玩家不爱打丧尸后,游戏策划们卷起了编鬼故事
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2024-02-09 03:33:27
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原标题:玩家不爱打丧尸后,游戏策划们卷起了编鬼故事

图片来源@视觉中国

文|眸娱

全球毁灭,病毒入侵。躲避丧尸,收集物资,打造专属的避难所,一步步在混乱的末世中生存下来。

作为开放世界游戏里最经典的赛道,末日题材时至今日仍旧饱受广大玩家的喜爱。玩家在生存压力的刺激下,想方设法找寻食物与水,来满足自己最基本的生存需求并沉浸其中。

然而随着《明日之后》《黎明觉醒》等末日题材手游泛滥,常规“开局一条狗,举枪打丧尸”的故事渐渐失去吸引力。

“我现在杀完第一个丧尸,就知道后面要去捡物资、建房子。”有核心玩家吐槽游戏内容过于千篇一律。

在玩家逐渐对传统丧尸故事脱敏后,游戏策划内卷起了编新的鬼故事。

未来废土、都市怪谈生存题材下还有哪些新故事

影视行业在末日题材创作上,低成本演丧尸变异,高成本拍外星入侵。

文娱不分家,在《流浪地球》带火中国科幻电影后,中国移动游戏市场科幻题材品类立刻翻了一倍。根据伽马数据《2023中国移动游戏品类发展研究报告》,科幻现在是第二大用户关注的市场,2022年品类用户规模达2.2亿人,且市场长期处于产品空缺状态。

后来者朝夕光年抓住了这一细分赛道,将“科幻”与“末世”结合,创作了字节跳动在游戏领域的最后一部作品《星球:重启》。

新的故事下,角色不再退化至刀耕火种的年代,而是拥有先进生产技术生活在未来星球。在宣发环节,制作组试图让玩家理解,这是一个全新的题材,以期在人满为患的传统生存赛道里打出差异化效果。

为此,项目在编剧环节,邀请了王晋康、何夕、韩松四位中国科幻“四大天王”来铸造游戏新的世界观,力求打造了一个科幻世界求生的新故事。

但回归到游戏上,玩家惊愕地发现,尽管自己已经有了2112年高度发展的生产技术,但面对的也是2112年高度恶化的星球环境。所以,玩家哪怕不用再传统地斧头抡大树,也需要用“激光裂解器”来采集木材。斧头的耐久,也变成了激光裂解器的电力。

包括对抗的危险也一样。没有了丧尸,但新出现了在废土环境下孕育的异变生物。仔细想想,你会感觉这套模式很像是:

1级,我拿粗制石斧在砍河边野生皮皮虾;

2112级,我拿瓦坎达的振金激光斧在砍魔沼究极帝皇皮皮虾。为了规避这种思维定式,网易在明年上线的项目《七日世界》里,引入了“怪谈”的概念。游戏参考了“SCP基金会”的逻辑,把要对抗的危险或者要收集的材料以“怪谈”的模式进行了重新包装。

在这一模式下,已有的科学逻辑依然生效,但角色身边超自然的怪异事件却也层出不穷。这就给了玩家一种反套路的新奇感:超自然现象就隐藏在平静的日常中,你不知道它何时出现,也不知道它会以怎样的面貌出现。

项目主策吴镝在今年八月接受采访时曾承认,目前一大努力方向就是让怪谈融入玩法,以形成更具差异化的游戏体验。

例如有玩家想要在领地内装监视器,在构思材料来源时,策划重新设计了一个异物——一个行为特征和监视器很像的怪物,它的头上像是一个监视器,在发现玩家后灯光会变红,并向周边怪物发出警告。

除了游戏策划原创外,一些末日题材游戏也采取了直接在成熟IP上掘金的模式。例如初心游戏待上线的项目《我有一个末日安全屋》,在游戏海报上打出了“绝对零度,末日降临”,玩法上基本采用了网文漫画双端爆火的IP作品《全球冰封:我打造了末日安全屋》的设定。网易另一款末日题材游戏《冰汽时代:最后的家园》,则是把steam年度前3的《冰汽时代》改编成了移动端游戏。

末日内卷从玩法同质化开始

“睁眼就是打僵尸拿物资,闭眼就是分配物资建房子,游戏的玩法比996的工作还要稳定,这样的游戏SOC游戏里一抓一大把,玩家凭什么要玩你的?”

