我终于能理直气壮和朋友说“NS2没白买”了
创始人
2025-07-24 02:06:03
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“夸奖任天堂的游戏不聊创新反而去聊性能,好不好玩还用多说吗?”

2006年E3发布会,前美国任天堂总裁雷吉介绍任天堂的Wii主机时,有过一段关于“创新”的发言:

“任天堂总在挑战传统思维,不仅是为求新,更是求好。任何行业都不乏循规蹈矩结果一败涂地的公司,他们总爱在舒适区打转,每次发布的产品都是小修小补,确实这种策略短期内有效,长久下去则无异于饮鸠止渴。”

来到2025年,这记回旋镖仿佛甩到了任天堂自己脸上——新发布的NS2在创新上接近忽略不计,和大众预期有不小的落差。

随之而来的则是连锁的“差评反应”:第一方护航游戏匮乏,售价还搞分区版本,首发游戏的价格一度来到80美元……种种都成了NS2的“原罪”。

不过我们也知道了后续反转,NS2发售后仅过四天全球销量破350万台,成了任天堂历史上最畅销的主机。

当然,这不代表玩家当时的不满是空穴来风,几周前我在入手NS2后,内心的欣喜没多久就变成了焦虑——确实没什么新鲜游戏可玩,包括我在内不少人开始调侃,“我买NS2就是为了玩NS1的游戏”。

直到《咚奇刚:蕉力全开》正式发售。当然,尽管这款游戏取得了MC91分的高分,但目前NS2的保有量不算高,平台动作类游戏的破圈潜力又有限,所以这款新作多少有点“悄无声息”——

但他确实让我找回了对NS2的乐观。

1

其实放在NS2发布会当天,如果有人跟我说这游戏绝对不输3D马力欧,那要么你是一个任天堂死忠玩家,要么就是在打肿脸充胖子。

原因是《咚奇刚》这个IP在国内没什么“群众认知度”——与《超级马力欧》等作品相比,《咚奇刚》系列实在是算不上什么热门。

尽管自《超级马力欧兄弟大电影》以来,任天堂有意将咚奇刚的形象变得更现代讨喜,但不妨碍人们对其的认知停留在“马力欧作品的衍生角色”。

可能不少玩家更熟悉FC时的《咚奇刚》

出于这种心态,起初我打开《蕉力全开》的心态更接近“随便玩玩算了”,不过《蕉力全开》也像是料到了玩家会有这种想法,上来也给我一种“你随便玩玩就行”的回应。

在游戏的开头流程,《蕉力全开》很“随便”地就把玩家丢到一个没太多指引的小岛里,然后——没啥好讲的,先砸吧,主线的事一会儿再说,颇有种“相信大家已经很熟悉平台游戏了,就是跑、跳、解密这么些玩法,我也不多教你了”的感觉。

回过头来看,任天堂在这个朴素的开头部分,却实现了两个重要的开发目标——展示工业实力,顺带兑现游戏宣发时的承诺。

在展示箱庭设计的功力之前,《蕉力全开》的音效和美术设计保持着顶端的业界水平,换句话说,游戏的基本表现确实赏心悦目,例如玩家破坏场景时的力量感和反馈,甚至有种格斗游戏的爽快感。

砸香蕉时的那个脆爽音效让人上瘾

另一方面,《蕉力全开》从开头起就在兑现“全地形破坏”的承诺。游戏里的大部分地形咚奇刚一拳就能打破,稍微硬一点的石头也就是多砸两拳的事,只要你乐意,你可以直接从地图的一头挖到另一头,这也意味着大多数时候,游戏的探索路径基本由玩家自己决定。

为此我和身边的人一度调侃,《蕉力全开》更像一款解压游戏,比如《冲就完事模拟器》那类游戏——通关不是目的,重要的是享受中间随心所欲的过程。

不过真正让我心态发生转变的,是玩家的随心所欲能被《蕉力全开》包装成一种正反馈。

得益于3D游戏的设计,《蕉力全开》的地图有着惊人的纵深,制作组在其中塞满了各式各样的秘密,小到成群遍地的金币,大到闪闪发亮的化石和宝箱,以及诱人的钻石香蕉,随便探索一下就能不虚此行,几乎没有任何垃圾时间。

