2025年,我们还需要高速ACT来给国产游戏贴金吗?
创始人
2025-11-11 19:25:11
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《忍者龙剑传4》的回归,对于我这种动作游戏姨姥而言,无疑是一个好消息。它在演出、战斗机制与关卡设计上都展现了纯正ACT血统的极致追求,几乎找不出明显的短板,堪称该类型的集大成之作。

然而,它的市场反响却显得有些冰冷。尽管品质顶尖,其Steam全球销量排行却未能超越同期发售的《逃离鸭科夫》,遭遇了叫好不叫座的困境。

从用户体量上来看,如今ACT受众群体很难去和搜打撤硬碰硬。但在当下纯正ACT游戏日渐式微、被魂系等品类包围的环境中,忍龙的这次高水准复出,其本身所代表的坚守与意义,或许比商业成绩更值得我们珍视。

ACT正统在二游?

国内市场似乎对“动作游戏”有很深执念。从早期页游时期开始,其宣传素材就总会出现几款熟悉的知名动作游戏的身影。

比如CG大厂SE家的就挺多,最终幻想、龙背上的骑兵、尼尔放进页游里高级感拉满。还有死或生、寄生前夜2、真三国无双等许多日系游戏的CG,则吸引了一大批LSP,点进去直呼上当。

到了二游时期,这股热潮非但未减,反而愈演愈烈。那些曾属于3A动作游戏的经典元素,成了二游设计的素材库:维吉尔的次元斩、雷电的斩夺、怪物猎人太刀的登龙,乃至《尼尔:机械纪元》武器在收刀状态悬在身后的设计,频频出现当下的二游里。

特别是库洛家的二游,我都怀疑公司内部遭到了大病区(鬼泣整活区)的人入侵。

《鸣潮》里有一个塑料椅,坐上去后能获得名叫“抛瓦”的成就,狠狠致敬了一波V哥。

今年五月《战双帕弥什》“公费追星”,给《鬼泣5》来了波联动,甚至把“科目一”都给还原了进去。

后来的《忍龙4PV出来后,《战双》又把“血杀”特效给缝了进去。

从设计角度看,这些经典ACT游戏的动作模组、节奏把控和演出张力,本就是经过市场验证的优质内容。把它们融入到二游产品中,既能提升战斗的爽快感,也能唤起动作老登们的共鸣。

不止是当下火热的二游在致敬,许多国产单机游戏的制作人,本身就是资深ACT玩家。

《明末》制作人可以不加点通关《鬼泣4DMD难度,《影之刃零》的制作人也深受ACT游戏的影响,他最喜欢的游戏就是忍龙2

游科的两个主创,冯骥说自己当时最迷恋黑魂,杨奇说自己从小到大最喜欢怪物猎人,虽然这两款游戏属于Arpg的范畴,并不是传统ACT游戏,但黑猴早期也确实有重视ACT要素的地方:不同架势有着对应的不同轻击;更为扩展的攻击手段(如飞棍);还做了黑风山、天宫里的杂兵战环节。

当时游科里还有一位战斗策划是忍龙铁粉,他自称《黑神话》首个PV里天兵的处决动作就是他设计的。或许是因为游戏方向的不同,后来这位名叫“隼龙阿哲”的策划离职了。

事后诸葛亮来看,《黑神话》强调1v1Boss战的节奏与演出张力,与《忍龙》那种高速穿插、多目标压制的群战设计思路存在分歧。即便《黑神话》最终成品并未走向极致硬核,其通关率仍不足一半,这足以说明,哪怕只是沾点ACT,对大众玩家来说已是不小门槛。

至于《影之刃零》,很多玩家可能会误以为它走的是高速ACT的路子,但从多次访谈来看,《影之刃零》真正的野心,并非成为某款经典的精神续作,而是试图在高速ACT与魂系ARPG之间,开辟一条属于自己的细分路径。

ACT游戏有其技术门槛与学习成本,正在将其推向小众边缘。所以当情怀落地为产品决策时,大家往往会显得更加克制,毕竟这个时代或许已经不属于纯正的ACT了。

留给高速ACT的时间不多了

动作游戏这条赛道挺难评的,说它难评,是因为作为大类的动作游戏,它确实说不上没落,马里奥、Doom、战神、COD如今都活得挺好的,销量破千万的闭着眼睛也能挑出几款。

但在玩家群体间,动作游戏≠ACT游戏。恶魂、老头环算动作游戏吧,但因为太过慢速了被开除了ACT籍;只狼、仁王的动作要素做到了一流水准,结果只能坐在ARPG那桌(ACT+RPG=ARPG);苍翼混沌效应DoomHiFi-Rushsifu也算吧,但横版、打枪、小作坊、格斗,总能找到一个不太纯粹的标签。

或许也叫SAG

于是,真正被玩家奉为ACT正统的,只剩下了《鬼泣》《猎天使魔女》《忍者龙剑传》以及老《战神》这几款作品。它们代表了高速、高精度、高反馈的硬核动作体验,在很长一段时间里被视为品类标杆。不过,它们的销量,往往远不及那些更主流的动作游戏。最高的《鬼泣5》,依靠大病区出圈和打折卖了6年销量才刚刚破千万,最低的忍龙,全系列至今估计只有700万份。

我想,《忍龙4》如今的困境,或多或少能够代表高速ACT游戏的困境。

一名FPS玩家可以没有任何门槛地去上手另一款FPS,玩过巫师、上古卷轴的去玩新战神也没啥门槛(因为都没有Z轴战斗),但高速ACT游戏的学习曲线陡峭得近乎垂直。

即使是4ACT之间,发展到今天都已经有了很高的技术壁垒,别说轻度玩家望而却步,即便是精通某一作的高手,跨到另一款ACT时也可能难以适应。

比如一位《鬼泣》玩家慕名尝试《忍龙》,那大概率会玩得很难受,面对多个敌人时,鬼泣的解决方式通常是挑飞到空中打连段。但这种思路在忍龙里就很难行得通:忍龙里的杂兵攻击欲望极高,火箭兵、枪兵的对空能力极强,你在空中打连段只会成为活靶子。

