agent筛选分配,当前制作人还是要排优先级,基于战略思考决定先做什么,确定Roadmap由Agent按顺序执行完,再让提出需求的用户验收审核,关闭这条愿望单。

葡萄君:半民主集中制。

少云:没错。之前很多管理者可能会有ego,说我管了100个人,我好风光!但在未来的组织,这种ego可能要被淘汰了。

葡萄君:你见过多少真正的超级个体?

少云:如果说对Harness、Agent有最顶级理解的,可能一只手就能数得过来。真正对AI熟练的人并没有那么多,传统管线里的制作人的确也挺忙的,我们每个人都还有巨大的机会。

05

未来AI游戏的发展,

可能分成三步走

葡萄君:你们会如何看待未来AI游戏的发展?

少云:我们去年初推测了一个Roadmap,大概分为三步,现在行业已经一下子发展到第二步了。

第一步,是以对话作为核心玩法的游戏。大语言模型,本质上就是可以生成和输出语言的模型。那么谈恋爱、情感陪伴,辩论、推理、讲故事……这些都是AI原生游戏最直接的方向,其中情感陪伴距离商业化最近。

第二步,把LLM(大语言模型)的推理能力推广到游戏玩法逻辑上,从今年的发展来说,本质就是coding能力。

肉鸽、模拟经营、养成、SLG这些品类都会被coding能力影响。尤其是对美术资产要求没那么高的产品,比如一系列的模拟类游戏,像是《历史模拟器:崇祯》、《青椒模拟器》,最近还有《VC模拟器》。不过产能不是问题后,这个方向的问题是玩家需求:卖给谁和怎么卖。

第三步,是以斯坦福小镇这类玩法作为基准,实现某种虚拟世界中的具身智能,可以充分调动游戏内的一切交互手段,实现Agent在长周期中的自主目的。现在这个方向没有成熟的产品,只有各类技术原型的尝试。

葡萄君:做Magic Find到现在,你们投资了什么印象深刻的团队?

少云:最近有一个案例是空间直觉。他们见面说的第一句话,就是我们要做一个虚拟的《西部世界》,让里面的NPC能对世界有感知。这个团队用大力出奇迹的工程方法,基于3D模型,捏了一套性格引擎,实现了世界模型+具身智能的效果。

比如他们的游戏里有一个AI NPC叫爱丽丝,她会有点绿茶……比如一只蜘蛛冲过来,她会说好可怕,然后跑掉,找一棵树躲起来,抱住头。打完蜘蛛,她又会跑出来,问你没事儿吧?

听起来好像没什么,但这些行为都是自发的,没有写过脚本。想实现这一切,AI要知道蜘蛛很可怕,知道树可以挡住蜘蛛的视野,知道抱头是害怕的意思,还要说出那句话……整个过程都是基于环境的涌现。

我们还投资了《笼中窥梦》制作人周栋的Optillusion工作室。他的某种设计哲学是利用事物的缺陷来做设计。像《笼中窥梦》是利用3D映射到2D的信息损失;《While Waiting》则利用了人「等不及」的缺陷。再比如AI的一大缺陷是会产生幻觉,他也想利用它来做游戏。他的东西有强烈的自我表达,而且做得很快,一个接一个。

Optillusion之前的三人约会游戏《Pick Me Pick Me》

葡萄君:怎么听起来有点不想赚钱的错觉……

少云:他们其实很渴望商业化,因为只有商业化,才能让这条路一直走下去。

我入行第一天,做的就是最商业化的游戏。我从来不认为商业化是原罪,恰恰相反,它是支撑你的游戏提供更多内容、更好体验、服务更多人的最有效的工具。实际上它就跟AI一样(是工具),要看制作人怎么去设计和使用这个能力。

曾经有一位很有才华的游戏人,跟我们说你们教我商业化,游戏设计的事情不要管。但我认为做服务型游戏,而不是买断型游戏,那么商业化和玩法、风格就是一体的,这方面被骂就是设计得不够好。就像二次元游戏里如果做了太多太深的数值付费,玩家会用脚投票离开,因为玩家不是为了数值强度来玩的游戏。

葡萄君:投资类似的团队,你们希望多久获得回报?

方达:要看5-10年的周期。

用后视镜来看的话,手游时代新出现的巨头,基本都要经历差不多10年才能真正成为行业头部。但在AI周期,不用憋3-5年才做一款产品。

少云:我们不会期待被投团队第一款产品就能大爆,但是希望能建立一些核心价值,并且能帮团队积累能力、搭建流程和管线。再不断找机会积累和放大核心价值。

葡萄君:很多人会说,市场天天在炒作AI游戏,但没有一款赚钱的产品。你们认为AI原生游戏什么时候才能迎来商业爆发?

少云:虚拟情感陪伴类产品的商业闭环其实从去年已经开始了,已经有不少产品的收入可以养活团队,扩大产能,建立壁垒。

方达:全球范围来看,已经有多个虚拟情感陪伴类产品的月流水达到几千万人民币了。

葡萄君:现在AI游戏行业的估值逻辑大概是怎样的?

方达跟每个团队的背景还有做的事情都有关,没有太统一的标准。建议大家不要攀比估值,从自己做的事情出发,决定需要怎样的资金规模,并考虑后续融资的可持续性。

06

不做永立潮头的老登

葡萄君:对于少云来说,这应该是你人生中的第一次创业吧,有什么不一样的感受?

少云:以前我也算是内部创业,从0到1建立了整个体系,但毕竟还是会有公司兜底。现在创业,我自己就是最后的底线。说得浪漫一点,继续以身证道吧。

葡萄君:你想过继续做游戏吗?

少云:想肯定想过,但时代发展得很快,总会有更厉害的年轻人出来。我已经经历过一个周期了,没必要说下一个周期来了,我还是要永远站在潮头。

葡萄君:但很多人都会追求永立潮头,比如马斯克。

少云:其实马斯克也不算永立潮头。在上一个属于Google、苹果、微软的时代,他还整天睡在工厂里,还在经历特斯拉的产能地狱,只能说是大器晚成。

如果让一个个老登从头到尾都站在潮头,这个世界是不是有点太无聊了?每个时代都有每个时代的主角,我更想找到他们,帮助他们,相互学习。

我觉得生命的本质,就是分配时间。我想把时间分配到自己喜欢的人身上,长期陪伴他们。如果他们成功了,我既会获得回报,又会非常开心。

葡萄君:那这次创业,方达的目标是什么?

方达:我希望我们投出下一个米哈游。

葡萄君:投出下一个米哈游意味着什么?

方达:意味着你在早期看到并且帮助了可能不被其他人看好的人,深度参与了一件伟大事情的发生,也意味着巨大的回报。作为早期投资人,被投公司就是你最重要的作品。

葡萄君做投资以来,见了这么多朋友,你们觉得在这个时代,大家有什么共同的困惑和焦虑?你们又对大家有什么建议?

少云:面对AI的浪潮,大家会同时感到兴奋、困惑和焦虑,有些人会卡在中间,既想在AI浪潮里成为创作者甚至创业者,又想躺平,然后就在这个状态里纠结。

我自己也打工了小二十年,说实话,绝大多数人都更适合有一份稳定的工作,稳定的收入。如果把创业当做一场游戏,你会发现它是烈度最高的PvP,这种游戏紧张刺激,但压力也很大,注定只适合少数电竞选手,不适合所有人。

如果你真的在纠结,又遇到了一些机会,也欢迎和我们聊聊。那句话怎么说来着?出来混,最重要的是要出来。大家可以多跟一些朋友聊聊,听听别人的信息和思维框架,最后再自己做出决定。

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