随便挖一挖就能有宝贝

怎么形容呢,那种感觉就像你明明是在胡闹,但游戏就是变着法夸奖你“你可真是个解密高手,这都被你找到了”,结果越玩越上头。

还有各种隐藏的主题关卡作为调剂

这种随性破坏的体验基本贯穿了整个游戏流程,你随时可以放下思考,对着一个方向猛砸下去,但游戏总能给你十足的正反馈,宝箱和收集物拿到停不下来,给人一种怎么玩都对的自由感。

但如果你认真起来去钻研,《蕉力全开》则会让这份自由达到又一个境界。

2

作为一款动作游戏,《蕉力全开》在平台跳跃、战斗、解密方面的内容都没落下,看上去很重度,但真正玩起来,它却成了我这两年玩起来最轻松的游戏。

更确切一些来说,它提供了一种箱庭游戏少有的无拘无束。

和《旷野之息》那样无边无际的广袤世界不同,《蕉力全开》更多做到了“主角自由”。一方面,咚奇刚的性能夸张到离谱,基本所有的地形、敌人都能靠拳头砸开,也能在大部分地形上攀爬,玩起来不会因为关注道具、血量而患得患失,路线也很随性自由,心态自然放松。

保命道具很轻易就能屯一大堆

其实在和不少玩家的交流里,我常常听到一类这样的担忧:“玩家性能这么强,箱庭关卡的流程还能有保证吗?”

这种担忧不难理解。遇到一些正面打不开的门或是表面不好走的关卡,玩家索性可以依靠性能直接逃课打地道过去,与其说是在思考,更多是出于直觉。但这样“粗暴”的解题方式,也不免让人担心自己是否会错过游戏本来设计好的谜题。

有时遇到一些地上过不去的机关,我就会选择直接打地洞

不过随着不断推进,我发现这种担心还是多余的。

比较直观的是《蕉力全开》里一些隐藏的挑战关卡,对“逃课”有着隐蔽却又坚固的限制。包括触碰就会伤血的荆棘地块,光滑到不可攀爬的金属墙体,极其坚硬无法打破的花岗岩……

事实上如果真要细数罗列,《蕉力全开》对玩家的限制不算少,该老实闯关的地方绝不含糊。

那为什么玩家不会感到束手束脚,反而觉得无比自由,答案其实也很简单:场外的收集内容实在是丰富到令人发指,在玩到疲劳之前,玩家可能压根不会注意到这些细微的关卡限制。

举个例子,前两天有个网友发文称自己砸碎了第一个关卡上所有的东西,结果花了近七个小时,不难看出游戏的内容量有多么惊人。

右图是全破坏后的场景

不少玩家认为《蕉力全开》接近3D马力欧的精神续作,也是因为前者在收集上的乐趣丰富到外溢——游戏里的收集品根本找不完,光是最核心的香蕉收集品有足足777个,属于对着攻略看都不免遗漏的数量级,反倒更容易进入“随缘玩”的心流。

不过即便不去刻意寻找收集,《蕉力全开》也总会变着法把收集品递到玩家眼前。

宫本茂曾经说过“好的创意能一次解决多个问题”,这个理念如今在《蕉力全开》里体现得淋漓尽致。最直接的就是游戏中的拍掌动作,其基本功能是快捷拾取散落的道具,但同时这个动作还是一个声纳雷达,会高亮探测出附近隐藏的收集品。

设想一下,当你叮叮咣咣砸出一大堆宝贝,结果一拍手,大概率又会发现不远处的地方又藏着好东西,于是又马不停蹄地赶去一顿砸,结果砸完一拍手又找到新隐藏,其中连续的反馈循环屡试不爽。

和系列先前作品有所不同的是,收集品同样是这套循环中重要的一环,玩家收集到的黄金、化石可以换成各种道具和外设,其中外设附带各种实用效果。

在这个基础上,更为关键的香蕉则能换成技能点,一套技能树点下来,让玩家的性能强度则又会上了不止一个台阶。

而正如任天堂在箱庭解密上的一贯作风,玩家的每一个提升都可能诞生1+1大于2的效果——有些技能学会之后,咚奇刚还可以施展各种逃课技法,例如这两天你在网上随便逛逛,已经能看到各种令人瞪大眼的高端操作。

