今晚,米哈游制作人在日本悄悄办了件大事
创始人
2025-07-24 01:28:10
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完成「零」的突破。

文/修理&托马斯之颅

01

今天,CEDEC AWARDS (日本计算机娱乐开发者大会奖)公布了2025年的各个奖项:《宇宙机器人》拿了游戏设计部门大奖,《塞尔达传说:王国之泪》拿了工程部门大奖,《寂静岭2》拿了音频部门大奖......而其中最让我意外的是,《绝区零》拿到了视觉艺术部门 (Visual Art)的优秀奖。

虽然CEDEC的优秀奖更多算是提名,最优秀奖才是大奖,但了解CEDEC的朋友应该知道,视觉艺术部门这个奖有浓重的本土意味,过去十几年里,它都没有颁给过任何一个中国游戏,更不用说中国F2P游戏。

此前《原神》在2022年拿的是音频部门优秀奖,所以《绝区零》这次拿视觉艺术部门优秀奖,也算是国产游戏的首次了——某种意义上说,米哈游在日本游戏行业的影响力,真是国内厂商里的独一档。

CEDEC大奖算是日本游戏开发领域最高级别的行业奖项之一,由日本计算机娱乐协会 (CESA)主办。刚开始,CEDEC主要是面向游戏开发者的技术交流会,后来自2008年起,大会增设了 「CEDEC AWARDS」 奖项,至今已是第25届。

该奖项主要分为部门奖和特别奖,前者会从不同专业角度评估游戏和团队,涵盖游戏设计、程序工程、视觉艺术、音效技术等领域;后者则是针对个人,会颁给那些对游戏产业有深远影响的行业领袖——宫本茂、小岛秀夫、青沼英二、宫崎英高、樱井政博等日本游戏名人都是获奖嘉宾。

而《绝区零》这次拿到优秀奖的视觉艺术部门,它的历年获大奖者是:《碧蓝幻想Relink》《艾尔登法环》《天穗之咲稻姬》《集合啦!动物森友会》《女神异闻录5》《尼尔机械纪元》......

有意思的是,最后视觉艺术部门大奖没有给到《暗喻幻想》《学园偶像大师》《宝可梦TCG》等《绝区零》的直接对手,而是给到了《3D人-3dnchu-》,一个面向从业者的3DCG网站。

用主办方的话说,这是因为在过去的15年里,它对日本游戏行业在内的3DCG领域做出过巨大贡献。只能说,这次获得该项提名的所有游戏,都败给了整个行业的情怀……

不过话说回来,《绝区零》能拿到提名也是不容易。你看入选的游戏,基本都是在视觉设计和美术风格上有着独特的调性与风格,且视觉语言的整体性很强的产品。大家都有一套对游戏视觉艺术的独到理解,且落地执行得非常漂亮。

而CEDEC提名委员会给《绝区零》提名的理由是:我们高度评价其将独具特色的近未来世界观与流畅的动作设计,结合角色魅力、背景美术、光影及UI等演出要素,以高品质的形式完美整合。通过协调的动作表现与震撼特效所体现的综合性技术实力,正是支撑这一品质的核心。此类协同效应所达成的高质量视觉呈现,为整个行业带来了重大启发。

所以《绝区零》能拿到这个优秀奖,一是说明了游戏在日本具有相当的影响力,且影响的不仅有玩家,还有从业者。毕竟CEDEC奖项的提名委员会成员,大多来自卡普空、SE、科乐美等公司;

二是证明了《绝区零》在视觉艺术方面的追求和投入,做出了独属于自己的风格和效果,而且在满足市场需求的同时,也有着很强的作者表达在里面。

02

想当初,《绝区零》仅凭一个首曝PV,一段纯视觉展示的动画,就彻底引爆了市场的期待情绪。那时游戏在视觉艺术方面的长板,已经初见端倪。

到了游戏正式上线后,还曾在市场上引发过一波对于「二次元游戏美术设计」的讨论风潮。大家纷纷把《绝区零》层层剥开,人物、场景、UI、动画、动作、字体.....每个部分都单独拎出来品,结果还真有大量细节给大家咀嚼。

一个角色做了100多个动作模组;一个场景里布满了数百个设计细节;重复抽取角色可以解锁不同装束细节的影画;不计其数的电影海报、DVD封面、唱片包装;每个版本单独绘制的,不同风格的活动封面……这些不计成本的投入,最后只能让人感叹一句,《绝区零》的美术似乎不要钱。

