游戏创作者如何像乔治·马丁一样构建自己的创意世界?
创始人
2026-09-06 09:34:11
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撰文:JOSEF

图片:《艾尔登法环》官方宣传图

前言

从《冰与火之歌》(A Song of Ice and Fire)到《艾尔登法环》(Elden Ring),从纸上的巨龙、绝境长城和冰原狼到交界地的神话和历史遗迹、半神家族间的斗争与兴衰,乔治·马丁(George Raymond Richard Martin)的幻想世界总有一种非比寻常的吸引力,它宏大却不空泛,奇异诡谲却又真实、残酷。

当这样的世界从小说、电视剧等单向载体走向游戏这种互动媒介,便进一步展现与释放了它的魅力——以往只能通过阅读来被动经历的“别人的故事”,变成了以自己(褪色者)为主角的鲜活且独特的冒险。这种更深入的世界体验在提示我们,当想要制作一个栩栩如生、引人入胜的虚构世界或是模拟沙盒时,除了关注传统的故事(Story),在世界构建(World-Building)上的投入与付出也非常必要,因为当表现媒介从被动走向主动,后者的重要性占比将越来越大。

首先,什么是世界构建

在我们开始聊“如何像乔治·马丁一样建造自己的创意世界”这个更大的话题之前,不如先来聊聊乔治·马丁的世界观创意。不过当务之急还是明确“世界设定”、“世界推演”、“世界构建”这些词,与我们平时讨论的“叙事”——不管是在小说里还是在游戏里,有什么重叠与区别。

乔治·马丁撰写《冰与火之歌》时采用的 POV(Point of View)视角体现了叙事的一个重要特征,“故事是由谁讲述的?”这个问题,给了听故事的人明确的预期。如果一个故事由一个吟游诗人在半醉半醒的时候讲出,那么它可能存在不自觉的夸大;而另一个故事若由一个触手与探测器遍布现场的 AI 总结并提供,那么它也许能突破故事里每个参与者观察与陈述的局限。叙事视角、人物动机、事件链条,这些要素一起把“发生了什么事”这一问题组织成听故事的人能理解的形状。但仅靠一条清晰的事件链(或者更加复杂的网状叙事结构)无法支撑一部虚构作品。凡是试图呈现一个自洽世界的作品,除了回答“发生了什么”,通常还需要进一步回答:“这个世界为何允许这些事情发生?在同样的规则之下,这个世界还可能发生什么?”

因此,在世界构建框架下,关注点从事件链本身转向“世界规则与可能性空间”。事件不再是目的,而是触发推理演绎的材料。我们可以把世界构建这项工作分成两部分:作为构造物的世界(World-as-Construct)和作为过程的世界(World-as-Process)。前者几乎就是我们平时说的“世界设定”,这个世界里有什么——它可能涉及地理、制度、族群、科技/魔法规则等各种各样的要素。“作为过程的世界”是个稍显陌生的概念,它代表了一种 “What-If” 的思维实验:“如果季节长度不可预测会怎样?”我们便开始想象维斯特洛大陆经历漫长的凛冽寒冬或是盛夏酷暑的场面,这一切不需要通过已写就的故事(叙事)告知读者,仅仅依靠我们的合情推理就能完成,我把它浓缩为“世界推演”这个词。

维斯特洛大陆地图

大多数作品与表达载体里,我们很难辨清叙事与世界构建的界限,阐述一件事起因、经过、结果的时候,往往伴随着对故事发生世界的相关规则的不自觉揭示。如果要找一个两者分离的完美例子,我想 TRPG(桌面角色扮演游戏)的规则书与模组剧本似乎最容易诠释这两个概念。前者提供了 TRPG 世界运行的逻辑,例如在克苏鲁世界里,规则书告诉我 San 值突然降到一定程度时,人物将会陷入临时疯狂;但如何发生这样的事件,是由守秘人准备的剧本来决定的。不过“最容易”并不意味着“最合适”,世界构建不应被“叙事中心主义”绑死,因为我们在接触虚构作品的时候并不只有一种回应方式。同一个作品可以邀请我们进行叙事解释与推理——“故事是怎么发展到这个程度的”,也可以邀请我们进行“位置扮演”——“如果是我在故事里,我会做出什么选择”。最重要的是认识到:世界在被讲述着的同时,还在运行着、被使用着。

