对话《楼兰:诅咒之沙》团队:从大厂到小组,他们知道怎么不踩坑
创始人
2025-11-11 19:34:48
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10月28日,来自上海凉屋游戏的ARPG作品《楼兰:诅咒之沙》(下文简称《楼兰》)发布首曝PV。黄沙、枯骨与建筑等充满西域风情的写实幻想风格非常抓人;俯视角战斗动作和多样化武器、技能等的展示在众多国产单机项目中也颇让人耳目一新。不少玩家已经迫不及待想要体会扮演古代楼兰战士的感觉。

根据陆续流传到公众眼前的报道与资料,《楼兰》背后制作团队的阵容也逐渐浮出水面。制作人槐宏文在343工作室、圣莫尼卡等海外大厂拥有十几年的工作经验,参与过“光环”“战神”等系列的开发;而上海凉屋游戏这个“集齐老中青三代”的16人工作室中,也不乏参与过FromSoftware作品、《暗影火炬城》等口碑之作的履历扎实的开发者。这让业界和玩家对《楼兰》更加寄予厚望。

借着PV发布的机会,触乐联系上了《楼兰》的制作人槐宏文,邀请他探讨了一些关于小团队如何用好资深人才、目标明确地发挥自身优势的话题。

从点子、也从实际出发立项

触乐(下文简称“触”):大家初次看到《楼兰:诅咒之沙》来自凉屋游戏的时候都非常惊讶。能否介绍一下,您所在的上海团队和深圳的凉屋游戏之间,在定位和风格上有什么相似和不同的地方?

槐宏文(下文简称“槐”):我们的团队是独立运营的,和深圳那边有些一样的地方,有些不一样的地方。

首先我觉得,我们和深圳凉屋游戏的创始人李泽阳对游戏的理念还是很一致的。我们希望能够长远做游戏,然后孵化多个IP、多个优质产品。比如深圳那边也是有十几个项目,有单机也有手游,有长线运营也有买断制的。他们是从创作的角度一直在尝试不同的产品。

我们也都认同游戏需要不断迭代,而且这个过程不但非常重要,也非常漫长。就是需要有试错的耐心、机会和土壤。所以不管是上海还是深圳,我们都在尝试不同的项目。

触:听说《楼兰:诅咒之沙》不是你们的第一个项目?

槐:对。我们成立得比较早,其实2020年就成立了。成立不久我们摸索了另一个产品,是一个3D的、仙侠神魔题材的肉鸽。当时我们其实是有点陷入了一种思维框架,说想和深圳凉屋做一个更加契合的方向,因为他们就是做像素风肉鸽比较多嘛。

但后来越做越发现,我们好像还是更适合做关卡线性、战斗传统的这种单人RPG。所以2022年上半年,我们重新立项了《楼兰》。

这应该就是我们和深圳团队不太一样的地方。我们从团队基因、人员背景来说,更适合做3D动作项目。

《楼兰》是团队认为自己比较适合做的3D动作项目

触:你们似乎都比较秉承“从一个点子出发去做游戏”,而不是特别以市场和数据为导向的理念?

槐:可以这么说,但一个项目肯定不是从一个点子突然冒出来的。对我们的核心团队来说,不管是从游戏类型还是游戏题材的角度,过去的积累对现在的立项都很重要。

比如说我们过去做历史幻想、写实幻想的风格比较多,而这些和古西域楼兰是契合的;在关卡和动作上面,也和我们的经验是契合的。所以虽然《楼兰》的确是一个新冒出来的点子,但假如它不契合我们的调性,比如是个多人射击的点子,我们也是不会去立项的。

小团队需要多面手

触:说到团队基因,我们都知道上海凉屋游戏不乏有参与了“战神”系列、FromSoftware作品的行业老将。不过行业里很多公司都有老将,甚至有直接去收购资深工作室、聘请资深制作人的,但也不一定就能成功。能否从您自己的经验出发聊聊,要怎么才能运用好行业资深人才的经验?