据说这是某SOC项目组领导在题材研讨会上的发言,具体来自于哪个项目已不可考。但在结果上,从前年开始,大预算旗舰产品必须要在题材上有所差异,要求能在艺术概念上先声夺人。

以先前两部作品为案例,《星球:重启》结合了“未来废土”概念与“科幻机甲”元素,营造了充满想象力的未来求生主题;而《七日世界》则是以黑暗凋敝的场景加怪谈氛围,构建出一个诡异颠倒的世界。从目前揭示四种已知怪物设计上看,玩家可以很轻易地感知到平淡世界下暗涌的恐怖超自然现象。

游戏策划木子曾参与过相关题材研讨,她认为,求生题材最核心的“搜集物资”—“满足生存需求”—“消耗物资”的循环不会改变,但其中玩家的体验是可以随题材变化而进行优化的。

木子补充道,其实“题材优化玩法”并不是一个新概念,只是对于项目而言,耗费资源较多,且具有一定风险性,所以一直没有被摆上议题。但近些年末日赛道新游井喷,加之版号要求游戏必须进行长线运营,这才使得末日题材游戏玩法雷同的问题得到重视。“游戏公司都希望自己的产品能在一个细分赛道上活得更久一点。”

这种题材带出的差异化分为两部分,前期主要是在美术和艺术设定上形成肉眼可见的差别,精准吸引更多目标用户入坑;后期则会有一整套成熟的玩法体系与题材捆绑,真正在这一赛道上做出差异。

例如《星球:重启》中,除了加入科幻题材最常见的机甲载具外,由于是未来武器的设定,能合理地在武器上加入当下射击品类最火的“技能”概念,不同的武器有各自的专属技能,丰富了对战的趣味性。

而在《七日世界》中,基于“SCP基金会”的逻辑,需要寻找世界上的异常现象、事件、个体(也可以理解为《诡秘之主》中的封印物),并对其进行“收容”,这一需求也极其自然地能同“家园”系统进行绑定。你可以想象你的家园里堆满了各种千奇百怪的异物,它们以各自的特殊能力为家园发展提供更多帮助。末日题材两大核心玩法,“求生”与“建造”都被覆盖在优化的范围内。不难发现,因题材变化,这些传统玩法都涌现出重新设计、重新定义的可能。

创新容易落地难

开脑洞谁都能做到,将各个设计进行体系化的落地是最困难的。

眸娱了解到,在《七日世界》整个设计过程中,最有意思的部分是对诡异的异物进行想象设计,但最痛苦的部分就是设计出来后,思考如何把异物纳入到游戏的整体体系内。

“异物要有特色,但玩法又必须回归到既有的框架。”

此前因网文《道诡异仙》大火,有大量游戏Up主伪造该游戏实机演示视频。也引得游戏策划提议去做“中式克苏鲁”题材的求生游戏——以牛心村作为家园发展,有大量成熟的艺术设定可以直接引用。

但最终受限于无法为这套世界观打造一套相匹配的玩法,项目没有成立。

国内目前在末日题材创新上,大多采用了题材“大胆假设”,玩法“小心缝合”的创作模式。即可以在题材上允许有更多想象力,以在概念上形成差异。但在玩法上还是会谨慎选择找市场上既有的玩法,套上题材的新皮进行缝合。

策划木子解释,这个量级的项目不可能完全采用原创的方式去创作。并且SOC游戏,每缝合进一个玩法,本身就是一种创新。游戏需要新意,但落地到一个系统的玩法里,最终先考虑的还是整体的可行性。“尤其是,当你在做的是一款要长线运营的多人在线游戏时,相比于创新,可能你更多的工作都是在解决创新所带来的问题。”这是游戏策划内卷鬼故事的另一个答案。

从解决需求的角度考虑,编好一个鬼故事,已经是国内末日题材移动游戏性价比最高的创新了。

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