钱塘江上潮信来,今日方知我是我。 |
文/秋秋
今天是 5 月 23 日,《鸣潮》正式上线一周年的日子,在经历起起伏伏后回看游戏时,我发现《鸣潮》在这一年的持续运营中好像终于知道自己的优势了。
你看游戏最新的几位角色,都或多或少体现了产品当前的最大优势:
以赞妮为例,库洛将其「打工人+西装暴徒」的反差人设,通过形象气质、对应盾剑武器的形态切换展现出来,获得不少玩家的共鸣,角色卡池开放后游戏排名空降iOS畅销榜TOP 3,刷新了历史新高——连我很少玩游戏的同学,都在朋友圈晒出了满链赞妮。
昨天上线的新角色夏空,同样颇具反差属性:作为热爱音乐的吟游诗人,她把麦克风当成攻击敌人的武器,凌厉轻快的动作带来观赏性的同时,又以一首洗脑的“哒哒哒哒”作为大招,将其活泼可爱展示出来——《鸣潮》再次突破了游戏武器类型、角色设定的固定范式。
在角色卡提希娅身上,库洛更是将形态切换、技能演出与主线叙事高潮融合,给了玩家更高品质的视听体验……
聊这些角色设计案例,一是感慨《鸣潮》在角色设计、演出等方面又到了新阶段;二是看到了一年来库洛产品思路的变化:他们正用团队技术优势,颠覆过往开放世界的体验。
01
重构世界
在我看来,过去一年《鸣潮》主要干了两件事:
重构世界、探索表达。
说「重构」也不是夸张,自打2022年首测以来,《鸣潮》对世界设计的理解不断加深:从起初搭建强调后启示录风格的场景,到2.0版本以来做大量视觉奇观,搞区域风格化、差异化……如今的《鸣潮》世界,已经很难看出以往青涩的模样了。
2.0版本部分奇观
从青涩到成熟,《鸣潮》对世界设计做了三方面的探索和革新:
首先是对视觉奇观的高追求。
《鸣潮》公测时就在研究如何用视觉奇观吸引玩家探索,包括无光之森的参天大树、怨鸟泽的金色气旋和飞鸟、忌炎伴星任务中旋转的场景等。
这段像是2.2版本倒悬地图的试验
随着版本迭代,游戏对视觉奇观的展现和应用越发熟练。乘霄山的盘龙形态的山脉奇观、黑海岸巨大的数据洪流奇观,既具备视觉冲击力,又较好结合了整个区域的地图设计和叙事玩法。
乘霄山
黑海岸数据洪流
2.0版本,《鸣潮》的造景能力更上一层。
先是开放了或浪漫、或幽邃的不同风格的八大奇观区域;后续版本又开放了海岛与钓鱼玩法、高耸插入天空的人造建筑埃弗拉德金库,倒悬于天空、连引力和方向都改变了的阿维纽林神学院……各种眼花缭乱地图设计,让不少玩家评价「每一帧都是壁纸」。
完成任务后,埃弗拉德金库翅膀张开的场景
阿维纽林,图源水印
不仅限于静态场景搭建,《鸣潮》的造景能力还延伸到了动态天气模拟、昼夜变换、场景切换、生态运转等方面,比如夜间会出现专属物种水母、一些植物也会悄然发生变化。
入夜后出现树叶的树
入夜后开放的花
世界变「美」的同时,玩家体验「美」的方式也发生了革新。
过去不少开放世界的探索形式以奔跑攀爬、地图传送为主,《鸣潮》则从上线以来,就在持续突破这一铁律:比如开服时的奔跑不耗体力、垂直跑墙、钩锁滑翔,后续版本逐步增加的加速猫爪、翱翔、乘船等机动设计。
尤其是翱翔系统,它既重构了角色跟世界的交互逻辑,让玩家能挣脱二维平面探索束缚,更轻松自由地探索世界;还展现了库洛的「直接突破底层」的技术实力和决策魄力;并让《鸣潮》的视觉奇观展现出了更大价值,这点在可以自由翱翔、重力方向不断变化的阿维纽林体验尤其明显。
《鸣潮》对世界交互的革新,还体现在很多方面:角色的机动性更强,比如角色菲比一口气能飞六次;全新的解谜玩法「溢彩画」,能让玩家亲手「改变世界」;卡池角色还能在大世界停驻,让玩家获得跟角色的独处时光,感受到独特的归属感……
早上跟椿看日出,晚上跟卡提希娅看夜景
这里就要提到游戏的第三点探索:生态叙事。
《鸣潮》对开放世界的突破,不只停留在视听体验的迭代,更融入在世界运转的逻辑中——哪怕这些很难被人察觉:
比如怪物和NPC有作息规律和丰富的行为逻辑,可以感知环境变化,能根据不同情况给予反馈,不少细节背后还有深厚的叙事内容……这些细节内容,可能一天都讲不完,它们真正展现了团队在用心投入创造一个有灵魂的世界,而非单纯炫技。
图源水印
而这,也是持续让玩家感受到惊喜和诚意的地方。
02
以演出突围
让不少玩家更直观感受到惊喜的,还有《鸣潮》不断进步的内容演出。
在我印象中,《鸣潮》从一开始就擅长用场景、人物动作和微表情变化塑造氛围,比如角色今汐、长离刚出场时的场景,都是不少玩家好评的演出桥段:
后续《鸣潮》好像知道了自己的演出优势,开始探索更高质量、全新的叙事手段。比如他们很少再用多人全景的站桩对话模式,而是用游戏高质量的建模和表情设计加上镜头切换,给玩家观察其他角色反应、感受额外沉浸感的机会。
图源水印
