《巫师》的灰色地带
创始人
2024-02-08 18:04:13
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原标题:《巫师》的灰色地带

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:芙兰西斯
正文

过去一个多月,我一直在写关于角色扮演游戏的书。现在,我觉得该谈谈《巫师》(The Witcher)给 CRPG 设计带来的影响了。这不禁让我想起《巫师》是怎样撼动了玩家对 CRPG 的预期和该类型的设计方式,又与 2000 年代最糟糕的设计潮流——道德系统——形成了怎样鲜明的对比。

光明、黑暗与灰色地带

BioWare 的《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)可谓道德系统的开山之作。作为一款 CRPG,《旧共和国武士》是当时最著名的游戏之一,也正是它让 BioWare 在《龙与地下城》IP 之外也有了拿得出手的作品。游戏包含简单的道德系统:玩家能在某些时刻做出选择,从而决定是成为绝地武士(Jedi),还是加入西斯(Sith)。越倾向于某一方,就能解锁越多相应技能。

这一系统很快就被不少 3A 工作室效仿,BioWare 也在 2010 年的《质量效应》(Mass Effect)中将其发扬光大。但如果从理念和设计角度来看,道德系统其实是糟糕的设计。

天使还是魔鬼?

道德系统的问题在于,它可能算是游戏中最 “玩票性质”、最随心所欲的一套系统了。在很多采取这种设计的游戏中,道德度只是草草将玩家划分为“不管别人提什么要求都一口答应的老好人”,或是“喜欢虐待小狗、偷孤儿东西的大坏蛋”。许多游戏中,善恶度并不会影响整体剧情和其他角色对玩家的态度。不管你变得多“邪恶”,游戏结尾总会有一个更邪恶的家伙等着你打倒。

而从玩法角度来说,道德系统其实并没有太大意义。其问题在于,奖励玩家“做坏事”似乎并非明智之举,因此很多游戏都会想尽办法让玩家走正道。于是选项就显得很假——你可以做许多好事,但只要做一件坏事就会被当做大恶人,又或者任何行为造成的影响都能被对立行为轻易抵消。我始终无法接受这种“抵消”观念。

善恶度概念始终是一种为了让选择变得更有意义的尝试

最后,对于系列游戏,道德系统也会是个麻烦。试想,你该如何写出一个引人入胜的故事,让玩家感觉自己的选择很重要,同时还能在续作中延续正统剧情?无论故事如何发展,都会让选择了“错误路线”的玩家感到不快;又或者选项彻底失控,让所有玩家都不满意,就像《质量效应》那样。

说了这么多,那段时期最让我难忘的,就是在玩初代《巫师》的时候,它在选择和道德方面给其他工作室好好上了一课。

化身利维亚的杰洛特

对很多人而言,初代《巫师》第一次让他们认识了杰洛特和《巫师》世界。那个时候,游戏里的英雄要么沉默寡言,要么妙语连珠,杰洛特这个实干派则从中脱颖而出。如今,各位玩过后两部《巫师》的读者或许比我还要了解世界观和剧情,也许某天我也会再试着玩玩这两部续作。

初代《巫师》在当时可以说独一无二,它侧重多样的战斗系统,以及与众不同的叙事方式和选择。和当时其他 RPG 一样,玩家可以在许多任务和对话选项中决定杰洛特的反应。但与其他游戏不同,他不会变邪恶……当然也不会变善良。杰洛特处于人类社会与奇幻种族之间的灰色地带,而无论是这个世界还是杰洛特,都不能简单地归结为善或恶。玩家可以决定与哪方势力为伍——人类、奇幻种族,或是尽量保持中立。

游戏前期的一个任务就很好地展现了这种玩法。玩家会遇到几个精灵,他们因为偷运武器遭到人类攻击,如果杰洛特不出手干预,这些精灵可能会在此丧命。玩家很容易认为被打的精灵是善良的,动手的人类是坏人。如果你帮助精灵与人类守卫作战,他们会逃走并感谢你帮忙。这事不就完了吗,对吧?但如果你选择这么做,就无法开启之后的一条任务线了。因为你会发现任务目标惨遭杀害,而种种暗示表明,此人正是死于你让精灵运走的武器。

《巫师》系列让玩家在控制指定角色(杰洛特)的情况下仍可以做出影响故事走向的决策,这点非常优秀

游戏从不会向玩家言明某件事是对是错,因为有的事原本就没有对错之分——事情总会发生,一方会遭受更大的损害。游戏里最精彩也最隐晦的表达出现在结尾处,杰洛特要从三条分支中选择一条,走向故事结局——同样,要么支持人类,要么支持奇幻物种,要么保持中立。不管如何选择,要对抗的 Boss 和杰洛特的结局都不会改变。但如果选择了中立路线,你就会发现,尽管自己没做什么坏事,可这份优柔寡断却让双方有更多无辜的人因为你的不作为而死。这个血淋淋的教训告诉玩家,不做选择其实也是一种决定。

很少有给玩家提供选项的游戏敢说:“其实没有正确选项”。《皇家骑士团:命运之轮》(Tactics Ogre: Let Us ClingTogether)是另一个很好的例子,在这款游戏中,无论你怎么选,剧情都会越来越绝望,你永远无法拯救所有人。

道德系统如何进化

尽管我不能断言《巫师》就是那款终结了道德系统热潮的游戏,但的确是它让我看到了道德系统的缺陷,也展现了一种更优秀、更现实的解决方式:不去关注笼统的道德属性,而是重点刻画选择对他人和自身带来的影响,这让选择变得愈加艰难,也更容易陷入灰色地带。杰洛特的设定并非是什么执掌全局的谋略家,他更像是个着眼于当下,知道人生永远充满变数的普通人。最后再举一个例子,《冰汽时代》(Frostpunk)也采取了类似的决策方式。说到底,只要城市里的人都活着、能工作,就算他们恨透了你又有什么关系呢?

如果没有正确答案,而你还不得不承担后果,选择就会变得十分艰难

只是加入简单的善恶度设计并不能体现游戏世界的道德观,也不能引发更深层次的思考。同样,如果游戏世界不会对玩家的选择或行为做出反应,这套系统存在的意义就只是设计者的自我满足罢了,并不能让游戏更有意思。

好的决策设计不是给角色套上圣人光环,或者让他们邪恶地捻捻胡须。而是要让玩家知道,无论做出什么选择,都会导致相应后果,无论后果是什么,都必须承担一切。

原文链接:https://medium.com/@GWBycer/the-shades-of-grey-of-the-witcher-a4ebdc5017ca

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