原创 三次想放弃,两次换画师,从大厂出来的他终于做完了这款游戏
创始人
2026-01-19 10:14:22
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对于独游开发者来说,可能成功的人大多相同,但失败的人却各有各不幸。

最近,茶馆采访了一位独游开发者云飞,此前曾在游族和完美就职,参与过一些核心项目的研发。受行业大环境影响以及其他因素,最终他选择离开了游戏行业,回到湖南老家。

然而百无聊赖的日子,最终还是让他踏上了独立游戏开发之旅,和另外一个开发者洋哥,磕磕碰碰做了2年时间。终于在上周五,这款废土题材的卡牌跑商游戏《雪原余烬》正式发售。

云飞坦言道:“在开发的过程中,我遇到了无数的困难,也几次想要放弃。但最终我想明白了一件事,我是真的喜欢游戏。觉得如果有机会的话,我愿意做一辈子的游戏”。

为方便阅读,以下内容以采访人自述的形式整理

01

我大概是2018年进入了游戏行业。最初在游族做了《权力的游戏》,不过SLG品类,又是COK like,整体偏向于数值驱动的强付费产品,我个人其实不太喜欢。

之后又去了完美,参与开发了一款3D二次元卡牌手游,不过可惜的是,还没上线就被砍了。

说实话,2018年左右游戏行业的大环境还算不错,尤其是《原神》出来之后,让整个市场吃到了红利,游戏行业一片兴兴向荣。

不过大概在22年之后,我回到了上海,进入了一家开发类赛马娘手游的厂商,当时整个行业状况急转直下。我所在的一个团队几乎没什么征兆就被解散了,再想出去找工作的时候,发现外面已然变天。

这段期间我也陷入过一段时间的焦虑,一度考虑过是不是要离开游戏行业。失业的几个月时间内,也尝试过做一些独立游戏,但最终还是因为各方面的压力,被迫去找了一家初创团队继续上班。之后兜兜转转了一段时间,最终决定与其在那种摇摇欲坠的大环境下举步维艰,不如先回湖南老家找个稳定工作,继续从事独立游戏的开发。

于是在2023年初的时候,因为种种原因,我最终还是离开了从事多年的游戏行业,回到老家湖南。这样的日子百无聊赖,新的工作也并不辛苦,那时我开始有了一些想法:“要不,做一款独立游戏吧?”

事实上,我曾经也尝试过制作独立游戏,比如参加GameJam,比如自己尝试在业余时间实现一些简单的想法,但都因为种种原因没有继续下去。所以这次的想法很简单,就是尝试着正儿八经做完一个游戏。

当然,当时的我很显然没有预料到,我最后会在这个游戏上投入多少,我会在这条路上走多远。也没有意识到,我会遇到多少困难,几度将想要放弃,甚至置之死地而后生。

一开始我的想法,其实比较简单,做一个相对简单的,可以快速做完,玩法上也比较有趣的游戏。相较于肉鸽类的单局玩法游戏,我更喜欢有长线养成的RPG,而且有机会的话,我也希望能够有剧情要素在其中。

但是考虑到开发难度,我不可能选择真正的RPG。于是,我思索过去我玩过的,喜欢的游戏类型,意外的,我想到了一款还真算得上符合的游戏:二十多年前的,一款以低买高卖小有名气的文字游戏,北京浮生记。

思索之下,我觉得这个方向还挺有意思的,于是,也就确定了偏向于公路片的跑商方向。第一个版本我只打算做一个非常简单的demo,整个项目的开发时间预期也在半年以内。当时的自己开发水平还相当不足,但是我又十分担心进度问题,于是给自己立下了绝不拖延的准则,规定的周期内,一定要完成目标内容的开发。差不多3个月的时间,在经常两三点睡七点起的日子之后,我还是如约完成了demo。

而demo完成之后,就到了试玩环节。尽管已经做好了挨骂的准备,但实际收到的差评仍然远远超出了我的预期,而且考虑到参与测评的都是我的朋友,实际上的体验可能要更为糟糕。

我当时只有一个想法:也许我并不适合,也不应该做独立游戏?