再往后,《鸣潮》的演出形式实现了两方面的突破:
一是更细腻的情感表达。
比如角色赞妮在剧情中「半死不活」的打工人语调神态,就狠狠地戳中了当代社畜痛点,后续战斗时她将武器盾牌切换成大剑——格挡时的金属钝响与劈砍时的火花飞溅,与角色气质反差呼应,令其形象和魅力更具层次。
再比如卡提希娅的几段颇有JRPG味的动画演出,将其小女友的娇羞感刻画的淋漓尽致,虽然很套路,但不少玩家表示「就吃这一套」。
图源水印
二是系统化的叙事逻辑。
2.0版本后的游戏主线增加了很大文本量,并给主角增加了不少配音,这些内容覆盖到了对话分支、角色休闲叙事、故事背景介绍等等。
比如伴星任务的洛可可、2.2主线中的卡提希娅,都能根据玩家选项回答不同内容,这些内容包含了几分钟的动作演出和配音——这在单线叙事游戏中属于「浪费产能」的操作。
藏得还挺深,但阻止不了跑去给她做美食的玩家
一些故事背景介绍、角色之间的趣味互动,也被《鸣潮》用全语音对话放在了枯燥的赶路过程中……这些操作不禁让人想起《博德之门3》《天国拯救2》等CRPG中经典的赶路对话,对游戏沉浸感有不小的帮助。
就连「模仿别人说话」桥段都CRPG味十足
视频来源水印
此外,《鸣潮》还尝试将叙事、演出、战斗、交互解密融合,探索更多样的演出形式。比如守岸人剧情中的震撼的多场景切换解密;珂莱塔剧情中的潜伏偷袭演出、视角切换、记忆闪回……
「流浪地球」味的对峙和多场景交互演出
视频来源水印
尤其2.2版本主线,其在短短两小时,融合了背景叙事、地图探索、解密交互、战斗演出等沉浸体验,并在结尾Boss战多重反转的华丽演出中到达高潮,信息量极大,又恰到好处地烘托了主角(我们)、坎特蕾拉和卡提希娅的角色魅力。
总的来说,《鸣潮》对内容表达的探索,并未停留在表面的视觉冲击,还深入发挥其实用价值:辅助玩法设计、衔接剧情体验、展现角色魅力……既给人更具沉浸感、惊喜感的游戏体验,又留下了让人日后可以反复回味、印象深刻的记忆点。
03
认清自己
过去一年《鸣潮》的变化背后,寻求「我是谁」的过程。
毕竟时至今日,仍有绝大部分厂商不知道开放世界该怎么做,此前经过验证的设计思路,就成了他们主要学习参考的对象:角色要有体力条、要做宝箱探索、要做野外掉落,砍树采矿……这些「开放世界范式」,影响到了很多后来者。
但你会发现,这一年来《鸣潮》坚持打破这些常规,让人耳目一新:做翱翔、做全主线动画演出、给主角配音增加权重、做华丽的动作模组和形态切换……这些给予玩家惊喜感的内容,是团队发挥自身技术美术、动作战斗等优势,耐着性子一步步修改、验证、踩坑、探索、打磨出来的。
游戏测试期间的重做修改
过往内容的迭代,就凸显出团队这些优势:美术品质高?就加码角色设计、世界奇观、剧情演出;战斗设计经验足?就推出更好技能表现的角色,更多Roguelike、高速战斗、极限挑战等变种玩法;技术力高?就突破底层逻辑,优化玩家体验……
卡提希亚Boss战演出
你还别说,不止产品状态,《鸣潮》如今的生态搭建、口碑扭转都可以说跟团队的经验积累有关:
比如《鸣潮》的战斗操作、手感、观赏性,使全息战略等BOSS挑战玩法,一度成为线上下玩家交流、看热闹的载体,是游戏生态的重要组成部分。
去年BW现场,全息挑战环节观众将展台围得水泄不通
图源微博@路的浮云
游戏的很多二创,也有不少来自产品较高的质量、细节彩蛋、运营过程中的整活内容……每次前瞻直播,库洛团队都会被吐槽「人机感十足」,还会被做成各种表情包传播。
说了这么多,但在我看来如今《鸣潮》的产品思路也很简单:发挥优势,创造惊喜。
这种思路,一方面让游戏美术、技术、产能等投入有了具体目标:惊喜感,引导着产品随版本迭代不断进步——前述突破开放世界范式、升级内容表达,也是创造惊喜感的手段。
另一方面,它也能大幅强化玩家对游戏的印象,满足他们对产品长线的期待。
毕竟吸引玩家持续体验、保持期待、反复回坑,甚至多年后成为他们谈资的,可能不是具体的游戏内容,而是一些惊喜感的初见杀:柳暗花明后的视觉奇观冲击、一段伴随剧情高潮的音乐、一场惊艳的动画片段、一句符合意境的文案……
我感觉最能体现游戏主题「鸣潮往复,文明不屈」、
让人触动的动画片段
其实对《鸣潮》而言,能找到这样的一条路并不轻松。过去一年他们踩过不少坑、经历过生死局。如果没有这些迭代的阵痛,它或许会是一款合格的开放世界产品,但可能也会失去认清自己的机会。
钱塘江上潮信来,今日方知我是我。当游戏角色挣脱重力束缚飞上天空的那一刻,《鸣潮》也突破了平庸的束缚,找到了属于自己的设计语言和长线之路。
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