这一次,我们在《影之刃:零》身上看不到其他游戏的影子
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2025-07-28 00:26:39
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文/ Leon 45 & 嘤肉卫星

到现在这个时间点,任何关注国产动作游戏的玩家们,应该都已经在社交媒体上看过了《影之刃零》这两天的试玩切片——

7月26日到27日,灵游坊在北京举办了《影之刃零》首次大型试玩会。我们也受邀参加,体验了时长总计约一个半小时的内容。

开门见山地说,无论是试玩场地,还是游戏内容,这次试玩会都带给了我们今年来最震撼的视觉冲击。

这次试玩会选址在北京首钢园内,利用庞大的钢铁设施和红丝线,搭建出了一种“武侠朋克”布景,视觉很沉浸、很符合游戏题材风味。现场提供了100台PC和40台PS5的体验席位,保证了足够的试玩人次,也展现了游戏在双端的表现水平。

PC采用的是NVIDIA GeForce RTX 5070显卡,同时开启了DLSS 4多帧生成,可支持全景光线追踪并拥有AI所带来的更高性能,体验下来运行非常流畅

如此规模、水准的试玩会,上次见到还是《黑神话:悟空》在杭州办的那场。现场有工作人员告诉我,《黑神话》那场试玩确实提供了不少经验,例如在保证数据安全的前提下,如何视场地安排试玩规模、流程时长等,也能有余力在沉浸感上下点功夫。

但即便有经验在前,筹划这场试玩依然花了两个月。

为什么要费力办这么一场试玩?

对此,游戏制作人梁其伟的在现场的回答是:他们发现到了现在,已经很难解释清《影之刃零》是什么样的游戏。

这次试玩之前,人们还能用“动作流畅”“魂味和忍龙结合”这类说法来诠释《影之刃零》,说来说去,总之就是一款带着各种标签、还不错的动作游戏。

而通过这次试玩,灵游坊则试图让线下的玩家们亲身感受,《影之刃零》有别于玩家所见过的任何一种动作游戏类型。

我们确实感受到了。

“帅”

不管是现场体验的玩家,还是数量更多的、通过在线直播观看游戏的观众,恐怕都会对这次试玩内容有一个统一共识:“帅”。

这种帅是直观的,没必要过多解释。试玩提供的8把主武器,每把都设计了大量华丽的攻击和处决动画,配合很有视觉张力的运镜和演出,每次击杀敌人,对操作者来说都是一次赏心悦目的正反馈。

硬要说的话,《影之刃零》的战斗思路类似《只狼》,先手攻击压制,逼对方出手再见招拆招,以此将削减对方的韧性至空,趁机打输出或直接处决结束,视觉表现上则向《鬼泣》这种高速ACT上靠拢。

但,在核心的动作体验与心流上,《影之刃零》绝对是一款和市面上大多数主流动作游戏类型划清了界限的作品——它用一种坦坦荡荡的方式,极致展现了什么叫大开大阖的东方动作美学。

首先,主角出手不会被轻易打断,仅从此次试玩的普通难度来看,八成敌人的性能远不如玩家,一旦被玩家出手压制,大多时候玩家可以打出疾风骤雨的攻击,实现流畅至极的连段体验。

玉双环这把武器最能诠释“疾风骤雨”

这只是《影之刃零》体验“坦荡”的一部分。

如今常见的动作游戏恶意设计,什么转角藏人、暗雷炸弹,在这次试玩里完全不存在,有的只是对上视线然后兵戎相见。

流程中期,有一个让我印象深刻的镜头:进入新场景后,镜头会自动拉远让你俯瞰整个战场,除了让你对地图有个大致印象,还切切实实让你一览敌人的位置信息,就差屏幕上画个圈告诉你“这儿有弓箭手,先去打”。

类似老武侠电影式的脚本演出,明示敌人和地形

就算你不听劝或者是没注意到,一旦打架时有弓箭手在瞄准你,主角还会重复提醒“此地不宜久留”……在如今大家争相讲“宫崎英高童年故事”的氛围下,以上的种种善意实属少见。

在这种相对低压的外部环境下,《影之刃零》的动作之美得以展现得淋漓尽致。

举个例子,像“刀光剑影”这种抽象的词,放到别的动作游戏可能是一种说辞,但《影之刃零》,则硬生生靠堆料把这种画面“堆”出来了。

例如最基本的格挡,这个动作你其实按住一个键就行,但画面上人物不重样的招架动作,就好像你精准连按了好几下接招;同样的道理,敌人招架你的攻击时也会有各种动画,其实你就是按了几下攻击键,但从画面上看你俩就是在对砍,仿佛武侠电影高手过招你来我往。

