预算有限但清爽怡口的动作甜点—《炎姬》
创始人
2026-07-06 10:57:16
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文:干货游戏鉴赏组—echown

《炎姬》是由台湾团队Crimson Dusk,日本发行商PLAYISM发行的一款二次元风格3D动作游戏。作为一款小型团队的初创作品,本作作为3D动作游戏从无到有地被搭建出属实不易,能在完成度上能看得出舍去了许多可拓展的东西;但本作也因此明确了自身定位,通过结合3D弹幕玩法的改造与更突出二次元角色人设为中心的做法,在音画表现上发力,彰显动漫美学的表现力,通过长版成为了不错的作品。

格挡性能超高,为连招兜底却难带走枯燥

本作的动作操作部分,轻击,重击,弹反(防御)和闪避,轻击重击能通过不同的排列组合达成不同的连段非常基础;弹反则是本作的重点,几乎所有敌人的攻击,包括部分远程弹幕,都可以通过弹反规避伤害并使敌人失衡,在功能性上最为重要,同时在性能上弹反没有前摇更没有冷却,更直接将本作的难度降为宝宝难度,不论敌人的攻势看起来怎样迅猛,只要猛按弹反键就没有任何破绽;相对地,闪避在防御功能上几乎被弹反这个上位完全覆盖,性能上较之更长的冷却虽然处于正常范畴但也相形见绌,同时主角炎姬的性能只有一次跳跃和一次闪避,在移动性能上其实很一般,所以闪避除了专攻场景外难以融入动作体验中。此外,还有远程的射击与技能系统,暂且按下不表。

基础性能与难度体验息息相关,也许正是因为格挡极其强力,所以后期的怪海能够肆无忌惮地攻击而不是选择有次序地依次进攻予以玩家判断与喘息的时间,就像武打片打戏一样;或者说,因为未曾给敌人们做出合适交叉进攻时机的限制,就像武打片打戏一样,所以必须后补了一个过于强力的防御,以免难度过高无法游玩,不然没法解释冲刺与防御之间的性能差距。

不过,不论这两个要点的先后顺序究极如何,最终其实都导向一个结果,那就是玩家在消费完动作的画面表现后,都必然会发觉战斗其实只有一个最优策略——连点格挡,直到渡过敌人的攻击轮次,亦或不停地偷刀再格挡不断偷鸡。如此一来,本作的战斗深度就被拉低到了一个极其浅薄的程度,干燥而缺乏变化。

是的,本作在敌人的设计,更贴切地说是要求侧上做得十分一般。本作在中后期引入了必需近战、远程破盾的保护膜机制,但并没有在策略上真正构建出如先击杀远程或是高威胁目标的优先级,只是多一层阻碍,甚至对策的锁定功能也稍显差劲;理由也如上,所有怪物的进攻欲望几乎都是独立且抑制的,少有先后之分,即使在发售后经历了紧急修改,能明显感到不处于镜头内的敌人基本都会处于待机状态,但架不住更多持有远程弹作为“干扰项”的射手役还是会不分青红皂白的射击打断连段,如果它们持有的是无法弹反的弹幕,再配合不够灵动的闪避,造就群战时十分享受的体验。好在本作对连段得分之类的不做要求,狼狈一些,也还是容易通过的。

3D弹幕躲避结合动作连招,体验爽快流利

虽然本作的战斗的策略与深度不足,但又在表现与体验上补足,也另辟蹊径用3d弹幕给到变调的奇妙体验。以第一个boss亚雅纱为例,一阶段连击段不停格挡,而后使用闪避规避投技,并移动躲避无法被格挡的金色弹幕,整个区间有明确的进攻与防守回合,学习成功的结果就是跟随流程破盾并有了长连段的空间让玩家肆意发挥;二阶段形象改动,由单体变为巨型,场面更大,攻击范围变广更有需要背板的场地限制,视觉上更爽快同时有了新的学习论;