概括来说,《蕉力全开》其实保持着自己微妙的底线——不论玩家怎么提升自己的性能,一些关卡限制往往需要想巧办法去破解,但在玩家可以自由施展发挥的领域,玩家的快乐却能被放大无数倍。

3

某种意义上说,尽管NS2首发同捆是“马车”,但《蕉力全开》才是NS2第一个真正意义上的第一方游戏。

在《蕉力全开》的开发者访谈里,任天堂表示这游戏最初在一代NS上开发,但遇到了一些技术挑战,最后2021年整个项目开始向NS2迁移。

这种选择带来的收益也很明显,NS2上的《蕉力全开》可以承载更丰富的场景,也意味着玩家能破坏更多的东西,砸起来更爽,换句话说,NS2的“提升机能”有了实质意义——能支持任天堂在玩法上做出突破。

不过在《蕉力全开》正式发售前,我也看到不少人对这种性能进步嗤之以鼻,大概的意思就是:

“夸奖任天堂的游戏不聊创新反而去聊性能,好不好玩还用多说吗?”

这样的说法自然有些片面,实际上对于目前的NS2来说,可能更多需要的还确实是一份“保守”。

站在第三方开发者的角度来说,NS2没大刀阔斧搞创新其实算个好消息——有开发者朋友告诉我,将以往NS上的作品移植到NS2,工作量比他预想的要轻松不少,总体成本也不算很高。

实际NS2目前真正诠释“机能提升”有何意义的时刻屈指可数,至少在眼下这个时间段,“机能进步”这个说法其实颇为尴尬——上代NS累积了庞大的游戏库,但却几乎都没有吃到NS2机能迭代的红利。

例如在入手NS2以后,我第一时间把《八方旅人2》《女神异闻录5皇家版》等游戏下回来观察,结果这些游戏以前怎么糊,现在还是怎么糊,30帧的游戏也变不成60帧,除非厂家愿意推出新补丁,不然游戏的表现完全没有变动,这也是大多数游戏在NS2上运行的尴尬。

像《无人深空》这样第一时间免费更新NS2版的更是少见

好消息是已经有厂商着手准备移植工作,NS2稳定的销量也多少给厂商们吃了一颗定心丸。

但不妨设想一下,如果NS之后任天堂推出了一款截然不同的机器,游戏厂商们是否愿意冒着风险踏入一块新的领域,中间无疑需要耗费更多的时间来等待、验证。

尽管NS2最大的亮点是性能提升,其实也只有接近早期PS4的硬件水准,与其说是绰绰有余,倒不如说是“够用”,够任天堂继续发挥他们的创意,反倒更接近任天堂推崇的“硬件是用来服务软件的”。

例如《蕉力全开》发售前,主打详细性能评测的Digital Foundry(也就是所谓的“数毛社”)发现《蕉力全开》虽然是款佳作,但依然有比较明显的性能问题,不过考虑到游戏已经做到“全地形破坏”的优秀表现,对任天堂来说仍然是性能探索上的一个里程碑。

结语

说到最后,如果现在有人问我要不要买NS2,我可以给你列出一大堆NS2的缺点,例如屏幕亮度差强人意,网络服务依旧差劲,电池续航不进反退等等。

但,这种找缺点的情况同样适用于一代NS,你现在还是能看到人们争论“NS是不是电子垃圾”,但并不妨碍NS一直都保持着可观的销量。

事实上回顾我多次购买NS的原因,动机往往并非机器本身。实际在通关《旷野之息》和《超级马力欧:奥德赛》后,我很快就把NS挂到了二手平台,但当热门游戏发售时,我又会第一时间把机器买回来。

疫情居家期间,我沉迷起室内健身的《健身环大冒险》;《动物森友会》发售后,我又会赶忙抢购最新的机型……一来二去,我还体验了所有机型版本的初代NS。

与好友相比,他们大概率没有我这种反复出售、回购的过程,但大家使用NS的周期则出奇一致——大部分时间吃灰,到了一些热门作品发售后又齐刷刷地上线,有种说不出的默契。

因此回到刚才的问题,如果现在有人问我要不要买NS2,比起让对方权衡利弊,我完全可以大大方方地说“值得买,可以玩《蕉力全开》”。

这大概就是对《蕉力全开》最朴素又真挚的认可。

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