而《绝区零》也凭借独特的方向,以及海量的细节,成功建立了一种与以往米哈游美术风格截然不同的全新艺术表达形式。

更难得的是,《绝区零》的堆料并不只是大力出奇迹。他们的很多投入,都在突破传统的边界。

此前,日本动画媒体Animedia曾采访过《绝区零》的角色设计、场景设计、动画团队,动画学术趴和网友@精英十字军对采访内容做了翻译和整理。其中透露了不少《绝区零》开发团队在视觉层面的新尝试。

比如说动画团队在拿到分镜和脚本后,经常会在既定的内容之外,基于自身的创作冲动制作追加版本;武器不能战斗结束就消失,还要平时也能够携带。

为了能「在游戏里做动画」,并达到「CG影视级别的表达效果」,团队还在游戏内模型绑定的基础上,增加了大量额外的子控制器,仅在面部就增加了数十个控制器,并让四肢也能够自由缩放。

这方面最近的一个案例,就是游戏的夏日活动的过场动画。爱丽丝这段极为夸张的表情和动作,虽然只有短短几秒,但可以说是完美展现出了人物的性格萌点。

另一个奢侈之处在于,《绝区零》很少采用动捕或者进行拍摄取材,主要角色的战斗动作几乎都是由动画师纯手动制作,以全程60帧每秒为目标手动K帧制作,这背后的工作量可想而知。

而为了更好地理解角色的相关动作,如果条件允许,动画师还会主动学习角色在现实生活中可能涉及的技能——例如,角色「莱特」的拳击或「简」的滑冰。

用制作团队的话说,他们力求在有限的空间里提供更高的信息密度,每个区域、每片土地,都藏有无数细节。哪怕只是一张便签、一则广告、一张海报,也注入了大量信息——例如,电视节目会明确到播出时段、主持人还会有自己的姓名。

看到这里,《绝区零》能够被CEDEC视觉艺术部门认可,帮助国产游戏实现零的突破,似乎也就不让人意外了。

角色宣传视频的风格也各不相同

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现在再回头看《绝区零》上线的这一年,说是改头换面,也是一点不为过。

之前葡萄君在分析时,曾历数过它在地图、关卡、副玩法、主题内容等方面的一系列改动。简单来说,就是游戏正在不断降低门槛,提升爽感,强化自己的长板。

而今天CEDEC的奖项,也再次证明了它的长板确实够长、够独特:美术风格、角色塑造、视觉表达,本就是二游的重中之重。有了这个底子,只要能满足玩家的核心诉求,摒弃冗赘的体验,未来游戏就还有做大做强的空间。

据相关业内人士透露,《绝区零》2.0版本不仅卡池收入再创新高,还帮助游戏吸引了大量回流用户和新增用户,现在游戏的DAU已经接近行业的头部内容型产品。另一个可能大家没太关注到的数据是:《绝区零》可能是米哈游所有产品中,PlayStation平台收入占比最高,甚至绝对收入最高的游戏。

不过话说回来,现在二游实在太卷,想留住这批宝贵的新增用户,《绝区零》还需要给大家足够的信心,拿出更多真东西。

值得庆幸的是,《绝区零》的夏日活动版本也确实做到了——两名新角色、两款夏日皮肤、叙事扎实情感充沛的主线剧情,量大管饱的活动专属地图、同时展现新老角色魅力的活动剧情……

而且这些新内容,无时无刻不在继续展现《绝区零》的长板。比如在夏日活动的两个小游戏中,你能看到新角色穿着泳衣各处细节的特写:

事实上,《绝区零》的团队人数并不如想象得多。此前在一周年庆贺视频中,项目组感谢了575位研发方面的新老同事,考虑到人员更替,这意味着游戏可能只有小几百人的研发团队。而如今市面上最头部的内容型游戏,应该都是动辄大几百人,甚至上千人的规模。

当然,《绝区零》这个人数也不算少,只是想到游戏近来的更新质量和内容规模,难免会让人想不明白,米哈游的「老幺」到底得有多肝,才能保持如此稳定的产能?更可贵的是,产能还都用在了玩家最在意的方向。稍微逛逛玩家社区,你就会发现《绝区零》的口碑最近得到了明显拉升。

现在再回头看《绝区零》这个游戏,以及背后的开发团队,我真有种「天才都还在努力,你有什么资格躺平」的即视感。一个从出道就光芒万丈的产品,到半途受挫,再到现在的重新出发,都说宝剑易折,断剑难铸,但《绝区零》还真挺过来了。

别误会,我并不是说《绝区零》已经画出了完美的逆袭曲线,更不是说获得CEDEC AWARDS的优秀奖,就说明游戏已经能和老牌3A平起平坐——国产游戏想真正上桌吃饭,角逐最高的王座,肯定还有很长的路要走。

只是说,在经历了这一切之后,依然保持特色,且有了更大韧性的《绝区零》,或许还有机会再进一步,带着最近获得的势能,迈向未来的高点。

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