槐:我们作为小团队,运作方式肯定和大公司有一些区别。如果是那种一两百人、甚至三五百人的工作室,他们肯定更注重工业化和流程上的东西。因为他们需要生产力,这是最重要的一点。很多人更是在垂直领域深耕了5到10年。

但要在小团队中发挥最大的价值,需要的是资深多面手。为了提高团队的生产力和创造力,必然要跨部门。我们比较骨干的人,通常来说都是跨1.5到2个部门在工作。

举个例子,《楼兰》这种类型的游戏,资深的关卡策划是很重要的。但这个人又必须要懂环境美术,这样才能让画面和玩法有最佳的化学反应,或者说呈现出最好的风格。另一个例子是,我们做游戏中的战斗,你通常需要既懂得这个动作的感受和手感,又要有一定的程序和脚本能力,这些和战斗策划是有交集的。

在大厂里面,我们这里一个职位能做的事情,通常会切分成两三个职位。但作为小团队,我们既没有资源,也没有这个流程,所以特别需要这种资深多面手。

小团队成员通常需要身兼数职来设计出高质量的战斗

触:动作游戏其实对经验要求很高吧?很多厂商都喜欢做,但又很难做好。

槐:是的。毕竟动作游戏和动作RPG都是非常传统的流派,做这种游戏基本没有办法取巧和走捷径。哪怕有技术,一个团队没有基础经验的话,还是会走很多弯路。幸好我们团队目前没有出现过这种情况。

而且动作类游戏也分很多种。“魂”系列是比较慢速的,《只狼》那种可能偏中速;真正高速的大概是“猎天使魔女”“鬼泣”等更加华丽的。其实认真分析的话,如果要做得好,设计和调整的难度都是一样的。做什么风格,只是一个选择问题。只是说如果要打得特别爽,手感上要调的东西可能相对多一点。

触:《楼兰》比较偏向于哪种?

槐:首先我们是ARPG,不是纯动作游戏。这就是我们一开始的定位,不是老“鬼泣”那种。因为RPG的成长要素其实也是吸引我们的一点。

第二,我们不是一个硬核游戏。在过去数年的开发过程中,我们一直在进行玩家测试,找了不少玩家来玩,没有人说过《楼兰》是一个很难的游戏。我们还是希望能涵盖更多玩家来一起玩。

触:在制作过程中,《楼兰》会有对标什么作品、或是“继承某某作品的基因”的情况吗?还是说,你们会努力规避“既视感”?

槐:造成既视感的原因其实挺多的。举个例子,现在都用同样的引擎,其实就会造成比较强的既视感。比如用“虚幻5”的游戏,画面都会看起来比较像,因为它真实光照渲染那一套的管线是一致的。如果没有在艺术或者是技术上做一些特殊处理,必然看起来就会都是“虚幻5”标配的感觉。这是其中一个原因。

还有摄像机角度。现在很多电影级别的第三人称的摄像观感都很类似。也有很多人说过,《楼兰》的摄像机角度像《恶意不息》,像《暗黑破坏神4》。

第二就是核心玩法。现在游戏的核心玩法,比较主流的有几大块。如果“打铁”“乒乒乓乓”比较多的话,很容易让人想到《只狼》,因为《只狼》是做这个最火的;如果是单人面对巨大怪物、还有一个体力槽在限制玩家的话,大家一看到就想到“魂”。

但就《楼兰》而言,我们故意没有去找强对标的产品。从玩法角度,我们希望它是我们喜好的游戏的一种集合。你肯定不能说它是完全原创的,但我们会用独特的设计、独特的视角去呈现这个动作游戏,有意地让它在观感和玩法上和其他作品作出区分。这也是我们有意为之的一个定位。

无意为之的话,我们过去的喜好、从老游戏中得到的启发和潜意识里的东西可能确实不好区分。但我们确实没有强对标的产品。

哪怕有一些既视感,团队也希望做出独特的战斗体验

围绕核心不断扩充与收敛

触:您在很多场合提到,《楼兰》是一个特别以玩法为导向的项目,世界观设定、美术等等都是围绕玩法构建的,听起来目标很清晰。这让我想到很多中小团队在寻找方向、进行项目管理上容易踩坑。在这方面是否有一些避坑的经验可以分享?

槐:确实挺难的,“既要又要”的情况,在大项目和小项目里都会遇到。我们也遇到过。但提到成本管理,我们相对于大项目来说会比较简单。因为我们团队比较小,使用外包、浪费资源之类的情况也比较少。这可能是因为我们的沟通效率、研发迭代的效率比较高。

我觉得首先是要想清楚再干,这样做出来的东西才不会浪费。

简单来说,你要首先知道自己的游戏是玩什么,找到这个核心很重要。找到了核心之后,你要做一拨加法,扩散一拨。然后你发现东西扩出去了、有点臃肿了之后,再做一次减法,把它收回来。就这样不停地围绕核心的方向放开、收回。最后一定要收敛,因为如果项目不收敛、一直在做的话,你会感觉边界一直在扩张,无法获得一个稳定的框架。这个过程是反复的。

这么说虽然有点玄乎,但我发现很多项目尽管有一个核心方向,却不是很清晰,就会导致不停地扩充,但没有最后的收敛——没有办法收敛,很可能是因为从核心上说,你不知道自己想要什么。

还有一种情况是,虽然你感觉游戏的核心想明白了,但它的逻辑和系统的游玩框架其实没有自洽、没有形成闭环。这两种情况都是可能产生的。

触:《楼兰》的核心是主角可以“骨肉分离”吗?