而忍龙通常的战斗思路是什么呢?就是尽可能多的让自己处于无敌时间——风驱断头摔突进、挑空接饭纲落、落地吸魂秒蓄绝技,时不时衔接断肢演出——整套流程就像刀尖舔血。

可惜的是,就算是最为现代化的《忍龙4》,游戏前期也只是教你如何搓出这些招式,仿佛默认玩家都已经熟悉了这套战斗思路。

这或许能够揭露ACT游戏的另一个问题,那就是很难做好引导,ACT游戏许多连招或者机制都是隐藏在冰山之下的。《鬼泣5》的尼禄的飞燕在游戏里只会告诉你怎么出招,至于点枪飞燕,反向飞燕这些隐藏连招……我知道很帅,但想要打出来至少得在练习场枯燥地练上好几个小时,如果你是新入坑玩家,还得先学会JC(跳跃取消)作为前置,这显然也是不符合当代大部分玩家的习惯的。

“我们喜欢的不是ACT游戏,而是高手视频里的ACT游戏”——梁其伟

我认为,用“追求极意”这四个字来形容高速ACT玩家更加合适,通关往往不是最终的目的。在老头环里,你可以玩探索,凹数值,打不过也能找逃课方法,怪猎里打不过了可以摇人或者让其它怪物出警。诚然,如今高速ACT游戏里的轮椅也不少,《鬼泣5》可以开auto模式,但丁帽子砸陨石复读10多分钟也能打通血宫;魔女有钟楼、电锯这样的轮椅;包括《忍龙4》英雄难度也有自动格挡,自动闪避。

代价呢就是不爽,和其它游戏的心流体验不同,它不奖励捷径,也不容忍平庸。忍龙2的最低难度直接干脆就叫“忍犬难度”——下忍都打不过的话,就只能当忍犬了。

那么,高速ACT需要转型吗?

这个问题本身可能就是伪命题。很难说是魂游的崛起导致了高速ACT衰落,毕竟早期魂游同样以高难”“小众著称;也很难断言高速ACT必须迎合大众,加入一键处决、QTE终结、电影化特写等简化设计。这些改动或许能让更多人玩下去,但也会稀释那份来自街机时代的纯粹,那种靠操作突破自我的快感。

如果所有ACT都变成了阿卡姆骑士、战神、漫威蜘蛛侠,那我们还会怀念今天的鬼泣和忍龙吗?

也许真正的答案不是转型,而是共存。我们需要有人去做大众化的动作产品,也需要有人继续在极致的动作打磨上死磕到底。

或许是忍龙的最后一舞

既然是时代的眼泪,那《忍者龙剑传4》为何在今天出现,而不是更早或更晚?我们需要把它放回整个游戏产业的大环境里去看。“硬核ACT”,在过去十年里经历了一场缓慢但不可逆的变迁。市场的重心,玩家的口味,乃至整个商业模式的逻辑,都变了。

也就是说,如果忍龙的市场预期真的非常明朗,商业潜力巨大,发行商也不会让它沉寂十三年之久。

这次的《忍龙4》项目的立项可能带有些许偶然和妥协的色彩,它与白金工作室《龙鳞化身》项目的取消直接相关。微软作为《龙鳞化身》发行方,需要为上次不成功的合作寻找一个体面的解决方案,维持与白金工作室的合作关系。

而白金工作室自身,在经历了《巴比伦陨落》那样惨痛的市场失败后,迫切需要一个项目来重回正轨,巩固其“动作领域大神”的声誉。对他们而言,最好的选择无疑是开发《异界锁链》的续作,那毕竟是他们原创且备受好评的IP。但似乎,他们并没有与任天堂谈妥。

光头已接手卡普空“大神”新项目了

就在这时,微软的意愿起到了关键作用。平台方通常更倾向于投资自身平台上有深厚根基的知名IP。回顾历史,《忍者龙剑传》系列的3D化复兴,正是在初代Xbox时期,在微软的支持下由Team NINJA(当时还是特库摩的一部分)完成的。因此,由微软来牵线,提议复活这个与Xbox血脉相连的IP,逻辑上非常顺畅。

Team NINJA方面,尽管板垣伴信早已离开,但《忍龙》IP的所有权仍在他们手中。出于对系列未来的考虑,以及对白金工作室动作开发能力的认可,他们同意了这次授权合作。当然也有传闻称,该项目最初只是外传性质,正因为早期Demo的反馈异常出色,才最终被提升为正统续作的身份。

而对于白金和Team NINJA来说,这个项目更像是一次“口碑修复”和“炫技”,其直接的经济回报预期或许本就排在其次。三方对于销量的期望值都不算激进,这直接反映在游戏相对克制、甚至被部分玩家形容为“何意味”的宣发规模上。

也正因如此,许多ACT核心玩家或者IP老粉丝才会生出一种预感:无论《忍龙4》最终成绩如何,它很可能就是这个系列,乃至这一类硬核ACT的“最后一舞”。微软的业务重心在不断调整,游戏业务内部的资源分配也非一成不变。在可见的未来,指望微软再以同等的力度去推动《忍龙5》的项目,难度极大。或者说,即便未来还有以“忍龙”之名的作品,其形态和内核,也可能不再是我们今天所熟悉的、由板垣伴信所奠定的那种纯粹硬核ACT了。

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