我的大学室友,也是我后来的开发小伙伴,洋哥,得知了我在做独立游戏的事情。经过简单的交谈之后,他表示很有兴趣,于是洋哥顺理成章地加入了进来,与我一同开发这款游戏。

02

洋哥的经历比我传奇得多,不过此处先不展开,而我们面临的第一个问题,也是最为关键的问题就是:要改吗?还是要推翻重做?要怎么调整?

我们粗略探讨了一些方案,最后,确定了将打牌的元素融入送货过程中的思路,我们很快的出了一个新的桌面原型,实际的体验,居然意外的不错。

于是,没有过多的纠结,我们就打算以这个方向继续推进,也调整了相关的许多内容。而关于剧情,因为洋哥的加入,让我在开发上相对有了余力。我们都算是剧情类游戏的爱好者,在讨论之后我们一致认同,还是希望可以做正儿八经的游戏剧情。

不过,我们想做的可能并没有那么简单:“不只是有剧情,而要制作丰富且精彩的剧情。”

不管从哪个角度来说,从今天看这个决定都有够大胆的。但对于我来说,既然决定要做,那就先做了再说。作为一个甚至没有美术的团队,除了本身的剧情文案,演出相关的资源是一个大问题。

不过恰逢AI技术在这一年蓬勃发展,剧情内部分不太重要的美术资源,如剧情演出的一次性场景,完全可以用AI来生成,而至于重要的部分,如角色、庇护所场景图,则交由画师制作。

总而言之,我们计划在年底之前再做一个新的版本再试试。当然,我们同时也做好了最坏的打算。

新版本在试玩的朋友那里多少得到了一些认可,虽然可能只是及格的程度,不过对我们来说仍然是振奋的消息。

至少,这说明我们走在相对正确的方向上。

于是我们开始正式的推进开发。但很快,我们就发觉项目的内容量,或许会大大超出我们的预期。而剧情更是其中压力较大的部分,故事和演出的工作量都很快让我们意识到,或许独立游戏并不适宜于做太多的剧情。

我们也尝试着找到更多的小伙伴来一起开发,考虑到故事创作的门槛相对较低,我们招募的方向也以剧情为主。好在对我们感兴趣的小伙伴不少,这也给了我们一定的信心,招募到合适的同学之后,我们也终于松了一口气。

不过事实证明,我们还是太乐观了。

由于我们本身对于故事和剧情开发相关经验的缺乏,一开始的磨合阶段出现了比较多的问题。尤其是在经历了几个月的磨合之后,剧情同学的时间因为种种原因出现了比较大的不确定性。经过双方的商议之后,我们最终还是打算换人。但是第二位剧情同学也在几个月内出现了类似的情况,我们终于意识到,也许这件事情,远比我们想的要复杂和困难许多。

那么,要放弃故事,做一个完全以玩法为主的游戏吗?

关于这个问题,我们也讨论多次,但是思虑再三,我们最终还是打算,至少做完最低限度的完整剧情。之后我和洋哥进行了分工,由我来主要负责剧情的推进,而洋哥则主要进行玩法和功能的相关内容。

但同样的,在我们的原计划之内,制作的压力也变得相当大。

也是在这时候,我仔细思考了未来的人生方向,我曾问自己:“这会是你要做的游戏吗?做游戏对你来说,究竟意味着什么?”

2024年7月的时候,我即将迎来自己28岁的生日。我仍然记得自己经常一个人在夜里一两点,坐在街边发呆,看着夜宵小推车、偶尔的行人,和街上驶过的车辆出神很久。我回想过去整整28年的人生,畅想未来三十年四十年的人生。

而现在的我,应该去过怎样的人生?