从“一千个世界”系列出发,向乔治·马丁学习

有了世界构建的视角,我们再去分析乔治·马丁的幻想世界,就能捕捉到更多细节。“一千个世界”系列(The Thousand Worlds)是乔治·马丁早期推想虚构(Speculative Fiction)作品谱系的重要拼图。他的短篇小说代表作《莱安娜之歌》(A Song for Lya)、《沙王》(Sandkings)和长篇作品《光逝》(Dying of the Light)都发生在“一千个世界”这个核心文明崩溃的黑暗宇宙中。它不是一个传统意义上的、拥有精确时间线与完整大事年表的严谨宇宙,而是乔治·马丁在那段创作期里创作的一系列松散关联的科幻小说和短篇故事所共享的世界设定。

拿《光逝》里节庆城市的设定来一瞥这个世界的面貌:沃洛恩星球 (Worlorn) 曾是一个为期十年的星际博览会的举办地。这颗星球的轨道非常特殊,它正逐渐远离其唯一的恒星系统——一颗老迈的红色巨星。由于距恒星越来越远,星球表面的温度不断下降,大气层开始冻结,整颗星球无可挽回地走向永恒的冰封与黑暗……昔日,为了举办星际博览会,来自不同星球、拥有不同文化的十四个殖民种族在沃洛恩星球上临时建造了十四座风格各异的城市,称为节庆城市。随着节日结束,游客和大部分居民都离开了。这些曾经充满欢声笑语、科技文化璀璨辉映的城市纷纷遭到遗弃,成为一座座华丽的鬼城。

《光逝》的故事就发生在这些宏大却空无一人的城市废墟里,我们可以分别用一句话概括《光逝》世界的设定和推演。故事发生的沃洛恩星是一颗漂流行星,曾因进入多星系统而被不同星球的各个种族建设成“节庆星球”,节日结束后城市荒废,行星继续远离光与热。基于这样的设定,马丁进行的推演是:“如果一个世界的繁荣是短暂的,是借来的,是开始之前就知道结束期限的,那么这个世界的爱情、荣誉与文化——这些形而上的概念,会变成什么样?”

从左至右:1977 年《Analog》杂志的封面(《光逝》首次连载)、《光逝》首版以及 1990 年 Baen 出版社的版本

面对这个问题,马丁写出了与日暮的沃洛恩星球气质相符的卡瓦纳族,以及他们玉石俱焚般的传统风俗与暴力性格;写出了故事叙述者德克对昔日爱人的留恋、遗憾与无法挽回;写出了故事女主角格温在民族文化与性别冲突中的反抗传统与自我突破;最后,马丁将整个故事压缩在星球、叙事者德克自身、他的对手和所爱之人都行将消散、神形俱灭的一瞬,让世界里的角色们爆发出最后的生命力,也让叙事张力撑到了最极限的时刻。在《光逝》的世界里,衰败并不是一个形容词,而是实在发生的过程。“下一步会更糟”,读者不仅仅跟着人物遭遇得出这个结论(叙事性),同时还会循着更抽象、更接近底层的世界规则去想象沃洛恩星球的物理环境与社会条件如何共同把这个世界的一切推向崩解(推演性)。

在《莱安娜之歌》里,世界构建带来的二重体验依然在循环着。故事发生在圣克亚星,一对拥有心灵能力的伴侣受邀前去调查当地的宗教“结合会”。这是一种围绕着寄生物“吉煞虫”建立的宗教,信教的人(包括人类移民和圣克亚星的原住民圣克人)会在某个阶段选择被吉煞虫吸收,进入一种共享的群体意识。在世界构建的过程中,马丁并没有用旁白或是戒律条文来解释这个虚构宗教的设定细节,反而抛出了以下问题:“如果孤独感真的能被彻底祛除——以个体边界的消融为代价,以曾经只存在于个体之间的自私之爱变成在‘蜂巢’里不分彼此的忠诚之爱为代价,这种在定义与机制上被替换了的爱情,是真实的爱情吗?”