槐:“骨肉分离”是我们主角的主概念。

其实动作游戏设计得从两层去考虑。一个是概念层面,比如“骨肉分离”其实是主角的骨头和沙子分离,玩家可以操纵沙子去解谜和战斗。这个概念主要是故事、世界观或者美术上的指导方向。

但如果要把它落地成一套玩法,就像我刚才说的,必须有一个自洽的玩法框架。它目前是主角的刀、主角的沙和主角的骨这3个能力结合起来,互相促进,最后形成的一个体验。玩家可以操纵这么一个双形态战士,用刀和沙的能力,在拉远的视角里面形成一个有趣的群战对抗。

当然这也是我们在过程中慢慢总结和找出来的方向。收敛出来这么一个自洽的框架,游戏的玩法就能稳定了。如果框架收敛不出来,或者框架有了、但没有形成互相支持的自洽的系统,游戏也不会好玩。

目前我们在《楼兰》上获得的经验应该就是这几样。

主角的概念和玩法框架在不断推敲中逐渐形成自洽的系统

触:您之前提到,游戏在开发过程中不断地找玩家测试,所以团队的开发过程是相对开放的吗?对小团队来说,开发过程的开放和封闭有哪些利弊?

槐:《楼兰》也不能说非常开放。有很多肉鸽游戏,比如早期《黑帝斯》甚至现在的《恶意不息》团队是比我们更开放的,他们早就上EA版了,玩家社群也一直在给他们提供修改意见。我们远没有开放到那个程度。

毕竟这类肉鸽游戏对系统设计的需求是非常大的,很适合开放测试;但我们这种单机游戏,过早开放大规模测试一方面会剧透内容,另一方面我们游戏系统化的东西也没那么多,反而主观因素会比较多。所以我们相对没那么容易从玩家反馈或者社区反馈里找到方向。

但又不能完全不听玩家的,所以我们现在是处在一个“多少有点开放”的中间态,隔一段时间就玩家测试一下,而且每次测试通常都是我们找到了一个大致方向,想了解一下大体反馈的情况——目前是这样的状态。

触:这次推出首曝PV,也是因为开发进度到了吗?还有没有别的考虑?

槐:还是挺自然而然的。我们去年ChinaJoy第一次公布游戏的消息,当时是放了一张截图、一张概念图。那会儿索尼中国执行已经玩过我们的Demo了,但我们还没有预告片,也没有打算公开Demo。一年之后,到了开发还比较顺利的这个节点,我们决定公开预告片。我们也不希望今年一点消息都没有,而且我们还和B站合作了一个线下30多家KOL和媒体的试玩。

总之《楼兰》它不是一个早期项目,已经有一定的开发量了。

《楼兰》并非一个处在开发早期的项目

触:团队从索尼“中国之星计划”那里得到的帮助多吗?

槐:他们会有一系列整体的帮助,比如提供中间件、开发机,一些专业的指导和培训,本地化和QA支持等等。我们这次首曝PV不管是国内还是海外,都得到了他们非常大力的支持,在索尼YouTube频道的表现也是挺不错的,还争取到了日本和北美的两篇媒体文章。“中国之星计划”这方面还是挺给力的。

触:目前看来,游戏的玩家反馈也相当不错、充满惊喜。发现只有16个人在做之后,很多人好奇,您这边会有扩充团队的打算吗?

槐:不太会。我们还是需要几个给力的小伙伴,但我们不会再扩大游戏的规模。因为游戏的总体的内容量已经有一个比较完整的规划,团队也不怎么会再扩张了。

触:首曝PV公布之后,给团队带来了什么压力和动力吗?

槐:这次的成绩有点超出我们的预期,大家都挺开心的,也都希望把游戏变得更好。很多海外玩家提出说看到了老“战神”系列、“波斯王子”系列的影子,我们作为16人团队,肯定是不敢跟那种3A作品去比的。但我们确实想在俯视角下做出一些新鲜感,把《楼兰》做得更加独特和与众不同,让它有自己的味道,有玩法上的乐趣。

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