我认真的思考了这个问题很久,最后得出一个可能会改变我一生的结论:

“是的,即使面对否认与可能的失败,但如果有机会的话,我仍然会希望可以做一辈子游戏”

于是,我又做出一个大胆的决定,我打算辞职,并且全职进行开发。

就跟上面的“大胆”一样,这其实也同样意味着不够明智,意味着鲁莽,但我内心始终存在着一个我无法忽视的声音。在24年年中的时候,我还是辞掉了工作,开始全力投入开发。

我想,这或许是我必须要全力以赴去做的事情,这或许,是我此生唯一的机会。

03

之后,我们基本开发完成了主体的框架,我们开始初步的对外,尝试着宣传。

本来做好了扑街的准备,不过幸运的是,反馈似乎比我们预期的要好一些。有一些玩家给予了我们肯定的鼓励,也有一些发行对我们表示了合作的意愿,我们对此十分高兴,也对接下来的计划充满了斗志。

不过,随后发生的一件事让所有人猝不及防。

我们之前主要合作的一名画师使用了AI改图,被玩家指出角色比例错误等十分严重的问题,而我们也基于种种原因,没有能够及时发现。

之后我们评估了出现问题的素材,包括角色立绘和场景图。得出了一个艰难的结论,这批素材估计全部都得换掉。

为此,我们需要去联系新的画师,不仅没有办法按原定的计划开发完成,而且整个开发计划都会受到很大的影响。

我还记得确认问题的那天,我跟洋哥说完情况之后,没有继续开发,而是一个人沿着江边走,一直走,走到了一个以前从没去过的,几乎一个人也没有的地方。

我就那么看着江水半天,脑袋里一片空白,就这么木然的发呆。我就那么等到太阳下山,然后回到家里,再次打了洋哥的电话。

我们讨论了很多方案,也考虑了很多情况。但最终我们一致决定,事实上也是唯一的解决办法,那就是全部换掉。

我说,那就置之死地而后生吧。

在决定要彻底替换之前存在问题的美术资源之后,我们也意识到,这未尝不是一次升级核心美术资源的机会。比较幸运的是,之后遇到的新画师,正是看到我们此前发布的视频后,主动联系的我们。

在此期间,我们开启了第一次面向玩家的playtest测试,也得到了很多有价值的建议和反馈。

当然,我们的发行小伙伴Paras Games也给了我们非常多的帮助。我们参与了一些线下的试玩展会,甚至还去了梦寐以求的东京电玩展,收获颇丰。

在10月的Steam新品节上,我们发布了demo试玩,通过大量的反馈,进一步优化了整个游戏的细节和内容,由此也吸引了越来越多玩家的关注。终于,我们迎来了游戏正式上线的那一刻。

如果让我来给《雪原余烬》的开发做一个总结,我想会是“有趣”。

是的,对我来说或许不只是玩游戏是有趣的,我想做游戏的过程其实也是有趣的。

那天去的那条江边小路,后来我也常常去。遇到困难的时候,难受的时候,思路卡住的时候。都不自觉的会走向那里,似乎只要在那,就没有解决不了的问题。

有意思的是,我第一次去的时候,那是一条还在施工中,破破烂烂的小路。而今天,那条路已经修好,变成了一条观赏角度不错的江景小路了。

其实现在想来,就像我在开发的过程中和洋哥经常吐槽的,“这压根就不是两个人能做的项目”。但是在实际的开发完成的那一刻,我还是由衷觉得,这一路的旅程要比我一开始所设想和预期的困难非常非常多,但也要有趣非常非常多。

最终,我们倾尽全力做完了《雪原余烬》这款游戏,做到了一件可能一开始我甚至会觉得不可能完成的事。

我想它肯定是达到了我们的预期,甚至超出许多的。

当然,开发的过程中我们见到了许多做得非常棒的独立游戏,也了解到了许多非常厉害的开发者和团队。所以我们依旧还有着非常多的不足,也还有着很长的路要走。

而至于我们第一款游戏真正的评价,就交给玩家们吧。

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