伴着这个问题,马丁让笔下的人物通过现场调查、亲眼见证与心理对话,把思考的接力棒递给了读者。读者一边好奇故事结局与人物命运,沉浸在“结合会这个宗教为何能如此引诱人”的思维情境里;一边又能清晰意识到,马丁本质上是在用一个世界模型,用他的小说,做一个关于集体意识与蜂巢思维的思想实验。至此,马丁巧妙的世界构建方式又一次做到了让读者的思维在理解叙事与模拟推演之间来回变换。

历史的衰败模型

在《冰与火之歌》的社区论坛里,有一个非常火热的粉丝理论,叫做“The Interregnum Theory, or Architecture is a History Book”。我把它简称为“历史的衰败模型”(Interregnum Theory)。这个理论产生的初衷是为了解释维斯特洛的历史与先民传说。它的观点是,“小说里几个民族各自流传的先民神话,或许是同一段历史在漫长的传播过程中演绎而成的不同版本”。在这个理论中,人类遗忘太空旅行,倒退到中世纪,并通过传说追溯到太空飞行时代的时期被冠名为 “间歇期”。

这个理论将先民的历史与《光逝》里卡瓦隆世界的历史进行了比较:先民们的历史多已佚失,只留下各地彼此割裂却相互呼应的传说——“森林之子”、“夜王”与“史塔克国王”。与此同时,厄斯索斯大陆也流传着“亚梭尔·亚亥”“雄狮”等神话故事与英雄传说。如果这些英雄的原型是同一位历史人物,说明不同地域的神话版本与时间线早已被严重混淆,真实的历史在一代代人的层层转述中变得模糊与错漏百出。

在《光逝》中,卡瓦隆世界的历史同样被灾难与隔绝扭曲:它原本是人类的采矿殖民地 “Cavanaugh”,遭外星人入侵且反抗失败后,幸存的人们退入矿井,将自己封闭起来。长期与一切太空文明隔绝,使卡瓦隆人恐惧与外界发生接触,曾经的先进技术也大量毁坏或遗失。重返地表后,卡瓦隆殖民者们清剿了残存的外星人,却又被敌对文明投下瘟疫,人口几近灭绝。在族群行将消亡之际,卡瓦隆人对于婚姻、生育、性别的观念开始转变,幸存者们用代代相传的传说与神话篡改了真实的历史——首任殖民管理者 Kay Smith(女性)在口述史中被篡改为 Kay Iron-Smith(男性),并被塑造成无与伦比的战士;他们相信人类起源于黑暗的地下隧道,将地表的外星人与残存人类都视为“恶魔”,并把被带入隧道的外来人类解释为因辐射遗传而异常的、会变形的恶魔……当文化破碎,历史就变成了口述神话,这也是《冰与火之歌》里先民的历史的遭遇。而在《光逝》里,卡瓦隆人最终打败了恶魔,重新占领了地表世界,就像最后的英雄为先民们所做的那样……

我的目的并不是使用“历史的衰败模型”这套理论去深挖维斯特洛大陆的历史真相,而是将它看作乔治·马丁式世界构建的方法论总结。我们会发现,这种总结方式与我们上文所说的二重体验循环依然相洽——世界被设定在文明的晚期,当下的人活在巨大的历史废墟里,真正的黄金时代已逝,帝国秩序崩溃,留下遗迹、神话、带有偏见的史书和不完整的制度残片。而叙事与探索的快乐,将有一大部分来自用户(读者或是玩家)不断把残片拼成一个可行的历史模型进行解读。在这里,残留的遗迹与记录是世界设定的内容(World-as-Construct),而用户拼凑碎片的行为则成为了世界推演的过程(World-as-Process)。