三阶段则转化玩法,boss不再能被近战攻击必须以远程破盾,同时视角转为上地视角直接变成bullet hell纯粹闪避,辅以部分格挡,最终跟随剧情引导找到弱点,进入处决领域画出刀符连战坡地,整个流程变式多互动感强,一气呵成着实爽快。这种体验无独有偶,小怪出场特写除了表明确实是个有新行动模式的出场外,也确实有采用类似上述流程变体的设计扎实的优质狠角色。

可惜的是,不知是出于预算,剧情考量,还是追求多变,除了最终boss外各个boss都会将这种体验变序或是拆散体验,较为奇怪。并且,本作终究还是遭遇战群架居多,体验上还是称不上优秀。

流程体验简单得失参半,直至变化后期发力

动作作为本作的主轴如此,几乎也成为了本作整体体验的缩影。本作采用了章节式的整体架构,其中少有元素演化推进,多为主题式平行的关卡,而流程上也采用遭遇战——跑酷/剧情/轻度解谜予以休息时间——遭遇战的纯粹aba式循环,没有任何变奏;剧情演绎的方式如此,偏向传统王道二次元结构的剧情就更没有可以称道的地方。对此,本作前半流程平行的单循环体验用干燥一词形容并不过分。

其中填充休息事件的跑酷,因为前述闪避的不爽利也没法用有趣形容,其过关方式就是较为古早的单路径低过关区间的背板式通关,在大场景复读操作以速度感冲关时表现尚可,但到需要寻路操作通关时就捉襟见肘了。而收集品上,本作也仅有以货币收集面包屑引导的,少量提升数值的收集碎片和没那么重要其实只是填充背景的故事碎片能够给予反馈。

更可惜的是,本作虽然有通过刷攻击数充当冷却,各有不同效果的技能和通过增加负载提升上限的特效护符系统,却也包裹着连段招数统统塞入了商店供玩家自由选取,而自由选取则意味着除了时效不同,它们几乎不会涉及流程中填充的解谜与遭遇战,即使技能系统在披露时其实是有与场景跑酷相关的教学引导的,于是缺少了化学反应。远程射击在近战中也可有可无,甚至除了初始射击模式其他模式根本没法在中后期的弹幕战中使用,成为了无效的变数。

好在前半段不太行,后半段却又爽快了起来,一方面,由于剧情终于从纯粹的介绍式走马观花地过场景完成任务变成了具有对抗性质的伪三方混战,角色有了具有变化的有效互动,继而能在每个章节后使得基地产生变化与反馈。

另一方面,时间流程上的的压缩也令体验反馈更好,如果说此前一章需要一个小时的流程才能完成一次完整循环,那么后半段一章实际上是由此前两章压缩而来,由此一章的内容被压缩到了半个小时,其中填鸭的跑路内容,或是多到令人厌烦的遭遇战环节也删减了半数还多,就好像一块小蛋糕叫人一次吃个6块必然让人感到油腻,但若是只吃个两三块,也许还觉得意犹未尽。

制作组也许也是意识到了此点,后半环节中有了不少遭遇战也变成了玩家可选的挑战,并附带有明显的货币、信息收集奖励,而非前半流程中跟随剧情不得不打的硬战。甚至从个人角度讲,就连战斗bgm也因为剧情的激烈程度增加而增加了更多渲染情绪的旋律,而非像前半段更多地充当若有若无的背景环境音。于是,在渡过枯燥的前半流程后,不得不说后半流程的改变算得上是守得云开见月明了。

总之,二次元风音画表现扬长避短,弹幕躲避玩法变奏改造体验,炎姬把弹反和闪避作为核心,携玩家以不变应万变的姿态展开华丽的战斗,即使是动作游戏新手也能打出爽快的连招,整体简单的架构也使得体验轻松愉悦;然而底蕴不足也使本作在挑战的打磨上的略显缺乏,深度不足成为容易展露的瑕疵,考虑到本作的定位,作为少见的单机2次元act,其实完全称得上瑕不掩瑜,所以喜欢这种风格的话便值得一试。

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