另一个例子是,《影之刃零》的首个PV中曾出现过一个前砍后踢的动作,大家当时都好奇这个动作要如何在游戏中广泛地实现,甚至当时不少人都认为这只是PV中的一种“表演型宣传”。

首曝PV中的经典场景

可灵游坊真的就把这个设计实现了。

这里大家不妨回想一下在动作游戏打群架的经历,思路基本是共通的——维持让敌人处于自己的正前方,让战局处在视野之内,然后寻找一打一的机会。

换句话说,在大多动作游戏里,被敌人包围是一种“惩罚”。它可能是游戏制作组不合理堆怪,也可能是玩家立回出了失误……不论是什么原因,承担后果的只有被折腾到咬牙切齿的玩家。

《影之刃零》则把这种情况变成了一种享受,一打多不仅不折磨,还让你的体验更上一层楼。

战斗中,你只要破防一个敌人,你就可以施展出针对复数敌人的攻击,就比如我下面无伤一打三的片段,在开场和结尾都打出了这种操作,但并非我刻意按出来的,而是一个根据战局情况自然触发的动作,可能是各种姿势的一字马飞踢,也能根据武器打出各种范围攻击,处决动作也会动态地根据战场和环境的不同变化。

颇有种高手“身随心动,无意击发”的洒脱感

一个很直观的数据是,昨天b站上就已经有人把自己线下试玩时触发的处决动画剪成了合集,不过一个多小时的试玩demo,却能凑出3分半的处决合集,可见《影之刃零》单是在武器动画这块,工作量和堆料程度就可见一斑。

“侠”

这种硬生生堆料堆出来的美感,不是那种硬控你几十秒的CG,而是丰富到令人诧异的动作模组、脚本演出。

每一种武器除了独特的动作模组,又会有各自的对群演出,还兼有各自的多种处决动画,即便我在试玩中各种武器交叉着用,事后回看其他试玩玩家的录像,还是能发现一些我根本没打出的动作。

甚至不同的敌人还有各自的反击处决

除此以外,从高处暗杀、从背后暗杀乃至连续暗杀,这样的操作都有对应的演出,观感上干劲利落,能给到玩家足够的情绪价值。

《影之刃零》里与复数敌人作战是家常便饭,但之所以体验良好还少不了“演员”的配合。

大师兄与七星剑阵是最明显的例子,其中敌人有一招就是师弟抬起师兄,师兄借力刺向主角,这招化解起来不难,但在你发动反击的前一刻,肯定会有一个师弟出招掩护大师兄。

可看似玩家在面对“七人剑阵”,但实际上,攻击时七个人的动作又都是同时发生的,并不需要玩家首尾兼顾,同时反应多方向的攻击,甚至只需要盯住大师兄一人的动作,就可以反制整个剑阵的攻击。

这些内容合起来构成了《影之刃零》这次试玩BOSS战的独特体验——让任何不懂动作游戏的玩家,在敌我双方的“配合”下瞬间成为武林高手,保证了“以一敌多”的武侠感。

这也是为什么我们要始终强调它的“不同”:《影之刃零》真的把中国武侠——这种浪漫的、写意的概念,在游戏里很具象地表现了出来。

现场很多受邀而来的国外主播都表示,对于《影之刃零》,他们想不到能用哪个现有游戏作类比。

梁其伟挺满意,觉得“这就是我们之前做这个游戏的初衷”,他的解释是,这更倾向于“武侠动作游戏”——那自然,之前没有这种类别。

拿七人剑阵来说,梁其伟在采访中着重提到了“群体性AI”这个概念:它的价值就在于“两个人在打,其他人在演,但演得让你以为他真在打”,他认为,这是《影之刃零》和其他高速动作游戏的真正区别。

为了实现这种演出效果,团队参考了过去大量的香港功夫电影,对于龙套武打演员的走位动作和运镜,香港电影一直有套相当成熟的逻辑和理论。

而游戏秉持的这套表演的理论,又恰好在某些地方符合多数中国人对于“武侠”的幻想和印象。

就像剑阵,金庸在《射雕》里对全真教“天罡北斗阵”的描述本就是“七人浑如一体”,那游戏里看似七人,实则一人的进攻节奏,自然也没有违和感,反而大家会觉得“更武侠了”。

这种对“武侠”概念的还原也不止于演出,就比如游戏中的武器之一,那把令人印象深刻的“灵蛇软剑”:

你说软剑在现实里有什么实战价值吗?我觉得很小,正面对战甚至都格挡不了一把普通的硬剑;但在虚构作品里,软剑恰恰是很多武打戏的“视觉担当”,就比如电影《剑雨》中的辟水剑:

像这种动作就只可能存在于武侠的虚构作品中

而在《影之刃零》里,不仅真把这武器做出来了,而且还给了它一套自成逻辑的使用体系——比如,这是唯一一把敌人无法格挡的武器,很契合软剑会“拐弯”的特性,而且这把武器舞出的剑花还能切断特殊敌人的丝线攻击,同样也是游戏独一份的功能。

正是这种既契合人们对“武侠”的特殊印象,同时又能与自身游戏性、玩家体验良好地融合。 你说它是高速ACT吧,也就占一个“高速”;说是类魂吧,其实又对新手相当友好。

梁其伟在自己的微博里就提到“简单难度的宗旨就是:实际简单,但看起来非常复杂,并且保持体验感。”

这话说得俗一点其实就是“让新手以为自己很强”,那怎么做到呢?梁自己也说了:

“由于我们游戏有不计其数的处决和特殊条件下的炫酷动作,它在随便一人的手里都会变成几乎没有僵持阶段的连续运镜和华丽斩杀。”

这句话就已经直观地概括了现有《影之刃零》的最大特色,既能通过视频,在视觉上让你觉得帅,也能在你拿起手柄后,用同样的方式让你成为“侠客”。

现场采访时有另一个记者对梁其伟提到:“能感觉到游戏有《只狼》那样的立体关卡设计,但又少了魂游里常提到的‘阴间’的东西。”

梁紧接着就反问:“没有阴间的东西,为什么要阴间呢?你不是宫崎英高,你就不能做只有宫崎英高才能做的事情。”

我知道如今出现在玩家眼里的《影之刃零》,仍是一个关卡切片,离完成还有很长的路要走。

但通过这次试玩,灵游坊确实说服了在场的所有玩家:《影之刃零》不想做别人,只想做自己的武侠,这就够了。

结语

限于语言的苍白,这次试玩还有很多很难通过图文直观展示的内容。

比如本次关卡的最大亮点之一,是最后的大师兄BOSS有一个隐藏分支,如果你在之前放过了一名红衣剑客,那么这名剑客会和大师兄双剑合璧,让之前这段很多人都看过、本就出彩的BOSS战顿时有了截然不同的体验,彻底避免了“一个BOSS战播两遍”的视觉疲劳。

在灵游坊开直播演示这段内容的时候,我看到直播间有过一条弹幕,大致意思是:“一个支线BOSS内容就这么丰富,主线得有多精彩。”

那所有的BOSS都能有这么丰富的演出吗?自然是不现实的,事实上梁其伟当天面对这个问题也赶紧为大家降了降温,表示这只是试验一种叙事手法,不代表所有的内容都会是这种框架。

试玩关卡中,意味着玩家除了战斗就是赶路,对内容的消耗速度有多快可想而知,在这样的前提下保证持续的爽点,本身就是个不小的挑战。

这次试玩也没有太多展现《影之刃零》的系统层内容。比如开发计划中涵盖30多把各具特点的武器,在暂时没看出有太多养成内容、也没有兵器阶级划分的前提下,怎么让大家做到性能、表现各有所长,是否真的每款武器都会有同样多的动作模组(想一想这个工程量也太可怕了)——目前还是个未知数。

举个例子,熟悉《影之刃》《雨血》系列的玩家应该有印象,主角有把名为“黑伤”的武器,接近武侠小说里“倚天剑”“屠龙刀”这种神兵,但在《影之刃零》里,这把“黑伤”就成了一把平凡的单手剑,没有什么特殊性能或者效果。

我在试玩现场观察一圈后,大家更偏好那些有特性的武器,像“黑伤”这样的基础武器用的人很少,但这把武器的动作模组本身质量过硬,还有IP情怀加持,不免就显得有些可惜。

所以,我们不得不再多叠几层甲、也为大家打好预防针:对这次试玩的一切赞美,都是基于切片流程中绝佳的武侠动作体验而发出。

但这样的赞美真心诚意,绝无折扣。

这次各方放出试玩视频后,我也看到不少玩家在渴望诞生一个国产动作类“六边形战士”:“动作肯定稳了,现在就看地图设计和剧情够不够好。”

这些部分内容,诚实来说,在这次试玩中虽有所展示,但其实不多。地图设计观感尚可,但没什么弯弯绕绕,花不了几下就能探索完,整体保持在一个“够用”的水准,远没有到能够做评价的地步。

在大家对国产游戏整体要求越来越高、半场开香槟越来越危险的当下,虽然从试玩结束到现在,我的内心还是雀跃不已,可对于更远的将来、更完整的产品样貌,无论玩家还是灵游坊,最好的做法依然是保持冷静和审慎。

但,我觉得至少现在我们可以小小地庆贺一下——庆贺这款目标是世界级动作体验的国产游戏,通过了它的第一次随堂测验。

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