至此,世界构建成为了一种体验设计。这种设计决定了用户是直接被告知“世界是什么”,还是被推到现场,在残缺的证据集里一步步推演“这个世界为什么会变成这样,这个世界接下来会变成怎样”。世界构建不是写几页背景故事,而是一种沟通与修辞实践,它的核心不在于如何堆砌奇观,而在于如何把抽象的命题演绎成能被用户推演与思辨的模型——更进一步说,世界设定不是 Lore 文档,而是信息的投放与证据链设计;“衰败”不是故事的形容词或风格滤镜,而是世界规则运行的结果;用户的探索行为不是单纯的寻找与收集,而是把碎片拼成可理解的世界拼图。

巧妙的是,在设计这种体验的时候,并不需要让用户忘记“这个世界是人造的”——这不是我们努力的方向。沉浸与清醒可以同时存在:我们一边住进这个世界,一边也在观察与研究这个世界是如何被搭建起来的。

利耶尼亚神授塔上的尸体属于哪位半神?

既然本文的标题是“游戏开发者如何……”,那么讨论总要回归到游戏领域。上文提到的“推演”、“体验过程”、“World-as-Process”这些概念,在“游戏的世界构建”语境中更常出现,也更容易理解。与乔治·马丁合作之前,FromSoftware 已经是利用历史的衰败模型进行世界构建的好手了:《黑暗之魂》(Dark Souls)三部曲的故事都是在行将毁灭的时代里发生的。那么,加入了马丁的《艾尔登法环》,其世界构建有了哪些更好的地方?

根据宫崎英高接受的 The New Yorker 和 Edge Magazine 的访谈及相关资料,在双方的合作中,马丁只写了破碎战争之前的神话(Mythos),开发团队在此基础上构建了《艾尔登法环》的世界。玩家在游戏里所见所读的叙述文本,同样主要由宫崎英高和他的团队来组织、编写。对本文而言,重要的不是厘清《艾尔登法环》世界塑造的分工,而是提供一种观察视角:一位以家族史、破碎神话、权力争夺与历史余烬见长的推想虚构作家,他的叙事气质是如何进入一部游戏,使这个交界地世界呈现出不同于《黑暗之魂》系列的历史戏剧性的。而理解这种气质如何被 FromSoftware 十多年积累下来的世界构建方法所表现,能进一步帮助我们把前文得到的概念认识变成可执行的具体步骤。

《黑暗之魂》系列的衰败方式是一种形而上的、螺旋式发展的时代寓言:世界在燃尽与复燃之间来回摇摆,即使游戏精细地刻画了一些关键角色的背景、性格和命运——从初代为玩家津津乐道的太阳骑士“亚斯特拉的索拉尔”到《黑暗之魂 3》中被玩家戏称为“街舞队”的法兰不死队等等——许多矛盾与冲突都显得相对概念化与符号化。拿游戏里的“深渊(Abyss)”这一概念为例,不管是亚尔特留斯的英雄故事还是小隆德遗迹的成因、四王与大蛇卡斯的利益交换,“深渊”这一概念始终停留在符号概念的程度,而亚尔特留斯的故事也塌缩成了一个经典的“当你在凝视深渊时”的哲学寓言。

相比之下,《艾尔登法环》的衰败过程是一段有记载的神族内战史:谁是谁的子女、谁继承了什么、谁又背叛了谁——这种《冰与火之歌》风格的角色感与戏剧性,让玩家能在游戏世界“当下的废墟”里得到更丰富、具体的体验。沿着神话与传说的痕迹,玩家会自然地产生好奇。透过一个问题——“利耶尼亚神授塔上的尸体属于哪位半神?”,让我们来看看 FromSoftware 是如何接下马丁预设好的世界背景进行信息投放与证据链设计的——虽然相似的设计方法论早已在 FromSoftware 先前的作品里反复实践过,但塑造出《艾尔登法环》这一“类魂游戏集大成之作”的这一场合作,无疑是达到了“1+1>2”的效果。

利耶尼亚神授塔远景

进入其它几座神授塔,玩家经历的都是“登上塔顶——看见二指——让大卢恩恢复祝福”这一套重复模式。而利耶尼亚神授塔首先设计了一个解谜环节,阻挠玩家进入塔内,以打破玩家的预期惯性,此时,玩家或许会因解谜道具意识到这个地点与菈妮的故事线有所关联。待玩家随后登上塔顶,发现没有大卢恩,没有两指,只有一具烧焦的半神尸体时,就会进一步意识到这个地点不是寻常的“奖励领取处”,而是一处关键事件的遗址。最后,当玩家从尸体上拿到关键物品“死亡的咒痕”,通过道具描述“刻在‘月之公主’菈妮舍弃的身体上的咒痕……”便完成了这处场景里的证据收集,并将一路以来的推理过程变成清晰的结论。

从“探索不是单纯的寻找与收集”这个视角来看,玩家在此处的收获不仅仅是一件道具,而是一个把玩家在交界地遇见的事件互相连接的因果节点,它回答了玩家一路以来对菈妮经历的疑惑,也指向了更深层次的事件(最初的半神之死、黑刀之夜)。在我通关游戏三年之后,当我想要举例说明《艾尔登法环》世界构建的出彩之处时,这个设计能第一时间出现在我脑海里,正是因为它通过神授塔的模式与例外、入塔时的机关与悬疑(门槛与语境)、道具的检查与说明(物证与推理)三重手段,以游戏互动把“世界推演”这个环节强化到了非常优秀的水平。

可想而知,通过这样将“世界构建”转化为“体验设计”的方式,得到的游戏体验自然比玩家想知道背景故事还要自己去翻百科有吸引力的多。在玩家越来越讨厌在非文本类游戏里阅读大段文字的今天,越来越多的游戏开始弱化叙事,或者利用碎片化叙事来规避传统叙事——出发点虽然是避免破坏玩家的体验节奏,但如果不能意识到这本身需要花更多精力与资源进行叙事设计与世界构建,那么反而可能会暴露更大的叙事短板。

尾声

这篇文章终于接近尾声,由于我不那么严谨地一下子写了这么多,话题衔接也显得跳跃,所以一个简洁的总结就非常必要。游戏开发者如何像乔治·马丁一样构建自己的创意世界——这个听起来如噱头一般的标题,其实也不完全是虚妄与夸张。

在建立预想中的创意世界时,不妨提醒自己,世界构建不仅关乎虚构作品如何邀请我们参与其中,更关乎它们如何主动寻求与现实世界的互动。

当媒介是文学作品时,读者能拥有随着小说里的人物遭遇潜入虚构世界的机会,也有从小说的具体文本里抽离出来,以自己的主体性去思考、推理与感受虚构世界里非现实部分的机会。

当媒介是游戏时,这种“沉浸与抽离”的双重机制会进一步深化:作品不只是用叙述把玩家带进虚拟世界,更是用规则、界面与反馈将玩家放置于世界之中,让玩家在行动与体验间学习其运行法则——在这里,我们不仅可以学习“像乔治·马丁一样构建自己的创意世界”,还要磨练如何用游戏的语言将这种设计思路“转译”出来。因此,世界设定不再止于一份苍白的文档,而是一套信息投放与证据链设计:决定玩家要带着什么问题抵达游戏现场,决定环境、道具与文本要如何提供互相咬合的线索,决定玩家要如何发挥自己的主体性亲手推演出行为的结果——在现实经验与虚构装置的双重视角之间来回切换,借由这台运行中的世界,重新审视我们自己的世界。

参考资料:

[1] Lectio praecursoria: Imaginative, Immersive and Interactive Engagements, 2016, The Finnish Society for Science Fiction and Fantasy Research (FINFAR), Hanna-Riikka Roine.

[2] 《日輪環的殞滅詩學 ---⟨光之逝⟩與馬汀早期創作的抑鬱絕唱》, 2010, 洪凌

[3] https://www.newyorker.com/culture/persons-of-interest/hidetaka-miyazaki-sees-death-as-a-feature-not-a-bug

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及作者自制

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